День победы 4 гайд за страны миноры.

Дерево фокусов

Разблокировка почти всех фокусов занимает 70 дней. Используйте это, чтобы спланировать "строительство" на несколько лет вперед.
Вначале пытайтесь получить те, которые дают дополнительные слоты исследований, а также бесплатные гражданские и военные заводы.
Гражданские заводы более важны, если вы не планируете очень рано воевать (как Япония)
Фокусы на гражданские и военные заводы очень важны для маленьких стран (миноров)
Открывайте фокусы, позволяющие мирно анеексировать страны, это даст много заводов обоих типов
Демократии, такие как ВБ и США, имеют некоторые фокусы, привязанные к определённому уровню мировой напряжённости
Разовые бонусы на ускорение исследований не будут применяться к уже активным исследованиям
Пунктирная линия означает, что вам нужно разблокировать несколько других фокусов
Зеленые стрелки с красным восклицательным знаком между ними означают, что эти фокусы являются взаимоисключающими

Исследования

Разные страны начинают с разными раблокированными технологиями
Старайтесь не исследовать раньше времени, тем более с опережением больше чем 6 месяцев
50%-й бонус к исследованию стоит тратить на особо важные опережающие время технологии, такие как новые танки самолеты и корабли
Прогресс исследований храниться 30 дней, затем простаивает
Старайтесь держать ваши электронные и промышленные бонусы в актуальном состоянии
Концентрированная промышленность почти всегда лучше
Не игнорируйте шифрование и дешифрование. Страна с преимуществом в этом получает бонусы во время сухопутных сражений
Доктрины дают очень мощные бонусы и их исследование не ограничено по годам. Исследуем как заплатки, когда остальные нужные техи стоят на опережении по годам.
Доктрина маневренной войны лучше подходит для стран с "чистой" местностью (без гор) и мощной производственной базой, поскольку она сосредоточена на моторизированной пехоте и танках
Доктрина превосходства огневой мощи подходит для более сложной местности, для стран с большим пулом людских ресурсов и слабой промышленностью. Она сосредоточена на пехотной войне с поддержкой тяжелой артиллерии
Доктрина крупномасштабного планирования самая усредненная, бонусы для всех видов сил, а также мощные бонусы планирования. Безопасный, но не очень целенаправленный выбор для большинства стран. Подходит, если вы хотите отдать армии под больший контроль ИИ.
Доктрина массированного штурма даёт большие бонусы в людских ресурсах, подходит в основном для пехоты. Хороший выбор для стран, которые имеют много рекрутов, но слабую промышленность. А также для миноров, которые в противном случае воюют с алым запасом рекрутов
Вы можете исследовать только одну доктрину, если вы выберете другую, весь прогресс в прошлой потеряется.
Технологии морского вторжения можно найти на самом дне ветки ВМФ.
Маленький значок в правом верхнем углу исследования самолетов позволяет исследовать версию этого самолета для посадки и взлета с авианосца. Такие версии самолетов стоят дороже и они слабее регулярных аналогов
Такие же иконки на других типа техники разблокируют прочие версии (например, на моторизированной технике откроется реактивная артиллерия)
Исследование нового типа юнита даст вам шаблон дивизии, с использованием этого юнита
Если вы исследуете танки до мотострелков, то ваш шаблон танковой дивизии будет скорость пехоты
При выборе что исследовать помните, что новый тип техники\снаряжения займет много времени до того, как они появяться на поле боя. В то время как пассивные бонусы действуют немедленно.

Законы и правительство

На нормальном уровне сложности вы всегда будете получать 1 очко политической власти в день. (2, но 1 всегда будет оплачивать фокус)
Большинство изменений стоят 150 политической власти
Коммунисты и фашисты могут перейти к военной экономике в мирное время (остальные только во время войны). Делайте это как только первый раз накопите 150 ПВ.
Большинство стран могут перейти на ограниченный призыв как только мировая напряженность достигнет 15%. Стоит это сделать
Всеобщая мобилизация режет ваш пул рекрутов на 3%. Это много, будьте осторожнее.
Повышение законов призыва добавляет людей моментально. Нет необходимости принимать законы прежде, чем это абсолютно необходимо.
Торговые законы позволяют пожертвовать % от ресурсов в обмен на бонусы к производству и исследованиям. Вы не будете иметь доступ к этим ресурсам, даже если никто их не покупает
Теоретики позволяют исследовать доктрины быстрее и дают немного опыта.
Советник Капитан индустрии очень хороший ранний выбор
Советник, увеличивающий ПВ на 15% хорош, но учтите, что он требует 500 дней, чтобы просто окупить себя.
Конструкторы и концерны дают бонусы и к уже исследующейся технологии

Торговля

Вы можете купить 8 единиц ресурса в обмен на 1 гражданскую фабрику
Торговля может быть отменена мгновенно. Возвращенные фабрики сразу начнут строить здания
Нельзя торговать со странами, с которыми вы воюете (Украина, привет - прим. переводчика)
Страны будут продавать свои ресурсы тому, кто имеет самое большое торговое влияние на них
Не покупайте меньше, чем 8 ресурса за 1 фабрику, особенно на ранних стадиях
Если другие страны покупают ваш ресурс, вы будете получать их гражданские заводы
Вы получаете заводы только за те ресурсы, которые действительно покупают. Остальные ресурсы экспортируются "впустую"

Строительство

Гражданские заводы используются для постройки всех зданий
До 15 гражданских заводов могут строить 1 здание
Наведите курсор на шкалу прогресса чтобы увидеть время окончания постройки
Определенный процент гражданских заводов всегда используются для производства товаров народного потребления. Считайте, что они просто потеряны для вас
Процент этих заводов зависит от ваших экономических законов и округляется вверх.
Военные заводы в 2 раза дешевле гражданских и они получают дополнительные бонусы от законов экономики
Синтетические заводы не стоит строить пока вы можете купить нефть и резину, так как они более дорогие чем гражданские заводы, на которые можно их купить
Ресурсы, полученные с помощью синтетических заводов также подвержены экономическим законам. Например, если у вас свободная торговля, то завод даст только 1 нефть и 0 резины
Авиабазы инфраструктура и порты строяться быстро
Синтетические заводы и радарные станции привязаны к одному лимиту строительства. Радары строят если это действительно нужно, синтетику почти никогда
Практически никогда не стоит конвертировать фабрику в другой тип

Производство

Военные заводы используют Эффективность производства. Верфи - нет.
При переключении производства на другой товар (легкие танки на средние) эффективность работы этой линии сбрасывается на 10%
При переключении на другой уровень того же оборудования (оружие 1- оружие 2), эффективность режется пополам
Вы можете использовать опыт чтобы сделать новые варианты техники. При переключении между вариантами того же оборудования теряется 10% эффективности
Эффективность производства увеличивается с течением времени
Если вам не хватает некоторых ресурсов, необходимых для производства, оборудование по прежнему будет производиться, но медленее. Эффективность производства будет увеличиваться также медленее
Дополнительное оснащение и конвои никогда не устаревают
Вы не можете использовать опыт для модификации пехоты и артиллерии. Но можете модифицировать ПВО и ПТО.

Шаблоны дивизий

Дивизия состоит из полков (столбцы), которые состоят из батальонов (ячейки). Каждая колонка должна быть определенного типа: пехотная, моторизированная или бронетанковая. Самый первый юнит в колонке пределяет её тип. Далее в эту колонку можно добавлять только юнитов этого типа.
Вы можете переименовать, клонировать, изменить параметры оборудования бесплатно
Можно также отметить приоритет снабжения дивизии как Резерв-по умолчанию - элита. Это влияет на порядок получения нового снаряжения. Это тоже бесплатно.
Нет никакого способа создать пустой шаблон. Все новые шаблоны должны быть клонированы, а потом изменены. Ищите самый дещевый вариант
Аншлюс Австрии дает сой шаблон дивизии
Удаление или добавление батальона стоит 5 сухопутного опыта
Добавление первого юнита в столбике (для определения типа полка) стоит 25 опыта. Следующие юниты в столбце будут стоить 5.
Добавление или удаление поддержки стоит 10 опыта
Дивизии имеют ширину фронта, которая является суммой ширины фронта всех её батальонов (ячеек). Все ПВО и буксируемые ПТО имеют ширину 1. Вся артиллерия имеет ширину 3. Все остальные имеют ширину 2
Скорость дивизии есть скорость самого медленного батальона
Батальоны поддержки не имеют ширину фронта и скорость. Это делает артиллерийскую поддержку хорошим дополнением к быстрым дивизиям
Реактивная артиллерия более наступательноориентрированная, чем стандартная
Организация дивизии есть средняя организация всех батальонов
Артиллерия, танки и батальоны поддержки имеют очень низкую организацию. Это заставляет использовать с ними большое количество батальонов пехоты
9999\10000 боев проигрываются, так как у одной из сторон "кончилась" организация.
Чем выше броня тем лучше (если враг не спамит ПТО)
Если броня дивизии выше чем бронебойность врага, то дивизия получит не только на 50% меньше урона, но и будет наносить на 50% больше.
Инженерная рота поддержки хороша почти в каждой дивизии
Рота обеспечения также хороша, особенно если вы воюете в регионе со слабой инфраструктурой
Полевой госпиталь хорош, если вы боитесь потерять много рекрутов (или имеете малый запас)
Ширина фронта в каждой провинции равна 80. +40 за каждую сторону атаки, если больше одной.
По этой причине вы должны стремиться к дивизиям, с шириной 20 или даже 10 (если будет 15, то 5 ширины просто потеряется)
Если дивизия будет управляться фельдмаршалом со способностью "Атакующая доктрина" (+10% ширины фронта) то можно делать дивизии 11 или 22.
Оптимальные шаблоны дивизий зависят от ваших доктрин, от врага, с которым воюете и от местности на поле боя.
Вам не нужно ПТО для войны с Китаем в 1937м, но лучше иметь против Германии в 1940м.
Танки многого не добьються в Иране или Западном Китае, но хороши в СССР.
Хорошая базовая пехотная дивизия состоит из 7 батальонов пехоты и 2 батальона артиллерии (или 8 и 2, если ширина 22)
Этот же состав хорош с десантниками\горняками вместо пехоты
Очень легкие дизвии (5 батальонов пехоты и поддержка артиллерии и инженеров) также имеют право на жизнь в труднодоступной местности.
Танкам в дивизии нужна пехота, чтобы законтрить низкую организацию
Прекрасная танковая дивизия для ранней игры состоит из 4 батальонов танков и 2 батальона моторизированной пехоты. Позже вы можете добавить ещё 1 мотобатальон и 2 самоходные или мото артиллерии, чтобы добиться ширины фронта 20.
Мотопехота хорошая, быстрая, дешевая альтернатива танковой дивизии с менее серьёзными штрафами от местности
Скорость часто лучше огневой мощи
Кавалерия имеет двойное подавление пехоты. Это лучший юнит для ваших полицеских нужд (подавление сопротивления)
Хорошее подразделение военной полиции должно состять из 6 батальонов кавалерии, позже добавить поддержку военной полиции
Не игнорируйте сопротивление в ваших провинциях, они могут разрушить фабрики и ухудшить снабжение.
Полицейские подразделения не должны сражаться. Поэтому не ждите их полной подготовки. Развертывайте как только достигнут 20% готовности
Подразделения, у которых недостаточно опыта, будут получать 25% штраф в бою
Подготовка (отжимания) тратит снаряжение (6%) и снижает организацию до 15% от максимума. Но дает опыт
Лучше идти на войну с плохо обученной, но оснащенной армией, чем с опытными, но с нехваткой снабжения.
Если у вас есть порты или береговая линия, куда могут вторгнуться, лучше создать специальные подразделения.
Гарнизонные дивизии не должны быть ограничены шириной 20, так как они будут сражаться в одиночку. Добавте ещё немного пехоты, артиллерии и поддержку инженеров. Вот у вас и есть дешевый, мощный блок. В отличие от полицейских, вы хотите чтобы они были полностью подготовлены.
Прорыв это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска атакуют. Защита это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска обороняются.
Пехота имеет более высокую защиту, нежели прорыв. Танки наоборот

