Aktiva och interaktiva former för att lära eleverna matematik, metodutveckling i ämnet. Metodologiska rekommendationer för att genomföra utbildningssessioner i aktiva och interaktiva former Ämnet för Federal State Educational Standard är aktiva interaktiva traditionella typer av klasser

Användningen av aktiva och interaktiva former och metoder när man genomför utbildningstillfällen i en gymnasieinstitution för yrkesinriktad utbildning. Vårt land har genomgått stora förändringar i utbildningssystemet. De nya utbildningsstandarder som införs kräver en storskalig omstrukturering av utbildningsprocessen, vars resultat är elevernas behov, önskemål och färdigheter att självständigt höja sin utbildningsnivå. När du arbetar med tonåringar på en gymnasieinstitution möter du ofta en bristande motivation att lära, behovet av självförbättring och oförmågan att skaffa kunskap och tillämpa den i praktiken, därför utvecklades klasser under dessa förhållanden. att endast använda traditionella metoder kommer att vara ineffektivt. Den traditionella metoden innebär interaktion mellan läraren och eleven, där läraren är huvudaktör och ledare för lektionens gång, och eleverna agerar som ganska passiva lyssnare, med förbehåll för lärarens instruktioner. För att bygga upp utbildningsprocessen på gymnasieskolor bör aktiva metoder användas, som kännetecknas av formen av interaktion mellan lärare och elever, medan eleverna inte är passiva lyssnare, utan spelar rollen som aktiva deltagare i utbildningsprocess. Läraren och eleverna har lika rättigheter. Yrkesledningsstilen i det här fallet är mer demokratisk. Att bygga utbildningsprocessen på principerna för aktivt lärande skapar en känslomässigt bekväm atmosfär i gruppen, gynnsamma förutsättningar för elevens socialiseringsprocess och nära samverkan mellan lärare och föräldrar. Dessutom bidrar aktiva former för att genomföra klasser till den riktade aktiveringen av tänkandet, när eleven tvingas vara aktiv oavsett sin önskan; en tillräckligt lång tid för studenters aktivitet (under hela lektionen); ökad oberoende grad av motivation för kreativ utveckling av känslomässiga lösningar för elever; interaktion mellan elever byggs av läraren genom direkta och återkopplingskopplingar. Elever vid gymnasieskolor tillhör kategorin äldre tonåringar och har sina egna åldersegenskaper. I den här åldern är känslomässiga kontakter av stor betydelse för en tonåring. Att söka efter nya och utvärdera befintliga kontakter fyller tonåringars tid hela tiden. För att organisera utbildningsprocessen är det tillrådligt att använda interaktiva arbetsformer, såsom arbete i par, i grupp, eftersom sådana arbetsformer kan omdirigera den negativa sidan av behovet av kommunikation för att förbättra elevernas utbildningsnivå. Interaktiv ("Inter" är ömsesidig, "agera" är att agera) - betyder att interagera, att vara i konversationssätt, dialog med någon. Med andra ord, till skillnad från aktiva metoder, är interaktiva inriktade på bredare interaktion mellan elever, inte bara med läraren utan också med varandra och på elevaktivitetens dominans i inlärningsprocessen. Vid användning av interaktiva former förändras lärarens roll dramatiskt, upphör att vara central, han reglerar bara processen och är engagerad i dess allmänna organisation, förbereder nödvändiga uppgifter i förväg och formulerar frågor eller ämnen för diskussion i grupper, ger konsultationer, kontroller tidpunkten och ordningen för genomförandet av den planerade planen. Deltagarna vänder sig till social upplevelse - sin egen och andras, samtidigt som de måste kommunicera med varandra, gemensamt lösa tilldelade problem, övervinna konflikter, hitta en gemensam grund och göra kompromisser. För att lösa pedagogiska och pedagogiska problem kan läraren använda följande aktiva och interaktiva former: 1) aktiva och interaktiva föreläsningar; 2) diskussioner; 3) analys av specifika situationer; 4) affärsspel; 5) psykologisk och annan utbildning; 6) datorsimuleringar. 1. Aktiva och interaktiva föreläsningar kan genomföras i olika former: en problemföreläsning, en föreläsning med planerade fel, en visualiseringsföreläsning, en dialogföreläsning, en föreläsning med analys av specifika situationer etc. En föreläsning är den vanligaste och relativt enklaste form av att aktivt involvera eleverna i lärandeprocessen . Det innebär direktkontakt mellan läraren och publiken. Fördelen med en föreläsning är att den låter dig locka elevernas uppmärksamhet till de viktigaste frågorna i ämnet, bestämma innehållet och takten i presentationen av utbildningsmaterial, med hänsyn till elevernas egenskaper. Effektiviteten av en föreläsning i en gruppinlärningsmiljö minskar på grund av att det inte alltid är möjligt att involvera varje student i ett tvåvägsutbyte av åsikter. Det beror främst på tidsbrist även om gruppen är liten. Samtidigt låter ett gruppsamtal dig utöka utbudet av åsikter från parterna, attrahera kollektiv erfarenhet och kunskap, vilket är av stor betydelse för att aktivera elevernas tänkande. Lyssnarnas deltagande i ett föreläsningssamtal kan lockas av olika tekniker, till exempel att förbrylla studenter med frågor i början av föreläsningen och under dess kurs. Frågor kan vara av informativ eller problematisk karaktär för att bestämma elevernas åsikter och medvetenhetsnivå om det aktuella ämnet, graden av deras beredskap att uppfatta efterföljande material. Frågor riktas till hela publiken. Eleverna svarar från sina platser. Om läraren märker att en av eleverna inte deltar i samtalet kan frågan ställas personligen till den eleven eller be om hans åsikt i den fråga som diskuteras. För att spara tid rekommenderas det att formulera frågor så att de kan besvaras entydigt. Med hänsyn till meningsskiljaktigheter eller enhällighet i svaren bygger läraren sitt vidare resonemang och presenterar slutgiltigt konceptet med det mest föreläsningsmaterial vid nästa tillfälle. Elever, som tänker igenom svaret på en fråga, har möjlighet att självständigt komma till de slutsatser och generaliseringar som läraren borde ha förmedlat till dem som ny kunskap, eller att förstå vikten av ämnet som diskuteras, vilket ökar intresset och grad av elevernas uppfattning om materialet. Effektiv läsning av alla slags illustrativa föreläsningar innebär användning av till exempel ljud- och bildmaterial, filmfragment, demonstration av diabilder med projektor på duken eller tryckt material med en overheadprojektor. Idag visas datorpresentationer (Power Point) allt oftare under föreläsningar. 2. Diskussion som en av de aktiva metoderna för problembaserat lärande används alltmer och organiseras i form av ett rundabordssamtal, konferens, presskonferens etc. Denna metod implementeras i form av diskussion av frågor av en grupp av människor, deltagare i diskussionen. Detta är vanligtvis ett förfarande för att utveckla en gemensam åsikt. I motsats till den konflikt och åsiktskamp som finns i dispyter och polemik präglas diskussionen av målmedvetenhet och kompromisslust. Därför kan diskussion betraktas som en aktivitet som till skillnad från ett argument inte skiljer, utan förenar. Dess mål är att uppnå största möjliga grad av enighet bland deltagarna om det problem som diskuteras under de givna förutsättningarna. 3. Analys av specifika (produktions)situationer - en metod med hjälp av vilken utbyte av idéer i en grupp studenter avsevärt underlättas och kvalitativt förbättras. I detta fall betraktas ett fall (från engelska case - case, circumstance) som en beskrivning av en situation eller ett fall som används för utbildning, bedömning och sökande efter den mest effektiva och (eller) snabba lösningen. Denna metod definieras också som situationsanalys. Kärnan i metoden uttrycks i följande: beskrivningar av specifika situationer används för att organisera träning. Eleverna uppmanas att förstå en verklig situation eller produktionssituation (situationen i en organisation), vars beskrivning samtidigt återspeglar inte bara ett praktiskt problem, utan också aktualiserar en viss uppsättning kunskap som måste läras när man löser detta problem. Samtidigt har själva problemet inga tydliga lösningar. Eftersom det är en interaktiv undervisningsmetod får den en positiv attityd från studenter som ser det som en möjlighet att ta initiativ och känna sig självständig i att bemästra teoretiska begrepp och bemästra praktiska färdigheter. Lika viktigt är att analysen av situationer har en stark inverkan på professionaliseringen av eleverna, bidrar till deras mognad och skapar intresse och positiv motivation för lärande. 4. Ett affärsspel är en metod för gruppinlärning av gemensamma aktiviteter i processen att lösa vanliga problem under förhållanden med största möjliga approximation till verkliga problemsituationer. Affärsspel i yrkesutbildning reproducerar handlingar från deltagare som försöker hitta optimala sätt att lösa produktionsproblem, socioekonomiska och andra problem. Starten av ett affärsspel föregås av en presentation av problemsituationen, bildandet av spelets mål och målsättningar, organisationen av team och definitionen av deras uppgifter, samt förtydligande av varje deltagares roll. Samspelet mellan speldeltagare bestäms av regler som återspeglar det faktiska tillståndet inom det relevanta verksamhetsområdet. Att summera och analysera optimala lösningar fullbordar affärsspelet. Med hjälp av ett affärsspel kan du bestämma: närvaron av taktiskt och (eller) strategiskt tänkande; förmågan att analysera sina egna förmågor och bygga en lämplig beteendelinje; förmågan att analysera andra människors förmåga och motiv och påverka deras beteende. Olika modifieringar av affärsspel kan användas i utbildningsprocessen: simuleringsspel, rollspel (rollspel), "Business Theatre" (iscenesättningsmetod), speldesign. 5. Psykologiska och andra utbildningar, vars syfte är denna interaktiva form av bildning av saknade beteendemässiga färdigheter och förmågor. Denna form av grupparbete låter dig arbeta med verkliga situationer. Träning som en form av grupparbete låter dig använda en mängd olika interaktiva tekniker. Aktiva gruppmetoder som används i utbildningen består av tre block: diskussionsmetoder (gruppdiskussion, analys av praktiska situationer, modellering av praktiska situationer, fallmetod, etc.); spelmetoder (imitation, affärer, rollspel, brainstorming, etc.); känslig träning (träning i självförståelse, interpersonell känslighet, empati för andra människor). Under träningen påverkar den utvecklande gruppen varje gruppmedlem på tre plan: kognitiva, emotionella, beteendemässiga. 6. Datorsimuleringar är modellering av en inlärningssituation och dess sekventiella uppspelning för att lösa den på en dator. Simuleringar representerar en viss del av den omgivande verkligheten, de tillåter oss att studera de aspekter av verkligheten som inte kan studeras på något annat sätt av säkerhetsskäl, etik, höga kostnader, erforderlig teknisk support eller omfattningen av fenomenet som studeras. Simuleringar hjälper till att visualisera abstrakta koncept. Datorsimulering som en interaktiv form av träning har enorm potential: den skapar en bild av verkliga aktivitetsattribut; fungerar som en virtuell analog av verklig interaktion; skapar förutsättningar för att ersätta verkliga yrkesroller; social prestation är en form av kontroll eller effektivitet av yrkesutbildning. De övervägda aktiva och interaktiva formerna av lärande gör det möjligt för oss att lösa flera problem samtidigt, varav det främsta är utvecklingen av kommunikationsförmåga hos studenter på gymnasienivå. Denna utbildning hjälper till att etablera känslomässiga kontakter mellan studenter, ger en pedagogisk uppgift, eftersom den lär dem att arbeta i ett team, lyssna på sina kamraters åsikter, ger hög motivation, kunskapsstyrka, kreativitet och fantasi, sällskaplighet, ett aktivt liv ställning, värdet av individualitet, yttrandefrihet, betoning på aktivitet, ömsesidig respekt och demokrati. Användningen av interaktiva former i inlärningsprocessen, som praktiken visar, lindrar elevernas nervösa belastning, gör det möjligt att ändra sina former och växla uppmärksamhet till nyckelfrågorna i lektionsämnet. Litteratur. verksamhet, 1. Balaev A.A. Aktiva inlärningsmetoder. M., 2006. 2. Bashmakova V.A. Villkor för utveckling av universella utbildningsåtgärder för äldre ungdomar i systemet för gymnasieutbildning // "Siberian Pedagogical Journal". – 2012. Nr 4. 3. Verbitsky A.A. Affärsspel som metod för aktivt lärande // ”Modern Higher School”. – 2005. - Nr 3. 4. Pogrebnaya Ya.A., Gerasimova V.A. . Aktiva och interaktiva undervisningsmetoder. Pedagogisk och metodisk manual. M., 2012. 5. Stupina, S.B. Teknik för interaktivt lärande i högre utbildning: studier. metod. ersättning / S.P. Stupina. – Saratov: Publishing Center "Science", 2009.