Сухопутные сражения

Организация поляризована. Если у вас есть хоть чуть чуть, то вы сражаетесь с полной эффективностью. Если у вас её нет, вы не сражаетесь.
Обе защитные характеристики (прорыв и защита) должны быть равны вражеской характеристике атаки после применения всех модификаторов. Все атаки противника имеют 10% шанс нанести урон. После того как вся защита израсходована, атаки имеют 40% шанс нанести урон.
Например, если атакующая дивизия имеет прорыв 40, а защитники имеют атаку 60, то 40 первых "ударов" нанесут 10% урона. После этого прорыв кончиться, а у врага останется ещё 20 атак. Эти 20 атак "ударят" на 40% урона.
Выши юниты страдают от истощения во время движения, будучи без снабжения или проходя подготовку. Это также зависит от типа местности и погоды.
Грязь является самой жесткой из всех типов местности\погоды. Не нападайте по грязи.
СССР имеет много грязи, особенно весной и осенью.
Вы можете приказать бойцам поддержать атаку в соседней провинции. Нажмите CTRL+правый клик на индикатор на карте. Когда битва будет выиграна, они не будут передвигаться в эту провинцию
Убедитесь что припасы достигают ваших войск. Нажмите F4 чтобы увидеть карту. Отсутствие снабжения плохо сказывается на эффективности.
Юниты, которые долго без снабжения, начинают пассивно терять организацию и получают штраф минус 33% в бою.
Штраф от окружения в 30% жесток, особенно в сочетании с штрафом от снабжения.
Превосходство в воздухе будет уменьшать защиту проивника на 50% (ОМГ, это очень много). А также снижает скорость передвижения на 50% (ОМГ ещё раз))))
Для достижения полного превосходства в воздухе вы должны не просто иметь больше самолетов чем противник, но и иметь достаточное количество самолетов в этом регионе, чтобы покрыть его полностью.
Бомбардировщики, обеспечивающие поддержку с воздуха, не только наносят урон армиям, которые находятся в бою, но и дают боевые бонусы нашим войскам
Корабль на якоре в соседней морской зоне поддержит бомбардировкой и даст штрафы 25% врагам в прибрежных провинциях
Реки не шутка. Атаковать через реку в горах или городе окопавшегося противника лучший способ слить рекрутов)))
Вы не должны пытаться выполнять морские вторжения или атаковать город с помощью танков.

Боевые планы

Чтобы получить бонус планирования ваши армии должны стоять на передовой, с назначенным приказом атаковать
Бонус планирования будет медленно угасать после того как план был удален.
С помощью ALT вы можете сокращать блину фронта.
CTRL+правый клик на линии фронта выберет всех дивизий назначенных на этот приказ
CTRL+клик на приказе назначит все выбранные дивизии к нему.
Дивизия может быть назначена только на 1 приказ
CTRL+H убирает дивизии с выбранного приказа
S делит выбранную армию пополам. Полезно для назначения различных частей на разные приказы
Вы можете зажать SHIFT и кликать на различные стрелки чтобы создать очередь приказов
Красный восклицательный знак рядом с дивизией означает что ей не назначено приказа
Желтый восклицательный знак рядом с дивизией означает, что она по каким-либо причинам не может выполнить приказ
Полезно создавать линию обороны прямо за линией фронта и назначить новые дивизии на разворачивание прямо на эту линию. Чтобы не путать ветеранов с новичками
Заполненый щит означает максимальный бонус от окопов

Воздушные силы

Ваши бомбардировщики могут сами защитить себя, но они редко достигают цели без прикрытия истребителей.
Превосходство в воздухе имеет решающее значение как для воздушного так и для наземного боя
Статические ПВО могут убить несколько бомбардировщиков, но истребители могут убить сотни. Если вы в состоянии построить их, стройте.
Маневренность и скорость - это 2 самых важных характеристики для истребителей
Стратегические бомбардировки лучше использовать в таких местах как Мальта или Корсика, чтобы уничтожить аэродромы без вторжения
В соло игре я не юзаю стратегичесие бомбардировки.
Стратегичесие бомбардировки дают много варскора, поэтому если вы не важный участник войны, то можете увеличить свое влияние на мирной конференции
Превосходство дает крупные штрафы противнику, что особенно полезно против войск, обороняющихся в хорошей для этого местности
Порты являются частью зон суши
В каждом морском сражении самолеты могут атаковать только 1 раз, во время начала боя. Если у противника только подводные лодки, самолеты не будут делать ничего.
Лучше держать самолеты в крыльях по 100 штук. Бонусы асов приспособлены для этого размера.

Военно-морской флот

Существуют малые корабли и большие
Легкие: эсминцы и легкие крейсера
Большие: тяжелый крейсер, линейный крейсер, линкор, авианосец
Хорошая идея иметь 3 малых корабля на каждый большой корабль в вашем флоте
Эсминцы являются основой вашего флота. Они дешевые, лучше всех противостоят подводным лодкам. Если у врага мало эсминцев, то он просто потеряет все большие корабли от торпед.
Лёгкие крейсеры в 3 раза дороже эсминцев, но обеспечивают лучшее обнаружение ПЛ, лучше ищут вражеские конвои, имеют более мощные торпеды и пушки и почти такие же быстрые. Эсминцы являются более экономически эфективными, но стоит иметь и несколько крейсеров.
Тяжелые крейсеры и линейные крейсеры достаточно быстры чтобы поддерживать ваши эсминцы в начале боя
Линкоры имеют самый высокий урон и живучесть в составе флота. Они не достаточно быстры чтобы сражаться на передовой с эсминцами, но в сумме дают самый большой дпс. Они не так сильно зависят от погодных условий в качестве носителя.
Подводные лодки прекрасны для уничтожения конвоев. Но также могут хорошо помочь в бою, если у врага мало эсминцев. В 9 из 10 случаев флот эсминцев уничтожит равный флот подлодок.
Любой флот может работать в 3х регионах
Каждая морская доктрина имеет ветки, дающие бонусы для первой или второй линии кораблей.

Морские вторжения

Вес дивизий влияет только на то, сколько конвоев потребуется для вторжения
Вы можете выполнять только 1 вторжение одновременно для каждого порта.
Вы можете выбрать несколько провинций, куда хотите высадиться. Все должны быть рядом с одним морским регионом. Дивизии распределяться по этим провинциям в случайном порядке
Вы можете нажать на приказ вторжения, используя ALT, чтобы изменить его. Изменение не влияет на время приготовления. Смена порта сбрасывает на ноль.
бОльшее вторжение будет дольше готовиться
Вы можете добавлять дивизии к уже готовящемуся вторжению, но время подготовки увеличиться
При вторжении фокусируйтесь на захвате порта. Без поставок снаряжения ваши бойцы обречены
Чтобы выполнить приказ вторжения вы должны иметь хотя бы нейтральное превосходство в море и в воздухе на протяжении всего маршрута

Спасибо: Userius

«Граф Цепеллин» не взорвался в клочья, век дирижаблей продолжается. Лейба Давидович Троцкий забил ледорубом убийцу из НКВД. На выборах в США победил «Серебряный легион Америки», и в стране разразилась гражданская война. Пиво «Фронтовое» в пабах Лондона и Бирмингема всего по 15 копеек за кружку (членам Коммунистической партии Великобритании — 10 копеек)...

Вы из тех, кто хотел бы сделать резервное сохранение и посмотреть, «что было бы, если»? Тогда Hearts of Iron IV вас приятно удивит. Но если вы видите игру впервые, она будет к вам почти так же жестока, как и предыдущие три части.

Недоступная война

Долгие годы чудесные симуляторы государства от Paradox разъедает один и тот же недостаток: посторонний человек бьется головой о порог вхождения и падает ниц в ужасе перед монументальной механикой, напоминающей структуру сложного полимера. Шведы давно мечтали поменять местами слова в известной пословице (hard to learn, easy to master), ведь на остальных фронтах их серия и раньше достигала всех возможных высот.

Все министерские кресла и внутреннюю политику уместили на одной страничке. К счастью, эту недостачу блестяще компенсировали национальными фокусами.

Эта серия ближе широкому кругу игроков, чем остальные проекты Paradox (Stellaris мы не считаем, она столь же приветлива и ясна, как Civilization V ). Почему? Потому что Hearts of Iron - или «День Победы» в нашей локализации - призывает к привычным для рядового стратега вещам. Выбери страну поближе к своим идеалам, будь то Советский Союз, Великобритания или - свят-свят! - Третий Рейх, да хоть Уругвай, никто не ставит ограничений. Построй заводы, обучи отряды, отправь в атаку. Звучит просто.

Но Paradox не умеют делать просто.

В основном потому, что война в HoI - это не «А + ЛКМ». Нужно выбрать удачные направления для дивизий, подготовить будущие «котлы», свериться с картой местности (чтобы танки не продирались сквозь чащу) и с метеосводками (чтобы штурмовики не попали в грозу). Не атаковать, черт возьми, через реку самый мощный форт в Восточной Европе. Прикрыть своих солдат авиацией и не профукать ее, потому что в регион влетают две тысячи истребителей врага.

А еще эту ораву надо вооружить, вовремя перевооружить, снабдить и поставить во главе нужного человека.

Советский Союз несет какие-то безумные потери: не удивительно, что многие стримеры шутя загрызали Красную армию. Кажется, ее сделали чересчур слабой.

В Hearts of Iron IV обещали все эти процессы сделать понятнее и удобнее, а то в третьей части можно было сойти с ума от одной только иерархии войск. В сравнении с безумно сложной Hearts of Iron III вышло отлично, без сравнения - привычная для Paradox картина: оригинальная всеобъемлющая механика, которую тяжело постичь.