Interaktivt lärande är en speciell form för att organisera utbildningsprocessen, vars essens är den gemensamma aktiviteten för studenter för att bemästra utbildningsmaterial, i utbyte av kunskap, idéer och verksamhetsmetoder.

Målet med interaktivt lärande är att skapa bekväma inlärningsförhållanden där eleven känner sin framgång och sin intellektuella perfektion.

Utbildningsprocessen genom interaktivt lärande innebär ett aktivt samspel mellan alla elever. Detta bygger på samarbete, ömsesidigt lärande: lärare – elev, elev – elev. Samtidigt är lärare och elev likvärdiga, likvärdiga lärandeämnen. Interaktiv interaktion utesluter en deltagares dominans i utbildningsprocessen över en annan, eller en tanke över en annan. Under sådan kommunikation lär sig eleverna att vara demokratiska, kommunicera med andra människor, tänka kritiskt och fatta välgrundade beslut.

Varje lärare, oavsett vilken läroanstalt han arbetar i, vet väl att framgången för en lektion, föreläsning, konversation eller vilket utbildningsevenemang som helst beror på att skapa aktivitet i lärande. Att skapa utbildningsprojekt, delta i klubbar och valbara kurser ger dem ett behov av kunskap och gör lärandet mer meningsfullt. Tack vare den praktiska tillämpningen av kunskap från andra vetenskapsområden konkretiseras deras färdigheter och blir viktigare.

Den ledande rollen inom interaktivt lärande ges till utvecklings-, delsöknings-, sök- och forskningsmetoder. För detta ändamål organiseras individuellt, par- och grupparbete på lektionerna, forskningsprojekt, rollspel används, arbete med dokument och olika informationskällor samt kreativt arbete. Lektionen är upplagd på ett sådant sätt att nästan alla elever är delaktiga i lärandeprocessen, de har möjlighet att tänka, förstå och reflektera.

En av dessa interaktiva undervisningsmetoder är ett affärsspel, eftersom "med en föreläsningspresentation av materialet absorberas inte mer än 20-30% av informationen, med självständigt arbete med litteratur - upp till 50%, med tal - upp till 70 %, och med personligt deltagande i den aktivitet som studeras (till exempel i ett affärsspel) - upp till 90 %.”

Ett affärsspel är en imitation av en arbetsprocess, en simulering, en förenklad återgivning av en verklig produktionssituation.

Affärsspelet främjar utvecklingen av den framtida specialistens teoretiska och praktiska tänkande, utbildning av studenter av sådana nödvändiga "produktions"-egenskaper som förmågan att fatta beslut, förmågan att konstruktivt lyda, bildandet och utvecklingen av färdigheter som bidrar till mer framgångsrik socialisering av akademiker.

De karakteristiska egenskaperna hos ett affärsspel är:

  1. Rollfördelning mellan speldeltagare.
  2. Interaktion mellan deltagare som utför vissa roller.
  3. Förekomsten av ett gemensamt spelmål för hela spelteamet.
  4. Förekomsten av kontrollerad känslomässig spänning.
  5. Tillgänglighet av ett system för individuell eller gruppbedömning av speldeltagarnas aktiviteter.

Genom att delta i ett affärsspel får eleverna möjlighet att visa sina yrkesmässigt viktiga personliga egenskaper och egenskaper.

De kunskaper, färdigheter och förmågor som eleverna förvärvat under inlärningsprocessen, samt yrkesmässigt viktiga egenskaper, ligger till grund för bildandet av professionella kompetenser. Men det krävs också erfarenhet av ”produktionsverksamhet”.

Ett affärsspel är värdefullt just för att det ger erfarenhet av yrkesverksamhet redan innan man genomför praktik och därigenom skapar förutsättningar för implementering av kunskap i yrkesverksamhet och följaktligen för yrkeskompetensbildning.

Därför är huvudmålen med affärsspelet att utveckla förmågan att tillämpa teoretisk kunskap i praktiska situationer och att utveckla elevernas professionella kompetens.

Genom att genomföra ett affärsspel på ämnet "Redovisning för handelsverksamhet i 1C: Redovisningsprogrammet" avslutar studiet av programmet 1C: Accounting 8.1 inom ramen för modulen "Bearbetning av industriinformation". Spelet spelas med andraårsstudenter. Affärsspelet föregås av en cykel av praktiskt arbete för att lösa ett tvärgående problem i programmet 1C: Accounting 8.1 (som börjar från skapandet av en organisation och slutar i slutet av månaden).

För att organisera spelet krävs noggranna förberedelser:

  • målet för spelet bestäms;
  • spelsituationen beskrivs;
  • spelreglerna är formulerade;
  • rekvisita förbereds;
  • ett system för att utvärdera resultatet av spelet bestäms (poängtabell).

Under ett affärsspel:

  • studenter blir bekanta med listan över allmänna och professionella kompetenser som tillhandahålls av Federal State Educational Standard i deras specialitet och när de studerar denna disciplin;
  • roller fördelas mellan deltagarna i spelet (team av LEVERANTÖRER och KÖPARE);
  • avtal för leverans/köp av varor ingås i enlighet med spelets regler;
  • nödvändiga dokument och rapporter om försäljning/köp av varor upprättas i 1C: Redovisningsprogram;
  • En ”revision” av de dokument och rapporter som utarbetats av teamen genomförs.

Under affärsspelet:

  • olika professionella handlingar av studenter praktiseras;
  • tvärvetenskapliga kopplingar intensifieras avsevärt;
  • elevens kreativa potential realiseras;
  • det finns en övergång från den reproduktiva nivån av assimilering av utbildningsmaterial till den produktiva;
  • andelen grupp- och paraktiviteter för studenter råder;
  • elevernas förmåga att arbeta i ett team utvecklas;
  • eleverna lär sig att självständigt organisera sina aktiviteter;
  • elevernas motivation att bemästra sitt framtida yrke ökar;
  • elevernas självkänsla ökar;
  • lektionen äger rum i en konkurrensutsatt miljö;
  • Det är lättare för läraren att upptäcka luckor i elevernas grundläggande kunskaper och därför göra justeringar av undervisningen i discipliner i efterföljande stadier.

Kriteriet för att bedöma bildandet av yrkeskompetens är antalet poäng. Utformningen av kontraktet, antalet dokument och rapporter som upprättats i 1C: Redovisningsprogrammet, förhållandet mellan frågor som ställs och besvaras av teammedlemmar och deltagande i "revisionen" bedöms. Uppgifterna förs in i ett poängblad, där varje typ av arbete bedöms separat. Slutbetyget beror på antalet poäng.

Att förbereda en sådan lektion är arbetskrävande och kräver vissa färdigheter av läraren, inklusive förmågan att konstruera en spelsituation beroende på innehållet i utbildningsmaterialet och dess fokus på bildandet av professionella kompetenser. Men eleverna ser fram emot sådana klasser, svarar på alla förfrågningar från läraren om hjälp med att förbereda dem, deltar i dem med nöje och diskuterar och minns sedan sina misstag med humor.

Affärsspelet spelar en viktig roll i implementeringen av det kompetensbaserade tillvägagångssättet för utbildning och bidrar därför till att förbättra kvaliteten på yrkesutbildningen för utexaminerade.

INTRODUKTION

Införandet av interaktiva undervisningsmetoder är ett av de viktigaste områdena för att förbättra studentutbildningen i en modern professionell utbildningsinstitution. De viktigaste metodologiska innovationerna idag är förknippade med användningen av interaktiva undervisningsmetoder.

Begreppet "interactive" kommer från engelskan "interact" ("interagera" - "ömsesidigt", "agera" - "att agera"). Interaktivt lärande är en speciell form av att organisera kognitiv aktivitet. Det innebär mycket specifika och förutsägbara mål. Ett av dessa mål är att skapa bekväma inlärningsförhållanden där eleven eller lyssnaren känner sig framgångsrik, intellektuellt kompetent, vilket gör själva inlärningsprocessen produktiv.

Interaktivt lärande är en speciell form för att organisera utbildningsprocessen, vars essens är den gemensamma aktiviteten för studenter för att bemästra utbildningsmaterial, i utbyte av kunskap, idéer och verksamhetsmetoder. Interaktiv aktivitet i klassrummet innebär organisering och utveckling av dialogkommunikation, vilket leder till ömsesidig förståelse, interaktion och gemensam lösning av gemensamma men betydelsefulla uppgifter för varje deltagare. Huvudmål för interaktivt lärande:

    stimulering av pedagogisk och kognitiv motivation;

    utveckling av oberoende och aktivitet;

    utbildning i analytiskt och kritiskt tänkande;

    bildandet av kommunikationsförmåga

    elevernas självutveckling.

I interaktivt lärande beaktas elevens behov, hans personliga erfarenhet involveras, kunskap anpassas målinriktat, det optimala resultatet uppnås genom samarbete, medskapande, självständighet och valfrihet, eleven analyserar sin egen verksamhet . Mönstret av relationer mellan deltagare i utbildningsprocessen förändras i grunden, i kontakt med en lärare och en kamrat känner sig eleven mer bekväm. Samtidigt som det slutliga målet och huvudinnehållet i utbildningsprocessen bibehålls, ändrar interaktivt lärande de vanliga sändningsformerna till dialogformer som bygger på ömsesidig förståelse och interaktion.

Inom pedagogik finns det flera undervisningsmodeller:

    passiv - eleven fungerar som ett "objekt" för lärande (lyssnar och tittar på);

    aktiv - studenten fungerar som ett "ämne" för lärande (självständigt arbete, kreativa uppgifter);

    interaktiv - interaktion. Användningen av en interaktiv inlärningsmodell innebär att modellera livssituationer, använda rollspel och gemensam problemlösning. Dominansen av alla deltagare i utbildningsprocessen eller någon idé är utesluten. Från ett påverkansobjekt blir eleven ett subjekt för interaktion, han deltar själv aktivt i inlärningsprocessen, efter sin individuella väg.

Målet med arbetet – studera funktionerna i att använda interaktiva metoder i arbetet med gymnasieelever.

Jobbmål :

    Tänk på tillståndet för interaktiva metoder i det nuvarande skedet av utbildningsutveckling.

    Att studera tillämpningsområdet för interaktiva metoder i den moderna utbildningsprocessen.

    Identifiera egenskaperna hos moderna interaktiva metoder.

Studieobjekt – interaktiva metoder förundervisa gymnasieelever.

Studieämne – funktioner för användningen av interaktiva metoder i mjukvarusystemet med öppen källkod.

Forskningsmetoder – teoretisk (studie och analys av pedagogisk, psykologisk, metodologisk litteratur och frågor om innovativa utbildningsmetoder, studier av avancerad pedagogisk erfarenhet), empirisk (observation av utbildningsprocessen, studentaktiviteter, samtal).

Praktisk betydelse : arbetets material förväntas införas i praktiken hos lärare vid den pedagogiska högskolan.

Arbetsstruktur. Arbetet består av en inledning, två kapitel, en avslutning och en referenslista.