Польша уже сдалась

Идея о том, что управлять каждой дивизией вручную - это не так уж удобно и прогрессивно, дошла до Paradox не сразу. Первые две части никак не облегчали эту задачу, и партии в них состояли преимущественно из напряженных стратегических пауз. Hearts of Iron III достигла кое-какого прогресса: группы армий можно было поручить компьютеру, и если вы добились значительного численного и технологического преимущества, то он даже побеждал.

Линии, стрелочки, пунктир - все как в учебнике истории. Знаете, как долго мы об этом мечтали?

Hearts of Iron IV доводит идею до логического конца. Выбрали армию, ткнули в линию границы, чтобы обозначить фронт, провели стрелку-другую, нарисовав план наступления. А войсковая иерархия из третьей части отправилась в костер: хоть она и была правдоподобной, но в том виде лишь обеспечивала мигрень. Теперь даже вооруженные силы чудовищных размеров управляются на раз-два. Значит ли это, что стало проще воевать?

Едва ли. Хотя бы благодаря обновленной логистике для авиации и флота. Ваши ребята отважно прут вперед в регионе, где вы содержите полтора десятка картонных истребителей? Значит, их порежут на открытки, а ваши войска крепко застрянут. Решили пересечь залив и коварно захватить чужое побережье? Тогда будьте добры отправить в те края солидный флот, иначе вторжение захлебнется. При этом системы управления самолетами и кораблями устроены куда удобнее и нагляднее, чем прежде: направили эскадрилью или флотилию, выбрали задание, и все, теперь приглядываем, чтобы вашим капитанам не оторвали головы.

Число китайских дивизий пугает, но стоит присмотреться и выяснить, сколько в каждой из них полков... Сунь-цзы вертелся бы в гробу.

План выполняется на отлично только при заметном превосходстве над врагом. Стоит нескольким дивизиям пострадать, утратить организацию и понести потери, как весь фронт встает и ждет то ли пополнения запасов снаряжения, то ли восстановления личного состава. Если выделить их вручную и отправить в атаку - успех все равно будет на вашей стороне.

Почему так происходит? Не очень понятно. Видимо, компьютерный полководец не находит свои дивизии готовыми к наступлению, и это мешает наполеоновским планам: приходится снисходить до уровня отдельных дивизий и направлять их собственноручно. Игре не помешал бы комплект настроек для операций: предельный уровень готовности, снабжения и всего остального.

Куем победу

Перед отправкой на фронт дивизии придется обучить, и эту процедуру перекроили как могли. Заводы разделились на мирные и военные. Притом одни разрешено конвертировать в другие - так промышленная логика возобладала над простотой. Но и военные заводы, увы, не штампуют войска, как раньше: они выпускают оружие и технику, а те, в свою очередь, идут на вооружение дивизий.

Потребность армий в снаряжении и машинах меняется постоянно, и постоянно же за ней приходится следить. И здесь, что печально, - никакой автоматизации или делегирования полномочий ИИ. Несомненно, такая схема производства куда правдоподобнее старой, где дивизии клепались на станках, и в ней кроется приятный элемент микроменеджмента. Но и внимание она требует повышенного.

А дивизии придется еще и проектировать - приписать немного мотострелков к пехоте или ремонтную роту к танковой дивизии. Этот вопрос заслуживает отдельной статьи: грамотная комплектация дивизии повысит ее пригодность на поле. А чтобы игрок не ринулся со старта расфасовывать все по-своему, на каждую приписку новой части тратится боевой опыт - абстрактные очки военного ремесла, добываемые в бою. Сухопутный боевой опыт тратится на конструирование дивизий, воздушный и морской - на улучшение параметров самолетов и кораблей. Невероятно занимательное дело, но вкупе с остальными оно еще сильнее вас загружает, а ближе к середине-концу партии еще и теряет актуальность, ибо опыта море, а тратить некуда.

Жаль, что старую кнопочку подгонки темпов индустрии под ее нужды сюда не прикрутили - было бы стократ удобнее, чем дергаться каждые пару минут.

К счастью, модификация подразделений идет с помощью общих шаблонов, никто не заставляет бегать за каждой пехотной дивизией с двумя бригадами САУ. Подберите состав, а игра сама подсчитает, сколько новых машин придется заказать.

Что это все значит? Если вы, начав партию, слепо выберете группу армий и отправите ее воевать - быть беде. Если удосужитесь разобраться во всех вопросах, связанных с промышленностью, логистикой и поддержкой с воздуха и моря, - тогда быть победе, а сквозь усталость вы ощутите сладость триумфа. И сам триумф, и процесс его достижения больше не требуют бухгалтерской возни со штабами и штурма безумного технологического древа, как в Hearts of Iron III. А командование войсками - если опустить детали - действительно сводит на нет часть тоскливой рутины.

Hearts of Iron IV не боится глобальных перемен, и почти все они - к лучшему. Жаль, что случайный патриот, соблазнившийся названием «День Победы», не оценит весь масштаб замысла... если, конечно, не запасется терпением и вниманием.

Армии сами меняют линию фронта в зависимости от продвижения или отступления.

Керенского - в генсеки

История не знает сослагательного наклонения, зато мы знаем и любим. Потому Hearts of Iron всегда привлекала людей, неравнодушных к музе Клио. Много ли на свете игр, позволяющих вывернуть мир наизнанку?

В Hearts of Iron IV эту жажду «перемен задним числом» наконец оформили юридически. Помните национальные идеи из Europa Universalis IV ? Paradox перенесли их с рельс долгосрочной политики в русло политики конкретной и сиюминутной, выдав каждой стране кучу вариантов развития. Выбор фокуса - это выбор долгосрочной стратегии развития, как в техническом, так и в политическом плане. Выглядит и работает как древо технологий, только каждый из национальных фокусов дает мощные модификаторы или к отраслям науки, или к внешней политике - будь то повод для войны, взрывной рост поддержки нужной партии или нечто особое. Больше всех повезло, конечно, «мажорам» - великим нациям.

Четыре года промывки мозгов - и после выборов в США разгорается гражданская война против Свободной Американской империи. Конфедераты 2.0.

Другие державы не обязаны плясать под вашу дудку. Выполнив фокус «Альянс с СССР», будьте готовы к тому, что Сталин через неделю разорвет ваш союз.

Германии, например, досталось несколько взаимоисключающих ветвей - как и остальным странам. Вместо вторжения в Скандинавию она может выбрать развитие морского флота и принудить северные страны к дружбе. Вместо требования польского города Данциг себе немцы могут предложить его обмен на Словакию (если прежде вы ее приговорили, а не предложили союз). Одна из ветвей вообще распускает ось Берлин-Рим-Токио, заменяя ее на ось Берлин-Москва. Кошмар, а? Все ваши сумасшедшие идеи непременно найдут здесь воплощение, и никаких препон игра не чинит.

А отступление от реальной истории теперь не карается отсутствием политических событий и удивленными взглядами со всего мира. Мало того, уберите перед началом партии галочку с пункта об историческом подыгрывании со стороны ИИ, и мир с удовольствием вкатится на страницы книг в жанре фантастики. Будет и польский альянс Междуморье, и восстание троцкистов в СССР (не очень понятно, влияет ли на него выживание самого Троцкого в ходе скриптового события), и англо-американская война.

ЭТО ВАЖНО: кое-какой регулятор агрессии все же остался. Уровень мировой напряженности - это примерный процент готовности человечества к новой глобальной войне. Агрессивные действия повышают ее, а миролюбивые страны не могут принять весомых мер, пока напряженность не достигнет пугающих величин. Занятная обоюдоострая штука: чем активнее вы развязываете войну, тем скорее апологеты демократии приплывут вам мстить. Прежде тут играл роль параметр угрозы для каждой отдельной страны.

Гайд для новичков Hearts of Iron 4: советы по игре. Как возвысить своё государство и защитить его? Как вести боевые действия? Как копить очки?

Одним из самых популярных жанров у любителей тактики сегодня являются глобальные пошаговые стратегии. Пошаговыми их называют потому, что в игре вы как за настольной игрой делаете ход, после чего ждете ответной реакции ваших соперников и снова проводите какие-либо действия, а глобальная из-за того, что действие игры происходит на карте мира, то есть, из-за масштабности происходящего. Игра Hearts of Iron 4 является эталоном глобальных пошаговых стратегий.

Геймерам предстоит сыграть за любую страну, которая существовала в мировой истории в 1933 или 1939 году (в игре 2 кампании и каждая начинается с определенной даты). В отличие от многих подобных проектов, перед игроком не ставится конкретной и определенной задачи. Есть возможность играть за государства лидеры, которые принимали активное участие в этом временном отрезке истории (СССР, США, Германия), но вы также можете возглавить любую другую страну, например, Бельгию или Уругвай.

По возможности вам нужно защитить свое государство и возвысить его могущество через завоевательную политику. Основной упор в игре сделан именно на войну и боевые действия, так что просто оставаться в стороне и до последнего момента отсиживаться не получится, да и не интересно это от слова совсем. В игре есть множество требующих внимания деталей: окно технологий, специальные умения (национальные фокусы), строительство фабрик и заводов, набор войск и распределение, создание армий, планирование плана наступления, линии фронта и так далее. Всех особенностей просто не перечислить. Также в игре немаловажную функцию выполняет политический режим и дипломатия. Накопив достаточно очков, к примеру, можно устроить государственный переворот в другой стране и напасть на нее во время гражданской войны.

Hearts of Iron 4 в первую очередь стратегия и рассчитана на то, что вы внимательно будете планировать каждый шаг и ничего не упустите, как если бы вы управляли настоящим государством. Чтобы вы быстрее освоились, предлагаем вам ознакомиться с полезными для новичков советами.

Начало игры в Hearts of Iron 4

Ниже представлены десять основных моментов, на которые должен обратить внимание каждый начинающий лидер:

  1. Управлять можно не только мышкой. Знание комбинаций горячих клавиш позволит получать доступ к разным меню, проводить исследования, строить и т.д. гораздо быстрее, чем если бы вы все перечисленное проделывали грызуном. Стоит заучить хотя бы несколько часто встречающихся.
  2. Режим активной паузы – один из самых сильных ваших союзников. Некоторые решения просто нельзя совершать поспешно, поэтому просто остановите игру “Пробелом”.
  3. Каждая нация обладает своими уникальными модификаторами, способными как добавить ей преимуществ, так и создать сложности. Получив представление о них на старте, можно изначально продумать эффективную стратегию развития.
  4. Промышленность в глобальном плане очень важна. Построенные в большом количестве заводы влияют не только на возможность увеличения армии и появление в ней новых боевых единиц, но и на развитие в целом.
  5. Мировую напряженность нужно контролировать. Лишь на определенном уровне можно будет прибегнуть к использованию определенных политических веток.
  6. Выбор национальных фокусов рекомендуется осуществлять не просто на основе “понравилось умение или не понравилось”, а в рамках собственного плана по развитию государства. Не стоит забывать, что некоторые фокусы друг с другом просто несовместимы (на это указывает красный восклицательный знак между ними).
  7. Не пренебрегайте шпионажем. Благодаря дополнительной информации, которую ваши шпионы соберут в стане врага (или даже некоторых союзников), можно будет предсказать опасную ситуацию и своевременно к ней подготовиться.
  8. Сверяйтесь с доступными политическими опциями и уже установленными их модификаторами.
  9. Дипломатии не всегда достаточно. Иногда мирным путем заставить соседей соблюдать свои интересы попросту невозможно – на случай стычки у вас всегда должна быть высокотехнологичная армия, которую можно получить только после проведения соответствующих разработок.
  10. Исследование новых технологий не должно прекращаться. В идеале, стоит запустить сразу несколько программ.

Дипломатия в игре Hearts of Iron 4

Ведение дипломатических переговоров позволяет обзавестись новыми союзниками, наладить выгодное торговое и военное сотрудничество, защититься от возможной агрессии со стороны соседей.

  • В самом начале следует ознакомиться со всем списком политических опций и их модификаторов. Так вы предварительно сможете сделать вывод о том, на что способна выбранная вами фракция и в какую сторону ее лучше развивать.
  • Постройка “Национального центра” абсолютно бесплатна, но занимает некоторое время. Очень важно дождаться постройки и как можно раньше выбрать национальную направленность. В противном случае, вы можете отстать в развитии.
  • Не желая в будущем менять курс идеологии, стоит позаботиться о выборе политик, положительно сказывающихся на скорости проведения исследований.
  • Создание фракции требует дипломатической работы с потенциальными союзниками. Вашей целью должно стать скорейшее улучшение взаимоотношений с ними.
  • Изменение идеологии страны часто является следствием выбора определенных политик. Выбирайте их с умом.

Развитие экономики имеет колоссальное значение для тех, кто желает доминировать на карте мира. Отсталость вашей фракции сделает ее уязвимой, что в конечном итоге закончится поражением.

  • Для эффективного массового производства вооружения потребуется развитая промышленная инфраструктура. Отстраивая в большом количестве заводы, вы тем самым значительно поможете развитию инфраструктуры и наполните рынок товарами.
  • Многие новички в начале игры ориентируют все предприятия на торговлю, что приводит к серьезному застою в экономическом секторе, а также негативно скажется на скорости постройки новых сооружений. Если хотите, можете произвести мгновенную отмену – освободившаяся фабрика сразу будет переориентирована.
  • Меняя политические опции, игрок влияет на сроки построения сильной экономики. Он может как затянуть их, так и серьезно ускорить прогресс. Обязательно ознакомьтесь со всеми возможными вариантами и их условиями.
  • Торговля между враждующими странами не ведется, поэтому лучше сразу определиться – выгоднее будет вести военные действия против другой фракции или же наладить с ней прочные торговые отношения.
  • Предприятия военного сектора должны быть нагружены 24/7. Регулярно проверяйте их и занимайтесь распределением зданий, основываясь на логистическом оборудовании. Любой военный завод на 50% дешевле гражданского и экономические законы добавляют ему бонусов.
  • Играя за коммунистов или фашистов, вы можете получить неплохое преимущество перед другими фракциями, форсировав переход экономики из мирного состояния в военное русло. Для этого придется скопить 150 очков политической власти.

Проведение исследований в Hearts of Iron 4

Исследования позволяют фракции стать более продвинутой в технологическом плане, поэтому нужно грамотно подойти к организации этого процесса.

  • В начале каждой игровой партии лучше всего проводить исследования, которые смогут ускорить дальнейшие разработки. Да, в начале особых плюсов заметно не будет, но в перспективе это позволит вам превзойти в развитии большинство конкурентов.
  • От выбора модели армии, который ждет игрока на начальных этапах, влияет на дальнейшее развитие ее военного потенциала. Хвататься за все подряд не рационально – лучше выбрать конкретную доктрину и вести по ней научно-исследовательскую работу, разблокировав разнообразные боевые единицы с высокой эффективностью.
  • Некоторые страны ограничены по времени проведения научных исследований в некоторых областях. Лучшим выходом будет игнорировать эти области, сосредоточившись на развитии других, более перспективных.
  • Исследовательских слотов ограниченное количество – нужно грамотно подойти к их распределению, выделяя по одному на промышленность и технологии, разблокировку новых боевых единиц и вооружения для них, а остальное направить на военные доктрины. Их следует подбирать с учетом недостатков и преимуществ вашей фракции. К примеру, странам со слабой промышленностью, но высокой численностью населения подойдет доктрина “массированный штурм”.
  • Исследования шифрования и дешифрования очень важны, особенно для тех фракций, которые ведут активную войну на суше (пехота награждается весомыми бонусами).
  • Если вам удалось обзавестись 50% бонусом к скорости исследований, его уместнее всего будет потратить на изучение технологий, способных произвести революцию в текущем временном периоде – к примеру, на самолетостроение, продвинутые танки или суда.

Менеджмент армии

Если дипломатия не помогла, единственным вариантом решения территориальных проблем станет силовой метод. И это подводит руководителя к необходимости правильно рекрутировать и распределять войска, комплектовать их вооружением и пр. Грамотная стратегия часто позволяет одержать верх над более сильным оппонентом.

  • Успешное ведение боевых действий во многом зависит от разнообразия юнитов на поле боя. Будет очень сложно добиться успеха с одной лишь пехотой или танками. В игре существует множество эффективных комбинаций, которые задействуют инженеров, артиллерию, воздушную поддержку и пр. И каждая из них способна принести пользу в той или иной ситуации, или же привести вас к поражению.
  • Не имеет смысла создавать шаблоны дивизий, не получив после научных исследований доступ к более эффективным боевым единицам (хотя бы, двум-четырем). С ними правильно формировать колонки батальонов станет гораздо проще.
  • Подготавливаясь к военным действиям, игрок должен следить за находящимися в его распоряжении ресурсами. Недостаточное их количество в процессе сражения может выйти боком. Получить доступ к дополнительным ресурсам в экстренном порядке легко – достаточно переквалифицировать гражданские предприятия в милитаризованные.
  • Нехватка живой силы в процессе ведения войны отнюдь не редкость. Если численность солдат начинает сокращаться, нужно вести гражданский набор в более широком диапазоне, чтобы иметь возможность полностью укомплектовывать дивизии. При малом запасе рекрутов помогает построение полевого госпиталя (меньшие потери бойцов).
  • Эффективность функционирующих в рамках организованной армии юнитов на полях сражений во много раз выше, чем разрозненных формирований. Хорошую базовую пехотную дивизию можно сформировать из семи пехотных батальонов и двух артиллерийских. В определенных ситуациях пехоту эффективно заменяют десантники или горняки.
  • Помимо сухопутных сражений, существуют также и морские. Основой вашего флота лучше всего сделать эсминцы, так как они считаются наиболее универсальными судами, эффективными против подводных лодок и крупных кораблей. Идеальное соотношение судов во флоте – три малых корабля на один большой.

Заключение

Выше представлены лишь базовые советы, которые помогут новичкам освоиться в Hearts of Iron 4 на более-менее приемлемом уровне. Механика игры столь труднодоступна, что даже встроенное обучение не помогает пролить свет на все нюансы дипломатии, исследований и военных действий. Придется потратить немало времени на изучение руководств и мануалов на сторонних ресурсах, чтобы наконец-то привести свою фракцию к успеху на высоком уровне сложности. И это многочисленных поклонников качественных глобальных стратегий только привлекает.

Лучше всего обучаться с таким же новичком, играя в совместном режиме. Онлайн в игре двухлетней давности все еще стабильно высок и составляет свыше десяти (а иногда даже до семнадцати) тысяч человек. Среди них найти себе начинающего напарника будет не сложно.

Введение

Данный гайд - моё субъективное мнение и не является абсолютным руководством к действию. У каждого игрока есть свои особенности игры, свои фишки, свои предпочтения, влияющие на геймплей. Однако, мой труд можно использовать как базис для создания собственной стратегии.

Гайд рассчитан на игру на нормальном уровне сложности без модов, без усиления Германии, без альтернативной истории как в многопользовательском, так и в одиночном режиме. Актуален для версии 1.5.2 со всеми дополнениями. Отсутствие некоторых дополнений не делает гайд неактуальным, но некоторые моменты могут поменяться. Старт в 1936ом году.

Upd: Гайд переделан под версию 1.5.4

Что имеем

На 01.01.1936 имеется

Армия: 30 дивизий. Из них 24 пехотные, 3 танковые, 1 мотопехотная, 1 горнострелковая и 1 кавалерийская. Все дивизии полностью укомплектованы, однако не хватает 720ти лёгких танков для перевооружения. В целом, неплохая европейская армия. По количеству дивизий превосходит большинство других европейских армий средней и малой руки, однако уступает всем основным державам (Даже США) и, что удивительно, Польше.
Флот: 36 кораблей и 200 конвоев. Из них: 2 линкора, 2 тяжёлых крейсера, 6 лёгких крейсера, 12 эсминцев, 14 подлодок. Крайне негусто. Кригсмарине по флоту уступает всем основным державам многократно.
Авиация: 916 самолётов. Из них: 280 истребителей, 80 штурмовиков, 72 морских бомбардировщика, 480 тактических бомбардировщиков, 4 транспортных самолёта.
По количеству самолётов Люфтваффе уступает лишь ВВС Британии и США. По качеству превосходит любую другую державу в мире, так как уже исследовано большинство самолётов 1ого поколения.

Промышленность: 28 военных заводов, 27 гражданских фабрик и 10 верфей.
Число военных заводов - довольно высокое на старте.
Гражданских фабрик больше, чем у любой другой страны Оси, но меньше, чем у Союзников и СССР
Верфей больше, чем у СССР и Франции. Почти столько же, сколько у Италии. У всех остальных основных стран верфей больше чуть ли не в два раза.
Инфраструктура одна из самых развитых в мире. Кроме того, та ещё будет усовершенствована национальным фокусом "Строительство Автобанов"
Резюмируем: благодаря превосходству военной промышленности есть возможность быстро произвести необходимое оборудование и экипировку для быстро растущей армии, не забывая об авиастроении. Строительство будет идти средними темпами, так как фабрик первое время будет не хватать, но зато хорошая инфраструктура сыграет свою роль.
А вот о морском господстве в мировом океане Германии придётся забыть. Максимум контроль Балтики, Ла-Манша и окрестностей.

Ресурсы:
3 нефти, 137 алюминия, 5 вольфрама, 5 хрома и 412 стали.
Для производства стрелкового оружия самое то. Для производства всего остального нам потребуются заморские нефть и резина. В дальнейшем строительство нефтеперерабатывающих заводов должно решить проблему. Правда, нехватка вольфрама для артиллерии и дополнительного оснащения и хрома для продвинутой техники и кораблей всё равно скажется.