Kapitel 1. Teoretiska grunder för pedagogiskt stöd för interaktiv interaktion


1.1. Klassificering av interaktiva metoder för interaktiv interaktion i träningssessioner med studenter

Utbildningsprocessen, baserad på användningen av interaktiva undervisningsmetoder, är organiserad med hänsyn till engagemanget av alla elever i gruppen, utan undantag, i lärandeprocessen. Gemensam verksamhet innebär att var och en gör sin speciella individuella insats, under arbetets gång utbyts kunskap, idéer och verksamhetsmetoder. Individuellt, par- och grupparbete organiseras, projektarbete, rollspel används, arbete med dokument och olika informationskällor genomförs. Interaktiva metoder är baserade på principerna om interaktion, studentaktivitet, beroende av grupperfarenhet och obligatorisk feedback. En miljö av pedagogisk kommunikation skapas, som kännetecknas av öppenhet, interaktion mellan deltagarna, jämlikhet mellan deras argument, ackumulering av delad kunskap, möjlighet till ömsesidig bedömning och kontroll .

Presentatören (lärare, tränare), tillsammans med ny kunskap, leder utbildningsdeltagarna till en självständig sökning. Lärarens verksamhet ger vika för elevernas aktivitet, hans uppgift blir att skapa förutsättningar för deras initiativ. Läraren vägrar rollen som ett slags filter som skickar pedagogisk information genom sig själv och utför funktionen som en assistent i arbetet, en av informationskällorna. Därför är interaktivt lärande initialt tänkt att användas i intensiv träning av ganska mogna elever. Interaktiva metoder kan användas när kurator organiserar följande arbete med studenter:

    anordnande av tematiska klasser,

    organisera tillfälliga kreativa team när du arbetar med ett utbildningsprojekt,

    skapa en studentportfölj,

    organisera diskussioner och diskussioner om kontroversiella frågor som har uppstått i teamet,

    att skapa utbildningsresurser.

Modern pedagogik är rik på en hel arsenal av interaktiva tillvägagångssätt, bland vilka följande kan särskiljas:

      • kreativa uppgifter;

        arbeta i små grupper;

        utbildningsspel (rollspel, simuleringar, affärsspel);

        användning av offentliga resurser (inbjudan av en specialist, utflykter);

        sociala projekt och andra undervisningsmetoder utanför läroplanen (tävlingar, intervjuer, filmer, föreställningar, utställningar);

        studera och konsolidera nytt material (interaktiv föreläsning, arbete med visuella hjälpmedel, video- och ljudmaterial, ”elev i rollen som lärare”, ”alla lär alla”, mosaik (genombruten såg), användning av frågor, sokratisk dialog);

        testning;

        uppvärmningar;

        Respons;

        distansutbildning.

        diskussion om komplexa och kontroversiella frågor och problem (ta ställning, åsiktsskala);

        problemlösning ("beslutsträd", "brainstorming", "fallsanalys", "stegar och ormar");

        utbildningar.

För att lösa utbildnings- och utbildningsproblem av curatorn är följande interaktiva former vanligast:

"Mikrofon". Eleverna uppmanas att uttrycka sin syn på frågan eller problemet. Ett föremål som simulerar en mikrofon skickas runt publiken. Alla som får en sådan "mikrofon" är skyldiga att tydligt och koncist uttrycka sina tankar och dra en slutsats.

"Spåna". För att lösa en problematisk fråga ombeds eleverna att hitta så många sätt, idéer, förslag som möjligt, som var och en antecknas på en tavla eller ett papper. Efter att ha skapat en sådan "Idébank" genomförs analyser och diskussioner.

"Genom att undervisa lär jag mig." Lektionsmaterialet är uppdelat i separata block efter antalet elever i gruppen. Eleverna övar och utbyter information, skapar tillfälliga par, varefter det sker en gemensam diskussion och konsolidering av utbildningsmaterialet.

"Karusell". Eleverna placeras i två cirklar vända mot varandra. Under en tid utbyter varje par information och sina tankar; Efter detta flyttar eleverna i den yttre cirkeln runt cirkeln till nästa partner. Du kan först bjuda in eleverna att förbereda frågor om ämnet och genomföra en undersökning i en cirkel.

"Två, fyra - tillsammans." Eleverna får ett problem eller information som de först arbetar fram självständigt, sedan diskuterar de i par och sedan förenas i fyror. Efter att ett gemensamt beslut fattats sker en allmän diskussion av frågan i fyrorna.

"Välj en position." En problematisk fråga föreslås, två motsatta synpunkter och tre ståndpunkter: "Ja" (för den första meningen), "Nej" (för den andra meningen), "Jag vet inte, jag har inte bestämt min egen ståndpunkt .” Eleverna i gruppen väljer en specifik position, bildar tre grupper och diskuterar riktigheten av deras position. En eller flera medlemmar i varje grupp argumenterar för sin ståndpunkt, varefter det blir en gemensam diskussion om problemet och att fatta rätt beslut.

"Ett gemensamt projekt". Grupper arbetar med olika uppgifter inom samma ämne. Efter avslutat arbete presenterar varje grupp sin forskning, vilket gör att alla elever blir bekanta med ämnet som helhet.

Det skulle vara ett misstag att hålla sig till en modell. Det är rimligt att kombinera dessa undervisningsmodeller för att uppnå effektiviteten och kvaliteten i utbildningsprocessen. Det moderna systemet för yrkesutbildning under marknadsförhållanden betonar principen om att ta hänsyn till studentens intressen som en av prioriteringarna för att framgångsrikt lösa problemen med att utbilda kvalificerad personal. I detta avseende står lärare för gymnasieutbildning inför uppgiften att utveckla och implementera sådana tekniker och undervisningsmetoder som skulle syfta till att aktivera elevens kreativa potential och hans lust att lära. Samtidigt måste den pedagogiska uppgiften att forma en medborgares personlighet och hans värdeorientering lösas, eftersom inlärningsprocessen i sekundär yrkesutbildning är huvudkomponenten i utbildningsprocessen i varje persons liv. Och därför kommer i vilken utsträckning varje enskild elev är involverad i lärandeprocessen i slutändan att avgöra nivån på hans utbildning och intelligens i ordets alla bemärkelser. Dessutom hade den globala informatiseringen av det moderna samhället också en betydande inverkan på utbildningsprocessen, på systemet för yrkesutbildning i Ryssland, vilket kräver en radikal översyn av de använda undervisningsmetoderna.

Tillägnandet av nyckelkompetenser beror på elevens egen aktivitet. Därför är en av de viktigaste uppgifterna införandet av aktiva metoder i utbildningsprocessen, som tillsammans gör det möjligt att organisera interaktivt lärande. Från ett påverkansobjekt blir eleven ett subjekt för interaktion, han deltar själv aktivt i inlärningsprocessen, efter sin individuella väg. Gemensam verksamhet innebär att var och en gör sin egen speciella insats till den, under arbetets gång utbyts kunskap, idéer och verksamhetsmetoder.

Interaktivt lärande är en speciell form för att organisera den kognitiva aktiviteten hos studenter. Det innebär mycket specifika och förutsägbara mål: utveckling av elevernas intellektuella förmågor, självständigt tänkande, sinneskritik; uppnå snabbhet och styrka i att bemästra utbildningsmaterial, djup penetration i essensen av de fenomen som studeras; utveckling av kreativ potential - förmågan att "se" ett problem, originalitet, flexibilitet, dialekticism, kreativ fantasi, lätthet att generera idéer, förmågan att utföra oberoende sökaktiviteter; effektiviteten av att tillämpa professionell kunskap, färdigheter och förmågor i verklig produktion praxis.

De ledande egenskaperna hos interaktiv interaktion är:

    Dialog. Den dialogiska karaktären i kommunikationen mellan lärare och elever förutsätter deras förmåga att lyssna och höra varandra, bemöta varandra uppmärksamt och ge hjälp med att forma sin syn på problemet och sitt sätt att lösa problemet.

    Tankeaktivitet. Det består i att organisera lärarens och elevernas aktiva mentala aktivitet. Det är inte lärarens överföring av färdig kunskap till elevernas sinnen, utan organisationen av deras oberoende kognitiva aktivitet.

    Skapande av mening. Detta är processen för medvetet skapande av elever och lärare av nya betydelser för sig själva på problemet som studeras. Detta är ett uttryck för ens individuella inställning till livets fenomen och föremål.