Правительство:
Во главе стоит полезный Гитлер, дающий лишние 0,5 очков политической власти в день. Уже введена частичная мобилизация и ограниченный призыв. Доступно много очень хороших советников. Например, Гесс и Борман, позволяющие получать политическую власть в больше чем удвоенном размере. Также есть национальный дух "Генштаб", дающий нам преимущества в организации и скорости планирования. Но самый полезный национальный дух - Векселя МЕФО, который ценой политвласти даёт увеличенное количество доступных для строительства фабрик, а также ускоренное строительство военных объектов, что на первых этапах очень сильно нам поможет. Каждые 180 дней в течении некоторого времени векселя нужно продлять. Потому как снижение темпов прироста политвласти можно компенсировать советниками, а строительство нам предстоит капитальное. Продлять Векселя стоит всё время, вплоть до 1939 и начала второй мировой, в течение которой платить за них не нужно.

Исследования:
4 ячейки. Исследованы:
- Все самолёты первого поколения кроме тяжёлого истребителя
- Эсминец, лёгкий крейсер и подлодка 2ого поколения
- Лёгкий танк 2ого поколения, тяжёлый танк первого поколения
- Карабин 98К, грузовичок, горнострелки, разведрота и сапёрная рота
- Доктрины по 1 на каждую и ПВО артиллерия
Очевидное преимущество в авиации и танках. Есть половина современного флота. Также немного приятных мелочей вроде рот поддержки.

В целом, очень неплохой и перспективный старт. Единственная преграда для быстрого расширения - недостаток таких ресурсов как нефть и резина, который сильно скажется на количестве доступных гражданских фабрик ближе к 1939ому и станет фатальным во время Второй Мировой. Наиболее подходящая стратегия - блицкриг. Быстрый вывод из войны основных противников, особенно Великобритании. Сильно затянутая война, скорее всего, означает проигранную партию. Всё как и в реальной жизни.

Что нам нужно

Если не изворачиваться со сменой режимов в ведущих мировых державах, то 2 мировая война будет вестись 3 Рейхом, Японией и Италией со своими марионетками и союзниками с одной стороны и Британией, Францией с союзниками и марионетками с другой. В процессе к делу подключатся СССР и США. К сожалению для нас, Ось значительно проигрывает Союзникам на море. Флот Германии в зачаточном состоянии, Япония далеко, одного флота Италии не хватает. Поэтому, на морское развитие отвлекаться не следует. С другой стороны, благодаря отсутствию демократических ограничений на экономику, можно с высокой скоростью строить заводы. К началу войны это даст большое преимущество по снаряжению и технике. В частности, по авиации. Британия при всём желании к 1939 году не сможет создать больше самолётов, чем Рейх, если тот постарается. Но и тут Ось сталкивается с ограничением - отсутствием стабильного притока нефти и резины.
Роль авиации в Hearts of Iron IV многие недооценивают. И это совершенно несправедливо. Да, при игре против ботов воздушное превосходство необязательно. Но если игроку придётся столкнуться с опытным противником, то ему будет жизненно необходим контроль над воздухом. Один из самых мощных (и дизбалансных) бонусов к превосходству в небе - это возможность сброса десанта в тылы противника. И хотя в последних обновлениях количество этого десанта урезано, его всё ещё достаточно для захвата ключевых территорий противников.

Итак, сформулируем список задач, выполнение которых приведёт 3 Рейх к победе во 2 мировой войне:

1. Вывести из войны Францию и Британию до вступления США в Союзники. Для полной победы потребуется ещё и заставить капитулировать Британский Радж. Фактором победы послужит воздушное превосходство над противником.
2. Используя всю военную мощь порабощённой нами Европы сокрушить СССР. С этим проблем возникнуть не должно, так как в нашем распоряжении окажутся колонии двух сильнейших империй и на море никто мешать нам не будет.
3. Наклепав достаточно флота, одолеть США на море, осуществить высадку на американский континент и завершить завоевание мира. Как вариант - вторгнуться в Америку через Канаду или Мексику.

При игре против людей ключом к победе Оси будет слаженная командная работа Германии, Италии и Японии. В этом союзе каждый должен выполнить свои задачи чтобы преуспел весь альянс. Германия должна быть сильной на земле и в воздухе. Быстро вынести или заальянсить всю мелочёвку на континенте. Вынести Британию в рамках операции "Морской Лев". Быть основной силой в борьбе против СССР. Задача Италии - прежде всего захват Суэцкого канала и Гибралтара (С последним туго придётся без Испании в Оси), чтобы запереть флот союзников в Средиземном море. После чего этот самый флот должен быть подавлен с помощью морской авиации и итальянского флота. Исходя из этого, у Италии должен быть неплохой флот (Можно даже суперлинкор склепать), хорошая морская авиация. Большая армия не нужна. Нужны войска для удержания границы с Францией, африканской кампании и морской десант. Задача Японии самая сложная по соотношению возможности/ответственность. А именно - быстро покорить Китай, совместно с Германией и Италией в 39ом атаковать союзников. А конкретно, их колонии в Тихом океане - Индонезия, Малазия, Новая Гвинея, Австралия, Индия. После чего 1 на 1 победить США на море и обеспечить возможность высадки на материковую Америку. На этом рекомендации по мультиплеерной партии за Ось, в целом, заканчиваются.

Сложнее всего будет одолеть Британию ввиду её расположения и тотального контроля над морем. После победы над ней, по сути, ничто не будет мешать нашей экспансии.
Рассмотрим стратегию подробнее:

Общие действия

В основе стратегии лежит принцип быстрого создания большого количества авиации для победы в Битве за Британию и последующая операция "Морской лев" Кроме того, будет использован способ быстрого исследования и производства средних танков Panzer III.

Поскольку в последнем обновлении понерфили кое-какие механики, теперь если Германия объявляет войну кому-либо до поедания Чехословакии и Югославии, союзники их больше не дают спокойно сожрать и заступаются за них. Поэтому наилучшим решением будет от этой тактики отказаться и в плане резины обходиться тем, что есть.

Действовать следует следующим образом:

1. Когда начнётся гражданская война в Испании, отправляем туда 2 танковых дивизии в качестве добровольцев + авиацию под лимит. Желательно отправить истребители и штурмовики с тактическими бомбардировщиками в соотношении 2/1/1. В зависимости от ситуации, соотношение самолётов следует менять. С увеличением армии удастся послать в Испанию ещё одну танковую дивизию.

3. Аншлюс Австрии. Получаем халявные заводы и фабрики. А также несколько дивизий, которые, для простоты, лучше сразу переделать под наши шаблоны. В это же время начнёт бузить Япония.

4. Присоединение Судетской области. Ещё больше халявных фабрик и заводов.

5. Присоединение Чехословакии. Аннексируем полностью, так как марионеточная Словакия принесёт куда меньше пользы, чем увеличенная промышленная мощь Рейха. 50 политической власти - малая цена за такие бонусы.

6. Перед войной раскидать войска по фронтам, подготовить авиакрылья. Теперь авиации будет гораздо больше. На начало войны у нас будет порядка 2000 истребителей, если я не ошибаюсь. Плюс ко всему, они будут усилены отдельными представителями правительства и доктриной. Подлодки отправляются топить конвои в Индийском и Атлантическом океанах, ударный флот сидит в Балтике безвылазно. Желательно отправить в Африку небольшой корпус, состоящий из небольшого количества пехотных и танковых дивизий. Например, 6 пехотных и 4 танковых.

7. Собственно, война. Польша крошится и разваливается. Наша авиация уничтожает авиацию Союзников практически на корню, идёт безнаказанная бомбардировка Южной и Центральной Англии. Африканский корпус прорывается через оборону англичан и захватывает Суэцкий канал.

8. Воздушный десант во Францию, практически мгновенная капитуляция. Можно провернуть сразу после объявления войны Польше, если используются полноценные ВД дивизии.
Если не выйдет с десантом, то действуем по классике - объявление войны Бельгии и прорыв через франко-бельгийскую границу. В отличие от реальной Франции, бот-француз полный лох и замочить его не составит труда при должном количестве танковых дивизий и превосходстве в воздухе. Если за Францию сидит игрок, то ситуация осложняется. Для прорыва укреплённых районов северной Франции (а через линию Мажино идти не стоит ни в коем случае) можно использовать концентрированную стратегическую бомбардировку укреплений (выставляем приоритет в приказе для бомбардировщиков) и уловку с тяжёлой артиллерией у генерала, который её может применять.

9. Воздушный десант в Великобританию. После захвата порта аккуратно перевозим остальные сухопутные войска. Возможно, британский флот в этот момент будет чиниться в порту из-за ударов наших морских бомбардировок и не разнесёт всю нашу армию на подходе. Ещё один вариант - выход всего немецкого флота в Ла-Манш при поддержке всей имеющейся морской и штурмовой авиации. Это даст временный контроль над Ла-Маншем, что позволит дивизиям переправиться. В крайнем случае нужно приказать флоту не чиниться и продолжать выполнение задания.

10. Капитуляция Британии. Захват Ирака и Ирана. Отправляем все войска в Британский Радж для окончания войны.

11. Радж капитулирует, война окончена. Можно понаделать кучу марионеток и красиво поделить границы, а можно всё забрать себе (не всё, так как Итальянцы типа тоже что-то делали). Есть вероятность вступления США в войну (если это игрок). Тогда придётся наклепать оккупационных войск (конные дивизии в 3 батальона и поддержкой военной полиции) для контроля оккупированных территорий. Сами США если и успеют помешать, то только в Британии, где они также могут быть подавлены нашим авиационным превосходством.

12. По фокусам во время войны, да и ранее можно сожрать ещё и Югославию и добавить мелочёвку вроде Венгрии в альянс. Кроме того, после 1942 возможно вступление в ось франкистской Испании, что крайне желательно для захвата Гибралтара. Если за Испанию сидит игрок, дело упрощается. Кроме того, теперь стоит съесть всю мелочь вокруг, что ещё осталась. Скандинавию, Швейцарию и прочих. Дело в том, что этого не стоит делать до окончания войны с союзниками потому что тогда мирный договор будет отсрочен. А каждая отсрочка увеличивает шансы вступления в войну США и, соответственно, уменьшение нашего промышленного потенциала для войны с СССР из-за того, что территории будут под оккупацией. Если играть против игроков-союзников и игрока-США, то лучше выполнить этот пункт пораньше, ещё до вторжения в Британию, так как мир всё равно не будет подписан быстро из-за вмешательства США, а лишние заводики, пусть и оккупированные, всё же нужны.

13. Баланс сил в мире теперь на стороне Оси. Поставкам нефти и резины больше ничего не мешает. Подготовка к войне с СССР.

14. Война с СССР, полный контроль над воздухом, воздушные высадки в тыл, взятие РККА в кольцо, продвижение на восток, капитуляция СССР. Против игроков такой метод слишком неэтичен и поэтому следует воевать обычным способом. Воздушного превосходства и танковых ударов будет достаточно. Сложности могут возникнуть на линии Днепр-Витебск-Западная Двина, так как там придётся или форсировать широкие реки, или штурмовать узкое горло под Витебском, которое ещё и может быть укреплено игроком. Прорвать такую линию обороны можно через север, из Норвегии и Швеции, с юга из Турции и Ирана. А также морским десантом в Ленинград, который отвлечёт часть сил советской армии. Если Япония закончила в Китае и у неё есть силы, пусть атакует СССР с востока.

15. С имеющимися производственными мощностями не составит проблем создать более массивный флот, чем у США, наверстать упущенное в исследовании кораблей и морской доктрины. Как вариант, использовать бывшие британские территории в Канаде в качестве плацдарма. Победа гарантирована.

Национальные фокусы

Изначально нужно быстро развить промышленность. Затем совершить инновации в армии и сожрать Чехословакию.

1. Ремилитаризация Рейской Области - + 120 политической власти. Да и 5 опыта армии лишними не будут.

2. Четырёхлетний план - даст скидки на исследования в промышленности и Шахта, которого нужно поставить после Гесса и Бормана.

3. Автаркия - бонусы на скорость строительства ключевых промышленных объектов

4. Герман Геринг Верке - халявные фабрики

5. KdF-Ваген - аналогично.

6. Доп. ячейка для исследований - для ускоренного исследования необходимых технологий.

7. Строительство Автобанов - даст инфраструктуру, что, в свою очередь, ускорит строительство фабрик в этих регионах.

8. Аншлюс - к этому моменту у нас уже должно быть достаточно войск. Если нет, то стоит преждевременно развернуть недоделанные дивзии.

9. Германская военная экономика - халявное переключение экономики и несколько военных заводов. Фокус имеет требования к напряжённости, которая поднимется к этому моменту из-за Аншлюса, Испании и второй Японо-Китайской войны.

10. Инновации в Армии - бонус к доктрине и опыт армии

11. Договор с СССР - ранние средние танки прежде всего.

12. Потребовать Судетскую область - лишние заводы и территории

13. Первый Венский Арбитраж - ничего не получаем кроме небольшого одобрения Венгрии.

14. Судьба Чехословакии - аннексируем всю Чехословакию. Никаких марионеток.

15. Инновации в Армии II - ещё бонусы к исследованию доктрины.

16. Инновации в Авиации II - халявные авиабазы + бонусы к изучению авиадоктрины.

17. Подтвердить претензии на восточные территории - проходной фокус, в основном, так как в Мемеле почти ничего нет.

18. Пакт Молотова-Риббентропа - опционально. Актуально, в основном, для мультиплеера, так как даёт Германии отсрочку от войны с СССР в два года.

19. Данциг или Война - пришло время начать вторую мировую. Начнётся война более-менее исторично по срокам.

20. В обход Мажино - к этому моменту, из-за нашего десанта во все города Франции в зоне досягаемости, никакую линию Мажино, возможно, обходить и не надо будет. Но скушать Бенилюкс не помешает. Либо поступаем исторично и вторгаемся во Францию через Бельгию.

21. Операция "Везерюбунг" - война с Данией и Норвегией. Для удобства доступа к Норвегии можно оправдать войну со Швецией и вторгнуться в неё через Копенгаген.

Исследования

Фокусируемся на исследовании авиации и авиадоктрины. Не забываем про армию. Также важно развить сухопутную доктрину маневренной войны по ветке танков насколько это возможно. Флот отложен до лучших времён.

1. Базовые станки, Строительство I, Электроника и машиностроение. В 4ый слот ставим тяжёлый истребитель 1ого поколения Мессершмитт Bf-110. После электроники изучаем механический компьютер. После станков расстредоточенная промышленность. Выбираем именно эту ветку, так как рассредоточенная, хоть и даст меньший объём производства, но она более гибко приспосабливается под замену производства старых моделей на новые.

2. Исследуем сухопутную доктрину маневренной войны как только появится свободная ячейка. Желательно изучать её фоном, чтобы успеть выкачать почти всё к началу войны. Следует выбрать ветку танков, так как они и будут нашим основным оружием прорыва, и ветку современного блицкрига для ещё больших бонусов к войскам, если людские ресурсы позволяют. Гудериан и Инновации в Армии I, II помогут нам в этом. Также исследуем роты поддержки (желательно, все), артиллерию и стрелковое оружие. По пути надо изучить ВДВ. Если появляется лишняя ячейка, исследуем авиадоктрину поддержки с воздуха. Тут главное изучить всё, что касается превосходства в воздухе. Всю ветку пройти в любом случае не успеваем. Не забываем поглядывать на промышленность и компы. Про это вообще нельзя забывать.

3. После фокуса "Договор с СССР" в кратчайшие сроки изучаем Panzer III, поскольку это можно будет сделать без штрафа за опережение времени. После него сразу берём среднюю САУ.

4. К концу 1938ого года необходимо выкачать артиллерию и стрелковое вооружение так, чтобы исследовать образцы 39ого быстро и без штрафов. Промышленность 39ого можно начать изучать даже с небольшим штрафом (0.1-0.2).

5. К началу войны у меня получилось выкачать:

Станки, промышленность и строительство 1939 года.
Электронику, шифрование и дешифрование 1938 года, радио.
Воздушную доктрину поддержки с воздуха (среднюю) до группового боя включительно.
Сухопутную доктрину маневренной войны до Боевых групп включительно.
Артиллерию 1939 года.
Средний танк и САУ 1939 года.
Все роты поддержки 1936 года кроме военной полиции.
ВДВ, МП38 и стрелковую поддержку 1938 года.

Правительство и решения

3 Рейх - единственное государство в игре, способное почти полностью заполнить свой кабинет министров к середине 1939ого года. Всё благодаря трём заклятым дружбанам - Гитлеру, Гессу и Борману.

В плане решений важно следить за векселями МЕФО. Их необходимо постоянно обновлять, поскольку только благодаря им нам удастся отстроить нашу гигантскую военную машину.

Первым делом ставим Гесса, за ним Бормана. Эти двое вкупе с Гитлером дадут большой прирост политической власти в день, что компенсирует затраты на векселя МЕФО. После этого берём Шахта, который откроется как раз после фокуса "Четырёхлетний план". Это ускорит строительство фабрик.

Далее берём Крупп (промышленные исследования). Затем берём Гудериана (опыт армии и ускорение исследования сухопутной доктрины а также повышенная скорость дивизий), затем Кейтеля для ускоренного создания дивизий. Когда начнётся строительство военных заводов, нужно поменять Гесса на Функа.

После этого берём бонусы на исследования в том порядке, который поможет нам побыстрее их выполнить: Маузера (стрелковое оружие), Хеншель (быстрые танки), Мессершмитт (Истребители) и Блом унд Фосс (незаметность флота). В какой-то момент у нас может перестать хватать людских ресурсов для создания новых дивизий. Для решения проблемы меняем ограниченный призыв на расширенный призыв.

И, наконец, заполняем оставшийся нижний ряд. Это будут Геринг (авиация), Дёниц (флот), Фон Рундштедт (перегруппировка дивизий), Роммель (бонус к танкам) и Шёрнер (бонус к пехоте).

Во время войны меняем Бормана на Гиммлера для уменьшения проблемы с партизанами на оккупированных территориях. Кроме того, нужно заменить Кейтеля на Фон Браухича, по крайней мере на время войны с Союзниками. Потому что скорость дивизий будет гораздо важнее скорости их создания.

В плане решений не стоит тратить политвласть на повышение популярности партии или стабильности. Только после заполнения всего кабинета министра этим можно заняться.

Строительство

После некоторых тестов обнаружилось, что строить фабрики всё-таки нужно. Главным образом, потому что с ростом количества военных заводов количество доступных для строительства фабрик падает из-за ограничения на фабрики народного потребления и увеличивающегося спроса на ресурсы. Соответственно, строительство новых военных заводов замедляется. Поэтому необходимо в начале партии построить немножечко фабрик.

Рекомендую строить фабрики прямо до Аншлюса. И после него уже переходить на военные заводы. Я пробовал строить фабрики до завершения фокуса KdF-Ваген, но к началу второй мировой у меня стала наблюдаться нехватка фабрик, всего около 20-25 было доступно для строительства, что слишком мало. Кроме того, важно строить фабрики в провинциях с наибольшей инфраструктурой. После строительства Автобанов это Бранденбург, Тюрингия, Франкония и Ганновер (хотя в последнем я не строю военные заводы, так как провка прибрежная и в ней можно будет в будущем построить верфи)

После Аншлюса строим только военные заводы, приоретизируя провинции с высокоразвитой инфраструктуры. Заводы следует строить до полного удовлетворения потребности в них. Вы почувствуете этот момент, когда все дивизии будут созданы, самолётов будет хватать с избытком и у вас возникнут мысли "Блин, куда ещё б запихать новые заводы".

Перед самой войной следует расширить аэродромы на границе с Францей чтобы те вмещали ваши авиалегионы. Кроме того, следует начать строить нефтезаводы для устранения нехватки нефти во время войны. Полностью компенсировать её нехватку выйдет не скоро, но это и не главное. Достаточно иметь нефть для производства танков и самоходок.

После начала войны начнётся проблема сломанных построек на захваченных территориях, которые будут постоянно ломаться партизанами. Чтобы ваши фабрики не увязали в бесконечном цикле ремонта, а работали на развитие Германии и дальше, следует предпринять следующие шаги:
1. Поставить в правительство Гиммлера
2. Наклепать антипартизанских дивизий (конница 3 батальона + военная полиция) и, собрав их в отдельные армии, отдать приказ на занятие области с приоритетом на подавление волнений. Желательно выставить им низкий приоритет снабжения в шаблоне.
3. Врубить непрерывный фокус на починку построек, который позволит быстро починить всё, что сломали без трат фабрик.
4. Переключить оккупацию на более мягкую в управлении оккупированными территориями.

Производство

Для начала, разберёмся с верфями. Лично я отменяю строительство линкоров, доделываю тяжёлый крейсер и эсминец, после чего отправляю все верфи на создание конвоев и подлодок, по 5 верфей на каждую линию. Можно, конечно, извратиться и начать строить флот, но он будет особо не нужен.

Теперь о военных заводах. Следует приоритезировать производство стрелкового оружия и истребителей, не забывая про артиллерию и доп. оснащение. На лёгкие танки не тратимся, поскольку мы их полностью заменим средними ещё до начала войны. Но один завод на обеспечение имеющихся дивизий, которые будут сражаться в Испании, оставить стоит.

Стартовое распределение заводов:

Пехотное снаряжение 10
Доп. оснащение 3
Артиллерия 3
Автотранспорт 2
Лёгкий танк 1
Истребитель 5
Штурмовик 1
Морской бомбер 1
Тактический бомбер 1
Транспортный самолёт 1

После изобретения тяжёлых истребителей отдаём один завод от машинок на новинку.

При распределении новых заводов следует руководствоваться двумя принципами - увеличивать производство того, что нужно новым дивизиям и уменьшать производство того, что не нужно. Например, в начале партии есть смысл увеличить производство пехотной снаряги до 15 заводов чтобы быстрее создать достаточно пехотных дивизий для Аншлюса. Но потом необходимость в таком количестве оружия отпадёт и тогда нужно перенаправить лишние заводы на самолёты и артиллерию, например.
Также следует помнить, что с изменением шаблонов увеличится и потребность в определённом вооружении. Например, после замены одной поддержки артиллерии на два артбалаьона в пехотной дивизии потребление артиллерии вырастет в 6 раз. Таким образом, до начала войны для одной только пехоты потребуется наклепать 5040 артиллерии.