    Frihet att välja.

    Skapa en framgångssituation. De ledande förutsättningarna för att skapa en framgångssituation är positiv och optimistisk bedömning av eleverna.

    Reflexion. Detta är introspektion, självutvärdering av deltagare i den pedagogiska processen av deras aktiviteter och interaktioner.

Omorganisationen av yrkesutbildningssystemet i Ryssland förutsätter alltså, som utgångspunkt, en övergång till undervisningsmetoder som bygger på ett konstruktivistiskt, operativt förhållningssätt, istället för det traditionella linjära förhållningssättet, då kunskap gavs för framtida användning under inlärningen. process (enligt principen - ju mer, desto bättre).

1.2. Jämförelse av traditionella och interaktiva metoder

Traditionell träningställer självmål: överföra till eleverna och deras assimilering av så mycket kunskap som möjligt. Läraren överför information som redan har varit meningsfull och differentierad av honom, bestämmer de färdigheter som ur hans synvinkel behöver utvecklas hos eleverna.Elevernas uppgift - återge så fullständigt och korrekt som möjligt den kunskap som skapats av andra.Kunskapen som erhålls i processen för sådan utbildning är encyklopedisk till sin natur och representerar en viss mängd information om olika akademiska ämnen, som i studentens sinne existerar i form av tematiska block som inte alltid har semantiska kopplingar.

Många lärare står inför problemet med oförmågan att koppla samman innehållet i sitt ämne med elevers kunskaper inom andra akademiska discipliner. Och då uppstår tvivel om hur djupt eleverna har förstått utbildningsmaterialet, tillägnat sig det och använt det i situationer utanför den genomsnittliga yrkesutbildningsinstitutionens räckvidd. Det är ganska svårt att skingra detta tvivel, främst pgaprocessen att återskapa utbildningsmaterial fungerar också som feedback från eleven till läraren. Bekräftelsetill ovanstående- ord av Sh. A. Amonashvili: ”Förut, i det avlägsna förflutna, när jag var en imperativ lärare, levde jag inte med mina elever i en kreativ passion, och svårigheterna de mötte förblev okända för mig. För dem var jag bara en kontrollant, och för mig var de problem som löstes korrekt eller felaktigt."

Problemen med modern utbildning bidrar till en ökande kontrast mellan interaktivt lärande och traditionellt lärande. Krisen för traditionell utbildning, vars existens erkänns av de flesta lärare, kan spåras i följande motsägelser i undervisningen:

mellan motivation och stimulans av lärande: stimulans i traditionell undervisning överstiger motivationen, lärare klagar över att elever inte vill lära sig och elever klagar över tristess, monotoni och den överväldigande naturen av att studera;

mellan passiv-kontemplativ och aktiv-transformativ typ av pedagogisk verksamhet: passiv kontemplation i traditionell undervisning tar upp det mesta av lektionen, till exempel när läraren förklarar nytt material, och resten lyssnar eller inte lyssnar;

mellan psykologisk komfort och obehag: i en traditionell lektion skapas sällan förutsättningar för livlig, avslappnad kommunikation;

mellan utbildning och träning: i en vanlig lektion undertrycks elevernas ömsesidiga inflytande i utbildningen av läraren, de har inte möjlighet att prata, korrigera, utvärdera varandra;

mellan individuell utveckling och inlärningsstandarder: i traditionell undervisning tillhandahålls sällan ett individuellt förhållningssätt till varje elev;

mellan subjekt-subjekt och subjekt-objekt-relationer: i en klassisk lektion gäller alltid principen om "subjekt-objekt"-relationer.

Interaktivt lärande hjälper till att övervinna dessa motsättningar. Under interaktiv interaktion aktiveras elevernas kognitiva aktivitet, deras självständighet och initiativ ökar.I sammanhangetinteraktivt lärandekunskap förvärvasandra former. Å ena sidan representerar de viss information om världen omkring oss. Det speciella med denna information är att eleven får deninte som ett färdigt systemfrån lärarenoch i sin egen verksamhet. Läraren ska, enligt O. Bassis, skapa situationer där eleven är aktiv, i vilken han frågar, agerar. I sådana situationer "skaffar han, tillsammans med andra, förmågor som gör att han kan omvandla till kunskap vad som ursprungligen var ett problem eller hinder."

Å andra sidan behärskar en elev, som är i interaktion i klassen med andra elever och en lärare, ett system av beprövade verksamhetsmetoder i relation till sig själv, samhället, världen i allmänhet, och lär sig olika mekanismer för att söka för kunskap. Därför är de kunskaper som eleven förvärvar samtidigt ett verktyg för att tillägna sig dem självständigt.

Således,mål för aktivt lärande - detta är lärarens skapande av förhållanden under vilka eleven själv kommer att upptäcka, förvärva och konstruera kunskap. Detta är en grundläggande skillnad mellan målen för aktivt lärande och målen för det traditionella utbildningssystemet.

För att tydliggöra samtalet om uppnådda mål i den aktiva lärandestrategin kommer vi att använda B. Blooms taxonomi av kognitiva (kognitiva) mål, som nu aktivt diskuteras i den pedagogiska gemenskapen. Om du följer den taxonomi som B. Bloom utvecklat, så är kunskap bara den första, enklaste nivån i denna hierarki. Sedan finns det ytterligare fem nivåer av mål, där de tre första (kunskap, förståelse, tillämpning) är lägre ordningsmål och de nästa tre (analys, syntes, jämförelse) är av högre ordning.

Systematiseraren av kognitiva attityder, enligt B. Bloom, kan presenteras på följande sätt:

    Kunskap:förmågan att känna igen, reproducera specialiserad information, inklusive fakta, accepterad terminologi, kriterier, metodologiska principer och teorier.

    Förståelse:förmågan att bokstavligen förstå innebörden av vilket meddelande som helst.

    Ansökan:förmågan att ta och tillämpa i en ny situation principer eller processer som tidigare studerats, utan instruktioner utifrån. Till exempel tillämpningen av samhällsvetenskapliga generaliseringar på specifika sociala problem eller tillämpningen av naturvetenskapliga eller matematiska principer på praktiska situationer.

    Analys:dela upp material i separata komponenter, etablera deras relationer och förstå mönstret för deras organisation. Till exempel att känna igen outtalade antaganden, identifiera orsak-och-verkan relationer och känna igen former och tekniker i konstnärliga verk.

    Syntes:den kreativa processen att kombinera delar eller element till en ny helhet. Detta är professionellt essäskrivande, som föreslår sätt att testa hypoteser och formulera teorier som är tillämpliga på sociala situationer.

    Betygsättning:processen att göra värdebedömningar om idéer, lösningar, metoder etc. Dessa utvärderingar kan vara kvantitativa eller kvalitativa, men de måste baseras på användningen av kriterier eller standarder, till exempel innebära att utvärdera lämpligheten av en behandling eller att utvärdera prestation mot standarder inom en given disciplin).

Och då gör de metoder, metoder och tekniker som används i traditionell undervisning det möjligt att uppnå de tre första målnivåerna i utbildningsprocessen. Låt oss som exempel betrakta uppgifterna i slutet av ett stycke i läroboken. I de flesta fall räcker det att bara reproducera innehållet för att slutföra dem. Uppgifter som kräver att eleven förstår och tillämpar kunskap (andra och tredje nivån av mål), är som regel markerade med någon form av tecken och används inte alltid av läraren.

Interaktiva inlärningsmetoder säkerställer också att målen för de tre första nivåerna uppnås, mer effektivt än metoderna i det traditionella undervisningssystemet. Som ett resultat av detta använder lärare som arbetar i det traditionella paradigmet ofta interaktiva undervisningsmetoder för att bättre tillgodogöra sig information från eleverna. I det här fallet kommer vi bara att prata om att optimera den traditionella utbildningsprocessen. Denna fixering är mycket viktig eftersom den kan tillåta läraren att bestämma i vilken strategi han arbetar.