Когда станет понятно, что войскам хватает военных заводов, нужно увеличить производство самолётов. Сначала ставим 5 заводов на тяжёлые истребители, потом 10 на обычные, потом по 5 на каждый тип. Ещё один важный момент с самолётами - добровольческие авиакрылья в Испании набивают опыт авиации в огромных количествах. Следует улучшить истребители на все имеющиеся очки и клепать уже улучшенные версии. Лично мне ещё и на штурмовики немножко хватило. При улучшении следует компенсировать ухудшение надёжности так, чтобы она не падала.

После изобретения средних танков и средней САУ следует перенаправить усилия на их производство. Времени будет в обрез - около года, а количество требуемой в войсках техники огромно. Я еле успевал, выставляя 40 заводов на танки и 20 заводов на САУ.
Также при возможности, нужно увеличить производство истребителей до 15 заводов.

Примерное распределение заводов к началу войны:

Пехотное снаряжение 5
Доп. оснащение 1 (поскольку уже наклепалось сверх необходимого, пока стояло 5-10-15 заводов)
Артиллерия 5
Автотранспорт 15 (из них заводы уже можно убирать, так как наклепалось достаточно, а грузовики делаются быстро.)
Средний танк 40
Средняя САУ 20
Истребитель 15
Штурмовик 5
Морской бомбер 5
Тяжёлый истребитель 5
Тактический бомбер 5
Транспортный самолёт 3

Создание дивизий

Наша цель - создать 5 полноценных армий в 24 дивизии, по 14 пехотных, 6 мотострелковых и 4 танковых дивизий в каждой армии. Таким образом, нам нужно 70 пехотных, 30 мотострелковых и 20 танковых дивизий к началу войны.
Соотношение дивизий не с потолка взято. Пехотные дивизии - основная сила, удерживающая фронт. Танковые дивизии - основное орудие прорыва фронтов. Мотострелки устремляются за танками, занимая прорыв до подхода пехоты и проникая в пустые клетки до подхода врагов. Конечно, армию можно организовывать как угодно, но мой способ упрощает управление войсками, ибо такая армия универсальна. Может и оборону держать и наступать.

Шаблоны следует менять не в начале партии, а ближе к войне. Пехотный шаблон можно поменять сразу после Аншлюса. Мотострелковый - как будет возможность. Танковый - после изобретения средних танков и САУ.

Со старта переключаем приоритет перевооружения на низкий, пополнения на средний и у новых дивизий на высокий. Таким образом, вся новая снаряга будет идти на новые дивизии и они будут созданы быстрее. Ставим 22 линии пехотных дивизий по 2 штуки. 22 - максимальное количество одновременно создаваемых дивизий. После Аншлюса ставим мотострелков 9 линий по 3 штуки. Также преобразуем наших и австрийских коняшек в мотострелков. После изобретения средних танков и САУ, смены шаблона ставим сразу 17 танковых дивизий, клепаемых одновременно. Успевают как раз к началу войны. В крайнем случае их нужно развернуть недообученными. Ближе к войне также нужно создать побольше дивизий ВДВ, но из-за ограничений выйдет сделать только около 10 штук, в зависимости от количества используемых батальонов.

А теперь самое вкусное: шаблоны.
Ключевой параметр каждого шаблона - ширина фронта. Это показатель, определяющий количество дивизий, которые находятся одновременно в одном бою на одном участке фронта. Базовая ширина фронта одной ячейки 60. Если атаковать её с нескольких сторон, ширина увеличится на 20 за каждую сторону. Соответственно, разница даже в 1 единицу ширины фронта колоссальна. В один обычный бой влезет 3 дивизии с шириной фронта 20, либо 2 дивизии с шириной фронта 21. На текущий момент мета - дивизии с шириной 40. Они более толстые, чем дивизии с шириной 20, а при атаке с двух направлений у 40вки преимущество перед 20ками потому что на одном участке далеко не всегда есть 4 20ки, которые из-за показателя инициативы ещё и могут не все сразу в бой вступить. Но лично я пользуюсь шаблонами шириной 20, потому что я так привык и мне так удобнее. 20ки более универсальные.

1. Пехотная дивизия:

Такой шаблон наиболее часто применяется игроками и называется "7/2". Это сбалансированная пехотная дивизия, которая хорошо обороняется и неплохо наступает. Не держит танки до изобретения технологий пехотного ПТ вооружения, но это и не так важно. С танками будут сражаться танки. А вкупе с воздушным превосходством ситуация ещё лучше.
В поддержке любой дивизии, в том числе пехотной, всегда обязательно должны быть рота инженеров и рота разведки. Инженеры позволяют лучше укрепиться и, соответственно, лучше держать оборону. А ещё они позволяют быстрее преодолевать труднодоступный ландшафт - болота, реки и прочее. Разведрота увеличивает шанс того, что ваш командующий выберет тактику лучше, чем вражеский и, соответственно, будет воевать более эффективно, увеличивая шансы на победу в бою. Кроме того она незначительно повышает "обзор" на вражеские дивизии и вам видно, кто против вас воюет.
В немецком шаблоне я ещё и использую госпиталь для сохранения людских ресурсов, так как у Германии с ними не очень. Можно добавить роту обеспечения чтобы войска меньше припасов тратили, но это опционально.

2. Мотострелковая дивизия:


Забиваем машинки до ширины 20. Если присоединять САУ, падает скорость дивизии, что плохо потому что именно скорость для мотострелков важнее всего. Богачи в мид и лейт гейме могут начать клепать БТРы и заменить всю мотопехоту на механизированную, но тогда упадёт скорость, хотя боевые показатели серьёзно возрастут.
В поддержке висит артиллерия для улучшенной борьбы с пехотой. Также стоит добавить госпиталь как только появится опыт и, опционально, роту обеспечения.

3. Танковая дивизия:


Важный момент - скорость лёгких и средних танков одинакова. Лёгкие менее эффективны, но и легче в производстве. Тяжёлые танки не рекомендую использовать до лейт-гейма. Лично я ими не пользуюсь за Германию вообще. Потому что они нужны для обороны и прорыва укрепрайонов. Они слишком медленные и, что важнее, слишком дорогие в производстве. О сверхтяжёлых танках умолчу. После средних я перехожу на ОБТ.
4 танка - основная сила прорыва дивизии. 2 САУ обеспечивают высокий показатель противопехотной атаки. А 3 мотопехоты нужны для увеличения показателя организации. Без неё такая дивизия вообще не держит оборону и быстро разваливается.
В поддержке помимо обязательных инженеров и разведки обязательно должна быть рота связи и ремонтная рота. Рота связи повышает инициативу - вероятность вступления в бой первыми. Грубо говоря, чем выше инициатива, тем быстрее дивизия вырывается в бой, а другие её "пропускают". Поскольку танки должны быть на острие атаки, это важный момент. Ремонтная рота позволяет экономить драгоценные танчики, чтобы те меньше горели. А ещё она же позволяет собирать с поля боя трофеи, которые тоже лишними не будут.
Также я оставил поддержку артиллерии, она лишней не будет. Но её, конечно, можно заменить ротой обеспечения.

Распределение сил

Перед войной следует заранее распределить силы по фронтам и назначить приказы. Привожу пример моей организации Вермахта, Люфтваффе и Кригсмарине:

Вермахт:
Дивизии распределяю на армии по 24 в каждой. К началу войны выходит 5 полных армий. Генералами стоит выставить наиболее прокаченных товарищей с бонусом на танки. Все 5 армий собираем в одну группу армий, куда лично я назнаю Фон Клюге. 3 армии выстраиваю на границах Польши со стороны Германии и ещё одну в Восточной Пруссии. им выданы приказы на наступление по территории Польши. Последняя армия выстраивается на границе Франции и ничего не делает. 6ая армия состоит из ВДВ дивизий. Она стоит на авиабазе в Вюртемберге. Этим дивизиям выданы приказы на высадку во все досягаемые города Франции. На Париж отправляю побольше дивизий. Таким образом, Франция капитулирует уже в первые дни войны, если всё пройдёт по плану. Также из австрийских дивизий и дивизии горнострелков можно создать корпус Африка, сменив им шаблоны дивизий. Эта армия отправится, собственно, в Африку.

Люфтваффе:
Удобнее всего оперировать специальными авиагруппами. В каждой авиагруппе есть авиакрылья 5ти типов боевых самолётов. К началу войны выходит по 500 истребителей, 100 тяжёлых истребителей, 200 тактических бомбардировщиков, 200 штурмовиков, 150 морских бомбардировщиков в авиагруппе. Всего формируется 4 таких группы. Две на восточном фронте бомбят Польшу, две на западном бомбят Францию. После падения Польши и Франции группы смещаются в районе побережья Ла-Манша и бомбят Британский архипелаг. Транспортные самолёты отправляю в одно крыло, которое располагается на авиабазе, с которой стартуют десантники.

Кригсмарине:
Подлодки разбиваются на группки по 2 штуки и распределяются по Атлантийскому и Индийскому океану, базируясь как в Европе, так и в Итальянской Африке (если Италия в союзниках, конечно). Им выдаётся приказ на уничтожение конвоев. Если запихать больше лодок, их будет проще заметить и они, скорее всего, будут просто уничтожены на месте.
Остальной флот собирается в одну группу, которая, в случае чего, попытается на время взять Ла-Манш.

Что делать НЕ надо

В этом разделе я перечислю некоторые ошибки, которые могут совершить неопытные или не знакомые с некоторыми особенностями игры игроки.

1. Не надо слишком сильно повышать мировую напряжённость своими захватническими действиями. С учётом Японо-Китайской войны она и так будет на достаточно высоком уровне.
Почему не надо? Потому что у США, Великобритании и некоторых других стран есть фокусы, развязывающие им руки, которые становятся доступными при достижении определённой отметки напряжённости. Для США это 40%, для Великобритании 50%. После 40% США сможет сменить себе экономику на гражданскую, а потом через политическую власть на частичную мобилицию. И вся огромная масса американских фабрик будет не бургеры делать, а строить военные заводы. Порядка 6-7 за раз. А Великобритания после 50% примет закон о призыве в армию, что снимет ограничения на размер войска и сможет создавать дивизии как и всякая другая страна.

2. Не надо посылать неподготовленный флот за пределы Балтики. Это закончится тем, что весь он будет покоиться на дне Ла-Манша. Как-нибудь посмотрите на размер флота бота-Германии году в 40ом. То же будет и с вами, если действовать на море неосторожно.

3. Не надо объявлять войну СССР до нейтрализации Британской угрозы. Гитлер уже совершил эту ошибку в нашей вселенной, не повторяйте её. Вообще, войну с СССР стоит начинать тщательно подготовившись. Особенно против опытного игрока. Слишком затягивать, однако, тоже не стоит, потому что темпы развития СССР выше наших. Превосходство в воздухе и второй фронт в Скандинавии могут сыграть решающую роль.

4. Не надо посылать войска через неконтролируемый Ла-Манш всем скопом. Думаю, понятно почему. Чревато потерей целой армии в водах пролива.

Возможно, есть ещё какие-нибудь моменты, которые стоит учесть.

Заключение

Сделаю краткую выжимку всего вышеописанного.

1. Строим немножко фабрик, потом клепаем массово военные заводы с помощью баффов от правительства и векселей МЕФО;
3. Исследования, фокусы и производство должны быть построены максимально эффективным образом в наилучшем порядке, учитывая даже самые незначительные мелочи;
4. ВДВ - универсальный выход из патовых ситуаций;
5. Победа над Британией как можно раньше - ключ к мировому господству.

Данный гайд будет ещё дорабатываться
Пишите в комментариях свои мысли по поводу данного руководства.

Выхода Hearts of Iron 4 ждали очень многие игроки. Тем более, что разработчики старательно подогревали интерес довольно большого фанатского сообщества в различных интервью, дневниках и т. п. Шестого июня наконец то состоялся долгожданный релиз. Поклонникам предложили на выбор приобрести игру в трех комплектах — Cadet Edition, Colonel Edition и Field Marshal Edition. На любой вкус, как говорится. А уже к 20 июня Paradox Interactive отрапортовали о 200 тысячах проданных копий игры. Неплохой старт для нишевой стратегии, правда? Так что, давайте разбираться в этой знаковой игре подробнее.

Hearts of Iron 4 — симулятор стратега

Hearts of Iron 4 – это невероятно мощный и всеобъемлющий стратегический симулятор, посвященный событиям Второй Мировой Войны. Благодаря отличной графике и простому в использовании интерфейсу Hearts of Iron 4 окунает игрока в боевые действия, стратегическое планирование и расстановку сил, а также достаточно тонкую экономическую и политическую составляющие.

На огромной карте мира присутствует более 11 000 уникальных территорий, морских областей и воздушных зон. Климат, местность, цикл «день и ночь», погодные условия и линии снабжения – все это есть, да еще и зачастую показано таким образом, чтоб точно соответствовать определенной территории. При этом, все складывающиеся условия влияют на то, как в режиме реального времени передвигаются и ведут бой ваши армии. К примеру, на максимальном уровне сложности, необходимо будет дождаться подходящей погоды, чтоб сделать перерыв перед тем как начать масштабное наступление с участием множества бронетехники.

По традиции вы можете сыграть за любое государство, которое существовало в период с 1936 по 1939. Такие мощные государства, как СССР, Германия, Соединенные Штаты и Англия детализированы получше, но все же, более увлекательно играть за государства помельче, так как это отличный игровой опыт, когда-либо реализованный в подобных играх от Paradox Interactive.

Одной из самых интересных игр к примеру, может стать партия за любое маленькое государство Европы. Так как население подобной страны весьма малочисленное, на поле боя у игрока будет совсем немного подразделений, но у них наверняка будет такое соотношение убийств/смертей, что даже самый опытный игрок в любой шутер вспотеет. Огромное количество ветеранского опыта и карточки юнитов украшенные черепами. И в итоге, мы имеем такое количество первосортных ублюдков, которого не соберешь со всего Восточного или Западного фронтов.

Подобные великолепные, гибкие и не особо исторические функции существуют также и для титанов. Тратя политические силы на национальные компании и разных реально существовавших министров, вы можете играть за Германию, испытывая судьбу до тех пор, пока этого требуют политические нужды, но вы так и не спустите курок по-настоящему.

И это только один из альтернативных путей развития истории, ведь Paradox предвидел и поддержал множество альтернативных путей развития истории, каждый из которых имеет свой уникальный флаг, название страны и своего квазиисторического лидера. Если к альтернативным сценариям, которые охватывают события Второй мировой в 1936-1948 годах, мы добавим просто сумасшедшую реплейабилити, то получим — целую альтернативную историю!

Стоит сказать, что высокоуровневая схватка между народами и идеологиями в Hearts of Iron 4 – это нечто совершенно не интуитивное. И дело тут не в командующих или пикирующих бомбардировщиках, или танковых батальонах, но живое бьющееся сердце игры – это сложная симуляция индустрий и логистики, ведь без этих составляющих война бы не смогла существовать. Даже самые талантливые командиры с лучшими технологиями и большим количеством самых элитных солдат должны будут очень постараться, чтоб «выбить» более многочисленного оппонента в кратчайшие сроки, так как мудрое распределение ресурсов и индустриальное развитие, в конечном счете, и позволяют выиграть этот долгий «забег».

Кроме того, очень часто приходится поломать голову, например над тем, какие корабли нужно строить, и сколько морских пехотинцев нужно, чтоб взять Иводзиму. Игрок должен понимать, что для него важнее в данный момент важнее — оружейное производство или развитие инфраструктуры в Оклахоме.

Палка о двух концах и чудо логистики

Как бы то ни было, высокоуровневая фокусировка становится палкой о двух концах по мере увеличения количества игровых часов. Когда вы должны управлять миллионами людей и сотнями заводов по всему земному шару, тактически великолепные действия 7-й танковой дивизии или роты Эйбл просто теряются во всей этой кутерьме. Баллады о героизме отдельных индивидуумов остаются заглушенными скукой статистики войны. Кроме того, отчеты о результатах отдельных кампаний – это редкая роскошь. Интерфейс Hearts of Iron 4 не позволяет эффективно прослеживать определенную информацию. Например, сложно сказать, насколько хорошо новая артиллерия показала себя в бою, или, как песчаная буря повлияла на ваши корпуса.

Все это происходит «под капотом» в Hearts of Iron 4 и почти незримо для геймера, что странно, учитывая такой прицел на симуляцию. В результате, важные решения приходится принимать исходя из личного опыта, здравого смысла и того, как должны работать бомбы, танки, противовоздушная оборона и т. д. О том, насколько удачно было то или иное решение можно судить только на уровне «выиграл или проиграл».

Так же негативный эффект минимизации сказывается на некоторых других аспектах Hearts of Iron 4. Можно кастомизировать каждую дивизию, установив необходимое количество танков и пехотных рот, а также выбрать нужный вид экипировки, которую они понесут с собой. Можно нарастить количество орудий на линейном корабле или создать вариант Норт Америкэн Р-51 Мустанг с более мощными двигателями. Но это все настолько незаметно в игре, что такое чувство, что добавляется крошечный стикер «+0,1» к боевым возможностям солдат или боевых машин. Чувствуешь себя большим генералом, подчиненные которого не могут ответить на самые простые вопросы – нет нужной детализации отчетов.

А вот логистический интерфейс, наоборот, выдает очень точный фидбэк. Начиная от экранов, которые легко читаются и заканчивая тем, как много винтовок, джипов и воздушных судов в производстве. Хватает ли всего этого, чтоб укомплектовать новые дивизии и переправить тем, которые уже находятся в бою. И сколько устаревших моделей осталось в запасе на черный день. Режим карты доставки позволяет легко прослеживать направления, при описании которых учитываются разнообразные факторы, среди которых, особенности территории, погода, доступность транспортной инфраструктуры и т. п.

Думай, планируй, побеждай!

Вам необходимо контролировать порты и крупных городах, иметь возможность создать мощную авиацию для поддержания превосходства в воздухе, также желательно, чтоб у страны был доступ к природным ресурсам (через владение областью, либо торговлю), так как все это влияет на исход каждой битвы. Кто думает и планирует, тот выигрывает.

Политические системы – это как всегда, не самая сильная сторона игр от Paradox, но это все-таки больше чем просто попытка бегло эмулировать реалии 20-го века, которые привели к разгоранию самого большого вооруженного конфликта в истории человечества. Речь идет о механизме под названием Мировое напряжение, которое вылилось в такие события, как аннексия Судетской области Чехии или японское наступление на Нанкин, что и вызвало решительные действия со стороны демократических стран.

Мы все знаем, что будет дальше. Соединенное королевство, Франция и Америка решат надрать Гитлеру зад. Им придется ждать, пока он не разыграет свои карты, явив миру свое безумие. Напряженность растет, открывая перед союзниками новые возможности, благодаря которым на защиту таких небольших стран как Бельгия от иноземной агрессии посылаются отряды добровольцев. Что касается, таких стран, как США, то в начале игры они находятся в «спящем» положении, ожидая своего Перл Харбора.

Теперь про некоторые недостатки. Интерфейс управления для сражений в воздухе и морях, не так интуитивно понятны, как интерфейсы управления наземными силами. Система запуска морских вторжений, к примеру, никуда не годится, так как требует от игрока слишком много кликов. И к тому же не дает никаких объяснений того, почему ваш «день D» стартует именно в утесах Дувра. Тоже самое касается отдачи приказов воздушным группам, особенно, если речь идет о палубной авиации.

Когда игрок управляет таким сложным конфликтом, хочется отдавать приказы своим кораблям, самолетам и морскому транспорту в минимально возможное количество кликов. И если клики не становятся действиями, я хочу, чтоб на экране простым языком писали, зачем я их вообще сделал.

В итоге

Hearts of Iron IV – это игра, которая точно понравится многим любителям больших компьютерных войнушек. По моему мнению, все ее нынешние проблемы связаны с производительностью, так как из-за них закладывается медленный и часто разочаровывающий финал того, что задумывалось детализированным стратегическим симулятором каждого аспекта глобальной войны 20-го века. Обучающий сценарий в игре совсем крохотный и многим новичкам требуется потратить довольно много времени на изучение того, как управлять всеми многочисленными частями этого гигантского симулятора, чтоб все работало, как отлаженная военная машина. Но когда вы все освоите, а разработчики выпустят с пяток самых важных фиксов, эта игра может стать вашим основным пожирателем времени на очень долгое время. Впрочем, как и остальные стратегии от этих, не знающих устали ребят.



Последние материалы раздела:

Пробный ЕГЭ по русскому языку
Пробный ЕГЭ по русскому языку

Здравствуйте! Уточните, пожалуйста, как верно оформлять подобные предложения с оборотом «Как пишет...» (двоеточие/запятая, кавычки/без,...

Математические, статистические и инструментальные методы в экономике: Ключ к анализу и прогнозированию
Математические, статистические и инструментальные методы в экономике: Ключ к анализу и прогнозированию

В современном мире, где экономика становится все более сложной и взаимосвязанной, невозможно переоценить роль аналитических инструментов в...

SA. Парообразование. Испарение, конденсация, кипение. Насыщенные и ненасыщенные пары Испарение и конденсация в природе сообщение
SA. Парообразование. Испарение, конденсация, кипение. Насыщенные и ненасыщенные пары Испарение и конденсация в природе сообщение

Все газы явл. парами какого-либо вещества, поэтому принципиальной разницы между понятиями газ и пар нет. Водяной пар явл. реальным газом и широко...