Kapitel 2. Tillämpning av interaktiva metoder

i utbildningsprocessen


1.2. Interaktiv inlärningsstrategi

Det befintliga utbildningssystemet verkar så tydligt för läraren som arbetar i det att upptäckterna eller slutsatserna som gjorts av psykologer och sociologer på detta område verkar helt oväntade, leder till förvirring och ifrågasätter all hans verksamhet.

Forskningen som beskrivs i A. Zverevs artikel "10 och 90 - ny intelligensstatistik" började med ett regelbundet experiment utfört av amerikanska sociologer. De kontaktade unga människor från olika länder som nyligen tagit examen med en rad frågor från olika utbildningar. Och det visade sig att endast i genomsnitt 10 % av de tillfrågade svarade rätt på alla frågor.

Resultatet av denna studie fick den ryske läraren M. Balaban att dra en slutsats som förbryllar lärare: en skola, oavsett vilket land den ligger i, undervisar framgångsrikt endast en av tio av sina elever.

K. Rogers, som reflekterar över effektiviteten av undervisning i skolan, skriver: "När jag försöker undervisa är jag förskräckt över att de uppnådda resultaten är så obetydliga, även om det ibland verkar som att undervisningen går bra.".

Effektiviteten av den pedagogiska verksamheten hos en gymnasielärare kännetecknas av samma 10% av eleverna. Förklaringen är mycket enkel: "bara 10% av människor kan studera med en bok i sina händer."

Med andra ord är bara 10 % av eleverna bekväma med de metoder som används i en traditionell skola. De återstående 90 % av eleverna kan också lära sig, men inte med en bok i sina händer, utan på ett annat sätt: "med sina handlingar, verkliga handlingar, med alla sinnen."

Resultaten av denna studie ledde till slutsatsen att lärande måste utformas annorlunda, annorlunda, så att alla elever kan lära sig. Ett av alternativen för att organisera utbildningsprocessen är lärarens användning av interaktiva undervisningsmetoder i sin verksamhet..

Interaktiv inlärningsstrategi - organisation av en lärare som använder ett visst system av metoder, tekniker och metoder för utbildningsprocessen baserat på:

    ämne-ämne relationer mellan lärare och elev (paritet);

    multilateral kommunikation;

    konstruera kunskap för studenter;

    använda självbedömning och feedback;

    studentaktivitet.

För att mer fullständigt avslöja innehållet i kategorin "interaktiva lärandemetoder" kommer vi att jämföra traditionellt lärande och aktivt lärande genom att välja följande parametrar:

    Mål.

    Elevens och lärarens ställning.

    Organisation av kommunikation i utbildningsprocessen.

    Lär ut metoder.

    Principer för det interaktiva tillvägagångssättet.

Ur det kompetensbaserade synsättet är ett av målen med att använda innovativa pedagogiska teknologier i högskolestudenternas lärandeprocess utvecklingen av studentens personlighet, hans förmåga till självutveckling, självbestämmande och självutbildning. , dvs. bildning av nyckelkompetenser. Lärare betraktar praktiken av modellering, design, användningen av aktiva och interaktiva arbetsformer med studenter, olika alternativ för seminarier, utbildningar och införandet av deras element i praktiska klasser som innovativa tillvägagångssätt i utbildningsprocessen.

2.2. Interaktiva undervisningsmetoder i datavetenskapslektioner

Ämnet ”Informatik och IKT” ​​på högskolan undervisas första året, d.v.s. Den besöks av tonåringar i åldrarna 15 och 16 år. Ofta verkar ämnet datavetenskap inte vara så viktigt för studenter, de inser inte vikten av att studera detta ämne. Studenter i denna ålder måste fångas av arbete, fokusera på behovet av att studera ett visst ämne, avslöja deras betydelse i livssituationer och i en lärares framtida yrke och göra allt som behövs för att göra lektionerna intressanta och användbara. Undervisningen i detta ämne måste vara fylld med teoretisk information, visuell demonstration av förklaringar och en mängd olika uppgifter på och utan dator. För att öka "mättnaden" av disciplinen under villkoren för ett litet antal timmar som tilldelats för dess studier, är det nödvändigt att noggrant överväga metoderna för att förbereda lektioner, presentera material och ett system med praktiska uppgifter på datorn .

Det finns många interaktiva undervisningsformer och metoder och alla uppmuntrar eleverna till kreativ kognitiv aktivitet och skapar en atmosfär av ökat intresse.

Så när du studerar ämnet "Modellering", kan du använda metoden "Joint Project". Eleverna delas in i tre grupper. Varje grupp ombeds att skriva en beskrivning av "Planet Earth":

    den första gruppen ur matematikens synvinkel (diameter, atmosfärens tjocklek och jordskorpan, ekvatorns och meridianens längd etc.);

    den andra gruppen ur det ryska språkets synvinkel (uppsatsbeskrivning);

    den tredje gruppen ur den sköna konstens synvinkel (teckning);

Efter att ha diskuterat de erhållna resultaten introducerar läraren andra representationer av "Planet Earth": en jordglob, en geografisk karta.

Eleverna bildar begreppet ”modell” och identifierar självständigt vissa typer av material och informationsmodeller.

När du förbereder dig för lektioner om ämnet "Datordesign", bör du förbereda kreativa uppgifter, till exempel:

1. Du har blivit ombedd att ansluta en ny dator. Du har anslutit alla enheter. Det finns ingen bild när jag sätter på datorn. Bestäm vad som kan orsaka problemet.

2. Kan det finnas en dator utan... (skärm, hårddisk, optisk enhet, tangentbord, mus, processor, RAM).

3. Skulle det vara vettigt att ha två kopior på en dator...(skärm, hårddisk, optisk enhet, tangentbord, mus, processor, RAM).

4. Ha några datorreservdelar och en moderkortskrets tillgänglig, försök att samla allt till en enda helhet (det finns en processor, moderkort, RAM, buss, hårddisk).

Med hjälp av sådana enkla övningar börjar eleverna mer exakt förstå syftet med datorenheter.

När du studerar ämnet "Information. Informationsprocesser" är det bekvämt att använda metoden "Sinkwine eller långsam nedsänkning". Eleverna tillkännages ämnet för lektionen "Information. Informationsprocesser" och föreslår:

1. Nämn ett substantiv (relaterat till ämnet för lektionen)

2. Välj två adjektiv för det.

3. Nämn tre verb som hör till ordet.

4. Gör fyra meningar med dessa ord.

Killarna arbetar först individuellt och diskuterar sedan de resulterande alternativen tillsammans. Således utvecklar eleverna ett informationsbegrepp, de drar själva slutsatser om informationsprocesser och informationstyper.

När du studerar ämnet "Graphic Editors" kan du använda projektmetoden. Eleverna erbjuds följande ämnen att välja mellan: "Raster- eller vektorgrafikredigerare", "Ritverktyg för raster- eller vektorgrafikredigerare". Som en del av projektet studerar eleverna teoretiskt material, komponerar ett abstrakt och under försvarsarbetet lär de sig att lägga sin synpunkt åt sidan och leda en diskussion.

Pedagogiska spel kan också användas i interaktiva klasser. Denna kategori inkluderar rollspel och simuleringar.

I rollspel ombeds deltagarna att "spela" en annan person eller "agera ut" ett specifikt problem eller en specifik situation.

Dessa spel bidrar till:

      • utveckling av fantasi och kritiskt tänkande;

        pröva i praktiken en annan persons beteende;

        praktisk tillämpning av problemlösningsförmåga.

Imitation avser rollspel med (imitation) kända, etablerade procedurer, såsom en rättegång. På lektioner i datavetenskap kan du genomföra "Trial på Internet", "Trial på ett datavirus", "Trial på datorspel". Eleverna väljer sina egna roller och väljer material till föreställningar. Ofta uppstår en het diskussion mellan försvaret och åklagaren.

I den moderna världen, med den snabba utvecklingen och förbättringen av informations- och kommunikationsteknik, kan datorutbildningsprogram, digitala utbildningsresurser, lärarbloggar, som kommer att vara användbara för studenter i deras omedelbara framtida yrkesverksamhet, betraktas som interaktiva undervisningsmetoder.

Till exempel i datavetenskapslektionerna kan du använda träningsprogram både för eleverna själva (till exempel "World of Informatics", "Computational Mathematics and Programmering", "Keyboard Trainer" etc.), och introducera dem till program som de kan använda i sina yrkesaktiviteter (till exempel "Allt är på pinnar", "Matematik i spel och uppgifter", etc.)

Dessutom finns många intressanta uppgifter i Unified Collection of Digital Educational Resources (http://school-collection.edu.ru).

Jag skulle vilja notera att interaktivitet kommer att bli mer effektivt och elevernas kognitiva aktivitet i klassrummet kommer att öka när man använder multimedia och interaktiv teknik. Interaktiva metoder inkluderar presentationer med olika hjälpmedel: svarta tavlor, böcker, videor, diabilder, affischer, datorer, etc., följt av diskussion om materialet.En interaktiv skrivtavla låter dig modellera abstrakta idéer och koncept utan att röra datorn, ändra modell, flytta ett objekt till en annan plats på skärmen eller upprätta nya kopplingar mellan objekt. Allt detta sker i realtid. Införandet av interaktiv och multimediateknik i utbildningsprocessen gör det möjligt att öka effektiviteten och nivån i undervisningen i datavetenskap och IKT, under villkoren för dess korrekta genomförande. Utbildning, där modern teknologi introduceras, gör det möjligt att realisera den mycket större potentialen hos inte bara läraren, utan också eleven, eftersom ofta tråkiga lektioner får en ny innebörd och den motiverande funktionen av lärande nästan fördubblas, vilket leder till till högt arbetstempo och bättre kunskapstilltag, samt hög beredskap hos blivande lärare.

Användningen av "interaktiv" under lektionen, som praktiken visar, lindrar elevernas nervösa belastning, gör det möjligt att ändra formerna för deras aktivitet och växla uppmärksamhet till nyckelfrågorna i lektionsämnet.

Alltså sker interaktivt lärande i så kallade icke-standardiserade lektioner: spel, seminarier, workshops, tävlingar, debatter, projektförsvarslektioner, teaterföreställningar, konferenser, rättegångar, diskussioner, presskonferenser m.m.

Huvudprinciperna för den interaktiva lektionen:

Linjen för att uppleva erfarenhet i dialog;

Reflektionslinje (förståelse av både information och sig själv).

Det svåra för en lärare är inte så mycket att behärska interaktiva tekniker eller välja optimala vägar, utan att organisera dialog och reflektion samt att bedöma eleven.

Det är nödvändigt att säkerställa att eleverna inte bryter mot normerna för beteende under den interaktiva inlärningsprocessen.

Följande beteendenormer i klassrummet identifierades:

Varje elev förtjänar att bli lyssnad på utan avbrott;

Du bör tala på ett sådant sätt att du blir förstådd; tala direkt om ämnet, undvik onödig information;

Om informationen som presenteras inte är helt tydlig, ställ frågor "för att förstå" (till exempel "Förstod jag rätt...?"); först efter detta dras slutsatser;

Idéer kritiseras, inte individer;

Målet med samarbete är inte att ”vinna” någon enskild synvinkel, utan att kunna hitta en bättre lösning genom att höra olika åsikter om problemet osv.

På reflektionsstadiet ligger svårigheten inte så mycket i elevernas ovilja att förstå sina känslor, utan i oförmågan att uttrycka sina känslor. Därför är det värt att förbereda följande tips i förväg:

      • "Jag vill fråga dig…"

        "Dagens lektion för mig..."

        "Det svåraste för mig..."

        "Hur utvärderar du dina handlingar och gruppens handlingar?"

        Sakkunnig tillsynskommission m.m.

Det är viktigt att reflektion finns i varje lektion, så att till en början alla elever utan undantag ingår i den (senare kan du stanna vid att lyssna på flera personers kommentarer).

I interaktiva undervisningsmetoder är reflektion ett av de viktiga stegen i en modern lektion. Lärande kan inte vara effektivt när saker bara är gjorda. Det är nödvändigt att fundera över vad som har gjorts, inventera och förstå hur den kunskap som erhållits kan tillämpas i framtiden.

Det främsta kännetecknet för interaktiva undervisningsmetoder är elevernas initiativ i inlärningsprocessen, som stimuleras av läraren från positionen som en partnerassistent. Kursen och resultatet av lärandet får personlig betydelse för alla deltagare i processen och låter eleverna utveckla förmågan att självständigt lösa problem.

Och glöm inte att det personliga exemplet på en lärare är en integrerad del i bildandet av en framtida lärare. Eleven lär sig av varje lektion och kan använda de tekniker han gillar i sitt framtida yrke, anpassa dem för barn i hans ålder.

SLUTSATS

Således ökar interaktivt lärande deltagarnas motivation för att lösa problemen som diskuteras, vilket ger en känslomässig impuls till deltagarnas efterföljande sökaktivitet och uppmuntrar dem att vidta specifika åtgärder. Det är imponerande att i interaktivt lärande är alla framgångsrika, alla bidrar till det övergripande resultatet av grupparbetet, lärandeprocessen blir mer meningsfull och spännande.

Dessutom utvecklar interaktivt lärande förmågan att tänka utanför ramarna, att se en problemsituation på sitt eget sätt och en väg ut ur den; motivera dina positioner, dina livsvärderingar; utvecklar sådana egenskaper som förmågan att lyssna på en annan synvinkel, förmågan att samarbeta, ingå i partnerskapskommunikation, samtidigt som man visar tolerans mot sina motståndare, den nödvändiga takten och välviljan gentemot deltagare i processen att gemensamt hitta sätt att ömsesidig förståelse och söka efter sanningen.

I interaktivt lärande utför läraren funktionen som en assistent i arbetet, en av informationskällorna; den centrala platsen i dess verksamhet bör inte intas av den enskilde eleven som individ, utan av en grupp interagerande elever som stimulerar och aktiverar varandra.

Psykologer har funnit att under villkoren för pedagogisk kommunikation sker en ökning av noggrannheten i uppfattningen, effektiviteten av minnesarbete ökar, och sådana intellektuella och känslomässiga egenskaper hos individen utvecklas mer intensivt som - uppmärksamhetsstabilitet, förmågan att distribuera den ; observation i perception; förmågan att analysera en partners aktiviteter, se hans motiv och mål. Interaktivt lärande hjälper studenten att inte bara lära sig, utan också leva.

Det kan således noteras att moderna lärare i allt högre grad bör använda interaktiva undervisningsmetoder när de arbetar med yrkesutbildningselever, eftersom de är mer produktiva, det finns möjligheter att organisera utbildningsformen och verktyg för att utvärdera resultat.

Baserat på analysen av teorin och praktiken för att använda interaktiva undervisningsmetoder i processen att förbereda eleverna, kan ett antal slutsatser dras:

För det första kompletterar och utvecklar interaktiva undervisningsmetoder redan kända vetenskapliga pedagogiska metoder, därför introduceras de aktivt i utbildningsprocessen;

För det andra kan interaktiva undervisningsmetoder användas för att förbereda elever på gymnasieutbildning mer effektivt om deras användning är baserad på ett modernt vetenskapligt förhållningssätt och tekniska medel;

För det tredje är behovet av att använda interaktiva undervisningsmetoder i yrkesutbildningsprocessen för framtida lärare förknippat med ett nytt paradigm för utvecklingen av pedagogisk informationsteknik.

Interaktivt lärande är utan tvekan en intressant, kreativ, lovande riktning i vår pedagogik.


Lista över begagnad litteratur


    Amonashvili, Sh.A. Reflektioner om human pedagogik / Sh.A. Amonashvilli - Minsk: Modern Word, 2009. - 214 sid.

    Grigalchik, E. K. Vi undervisar på olika sätt. Aktiv lärandestrategi / E.K. Grigalchik, D.I. Gubarevich - Minsk: Modern Word, 2009. - 144 sid.

    Berezhnova, E.V. Grunderna i studenters utbildnings- och forskningsverksamhet: Lärobok / E.V. Berezhnova - M.: Education, 2007. - 98 sid.

    Borytko, N.M. Teori om lärande / N.M. Borytko – Volgograd: VSPU, 2008. – 326 sid.

    Voronin, A.S. Ordbok över termer i allmän och socialpedagogik / A.S. Voronin - Jekaterinburg: Yerevan State Pedagogical University, 2006. - 198 s.

    Dzhurinsky, A.N. Utveckling av utbildning i den moderna världen: Lärobok / A.N. Dzhurinsky - M.: Bustard, 2008. - 226 s.

    Dvulichanskaya, N.N. Interaktiva undervisningsmetoder som ett sätt att utveckla nyckelkompetenser / N.I. Dvulichanskaya // Vetenskap och utbildning: elektronisk vetenskaplig och teknisk publikation. - 2011. - Nr 4 - 16-17 sid.

    Zimnyaya, I.A. Pedagogisk psykologi / I.A. Winter – Rostov n/a: Phoenix, 2007. – 480 sid.

    Kashlev, S.S. Interaktiva undervisningsmetoder. Utbildningsmanual / S.S. kashlev – Minsk: TetraSystems, 2013. – 224 s.

    Kurysheva, I.V. Klassificering av interaktiva undervisningsmetoder i samband med självförverkligande av elevernas personlighet / I.V. Kuryshev // Nyheter om det ryska statliga pedagogiska universitetet uppkallat efter. A.I. Herzen. 2009. - Nr 112 – 12-14 sid.

    Polyakov, S.D. På jakt efter pedagogisk innovation. / S.D. Polyakov – M.: Bustard, 2008. – 216 sid.

    Ugrinovich, N.D. Datavetenskap och informationsteknik: ungefärlig lektionsplanering med hjälp av interaktiva läromedel / N.D. Ugrinovich - M.: Skolpress, 2012. - 48 sid.

    Chepyzhova, N.R. Använda informations- och kommunikationsteknik för att förbättra utbildningens kvalitet / N.R. Chepyzhova // Gymnasieutbildning. – 2010. - Nr 6. - s. 13 - 15.

    Shvyrina, G.V. Internetresurser som ett effektivt sätt att utveckla elevernas talkultur / G.V. Shvyrina // Utbildning och samhälle. – 2010. - Nr 3. - Med. 61 - 64.

    Shchekina, N.B. Interaktiva undervisningsmetoder i studentutbildning / N.B. Shchekina, L.G. Kaydalova [Elektronisk resurs]. – Åtkomstläge: , gratis

Interaktiv inlärningsteknik i systemet för gymnasieutbildning.

Ett av målen för Ryska federationens statliga program "Utveckling av utbildning" för 2013-2020. är "... att säkerställa hög kvalitet på rysk utbildning i enlighet med befolkningens föränderliga krav och långsiktiga mål för utvecklingen av det ryska samhället och ekonomin." Moderna utbildningsstandarder kräver för närvarande införandet av ny pedagogisk teknik som säkerställer utveckling av elever och förbättrar kvaliteten på deras utbildning.

Traditionell (reproduktiv) undervisningsteknik råder fortfarande, baserad på klassrumslektionssystemet utvecklat av Ya.A. Comenius på 1600-talet.

Syftet med traditionell utbildning är att överföra till studenten vissa prover av kultur, bildandet av en personlighet med givna egenskaper. Traditionell träning är inriktad på att bemästra pedagogiska färdigheter, och inte på personlig utveckling.

Under de senaste decennierna har samhället genomgått dramatiska förändringar i sin förståelse av utbildningens mål och sätt att genomföra dem. Målet med utbildningen är den allmänna kulturella, personliga och kognitiva utvecklingen av elever, vilket ger en sådan nyckelkompetens som förmågan att lära.

Interaktiv utbildning möter mest exakt den moderna världens behov när det gäller att utbilda kvalificerad personal som kan anpassa sig till ständigt föränderliga förhållanden.

Termen "interaktiv" betyder interaktion, att vara i konversationssätt, dialog, med välorganiserad feedback. Interaktivt lärande prioriterar två huvudmål. Den första uppgiften är att "lära hur man lär sig", så att en person självständigt kan utveckla sin individualitet och effektivt kunna arbeta med stora informationsmatriser, isolera och bemästra vad som krävs för att lösa aktuella problem. Den andra uppgiften är "att lära ut hur man tillämpar ny kunskap i praktiken."

Det bör noteras att genom interaktiv teknik implementeras en tredelad process i lärande: för det första genomförs ett oberoende sökande efter socialt användbar kunskap; för det andra utvecklas yrkesmässigt betydelsefulla kompetenser och beteendelinjer; för det tredje utvecklas färdigheter för att effektivt använda ny kunskap för att lösa professionella och situationella problem. Som ett resultat produceras specialister som är kapabla att lösa problem med ökad komplexitet och effektivt hantera den professionella miljön.

Interaktivt lärande låter dig inkludera alla deltagare i inlärningsprocessen. Samtidigt skapas förutsättningar där varje elev interagerar med lärmiljön, vilket fungerar som det område för livserfarenhet han behärskar. Studenten är en fullständig och aktiv deltagare i utbildningsprocessen, och hans erfarenhet fungerar som en källa till pedagogisk kunskap.

I interaktivt lärande förändras själva lärarens roll, eftersom han inte ger färdiga svar på de diskuterade frågorna, som är brukligt inom traditionell utbildning, utan uppmuntrar eleverna att självständigt, medvetet söka efter lösningar. Följaktligen ersätts lärarens aktivitet gradvis av elevernas aktivitet, samtidigt som förutsättningar skapas som syftar till att utveckla deras personliga initiativ, intellektuella kompetens, självförtroende, förmåga att kommunicera effektivt, analysera alternativa åsikter och även utveckla förmågan att fatta genomtänkta beslut . Det är allmänt accepterat att kunskap kan inhämtas till exempel genom att lyssna på föreläsningar eller läsa texter. Faktum är att i det här fallet finns det en process för att överföra information, och inte bildandet av färdigheter och förmågor som är användbara för livet eller ett framtida yrke. Eftersom ord endast kan läras ut till små barn under 7 år. För en vuxen publik behövs specialpedagogisk teknologi, med hjälp av vilken man kan förvärva specifika färdigheter och sedan utveckla färdigheter som syftar till att lösa verkliga problem och professionella problem.

Kunskap är alltid subjektivt, det bildas av varje person självständigt, odlat av honom i processen med seriöst, systematiskt, systematiskt internt arbete. I detta avseende har interaktivt lärande en otvivelaktig fördel - det låter dig utföra ett kompetensbaserat tvärvetenskapligt tillvägagångssätt för lärande på vetenskaplig grund, vilket innebär att det förbättrar utbildningens praktiska inriktning, genom att använda varje elevs personliga erfarenhet för att systematiskt utveckla de färdigheter och förmågor de behöver i sin yrkesverksamhet.

Litteratur:

1. Selevko G.K. Modern pedagogisk teknologi: lärobok.-M.: National Education, 1998;

2. Elena Karpenko, Olga Rice Interaktiva teknologier i undervisningen. Nya tiders pedagogik. LitagentRidero, 2016;

3. Gymnasial yrkesutbildning, nr 6, 2016;

4. Lärarskolan, nr 2, 2016.



Senaste materialet i avsnittet:

österrikisk-preussiska och österrikisk-italienska krig
österrikisk-preussiska och österrikisk-italienska krig

Planinledning 1 Bakgrund till konflikten 2 Tillståndet för de österrikiska väpnade styrkorna 3 Tillståndet för de preussiska väpnade styrkorna 4 Tillståndet för de italienska väpnade styrkorna 5...

Hur man beräknar svängningsperioden
Hur man beräknar svängningsperioden

Den viktigaste parametern som kännetecknar mekaniska, ljud-, elektriska, elektromagnetiska och alla andra typer av vibrationer är perioden -...

Vad kan formas som en pyramid?
Vad kan formas som en pyramid?

Gör-det-själv-pyramid: dimensioner och material. Del 2 I en av artiklarna tittade vi på de största misstagen vid val av storlekar och material för...