Як зібрати телевізор у грі корабель привид. Квест "корабель-привид" для великої компанії друзів

Глава 1 - малих острівних

Натисніть на площині дверей () та зверніть увагу на гвинт відсутній.

Читайте нотатку (B) на лаві запасних.

Знайти частин вудку.

Натисніть на воді (С), лівий бампер шини та натисніть "Знайти / використовувати вкладку та використовувати вудку (Клацніть на вкладці Пошук перейти на використання) на гвинт частини (D); взяти участь гвинта (E) з док.

Знайти усі частини гвинта.
Натисніть на носі літака, щоб отримати крупний план і використовувати пропелер на його відгук (F).

Введіть площину та натисніть кнопку "Пуск" (G).

Натисніть на ворота (H) і зверніть увагу на відсутність механізму та взяти ніж частини.

Знайти п'єси для ножа.

Використовуйте ножа на мотузці (Я) на критий вагон і взяти участь AXE.

Знайти п'єси для AXE.

Натисніть на ПОЗА ПУНКТ 1.

Використовуйте AXE на вхідних дверях (J) і входять через двері.

Читайте нотатку (К).

ЗА ПУНКТ 2.

Знайти частин Х-подібна ручка.

Знайти усі частини, крім червоної граблі.

Вирушайте до кімнати ліворуч.

Читайте нотатку (L).

Знайти за пункт 3.

Знайти частин весло.

Знайти всі частини, за винятком червоного для кувалдою.

Натисніть на статуї, щоб права і схованка між льоду та вогню.

Вихід через вогняні двері.

ЗА ПУНКТ 4.

Подивіться та натисніть на грудях (М) і прийняти чорнильницю (N) і шматок риби.

Знайти частин FISH.

Використання Х-подібна ручка на лівій стулці (О).

Виходьте з кімнати через нижній екран двічі.

Дайте чорнильницю з автором (P) і отримати дерев'яний письменник.

Натисніть на записку (Q) і прийняти GEAR (R) і натисніть на крупним планом, щоб отримати його додати до свого журналу.

Використовуйте передач на блокування (S) на ворота і повернути ручку.

Поверніться до храму і підніміться сходами з правого боку.

Знайти за пункт 5.

Читайте нотатку (T).

Знайти частин кухоль.

Знайти всі частини, за винятком червоного на ножиці.

Натисніть на статуї і відзначити його немає очей.

Повернутися з області вдвічі і головою у ворота праворуч.

Глава має право на лаві підсудних.

Читайте нотатку (U).

Знайти ЗА ПУНКТ 6.

Знайти частин драбини та для чищення скла.

Натисніть на барабан нафти, кліть, надувних плотах і шафку і зверніть увагу на елементи, що відсутні.



Знайти за пункт 7.

Використовуйте драбини в нижній частині сходів (V).

Глава вгору сходами.

Знайти ЗА Пункт 8.

Читайте нотатку (W).

Клацніть на двері до хати та зверніть увагу ми повинні нафти.

Натисніть на морських ковзанів (X), так що він падає у вогонь.

Натисніть на вогонь.

Знайти частин кирку та насос.

Назад один раз і голову до док праворуч.

Візьміть вогнегасник (Y).

Використовуйте насос на надувних плотах (Z).

Натисніть на насос () і помітимо, що нам потрібно завантажити.

Вихід області та голови вгору сходами.

Використовуйте вогнегасник на вогні ями (B).

Подивіться на вогонь яму і зверніть увагу на необхідні граблі.

Вихід через нижню частину екрана вдвічі і увійти до храму.

Розділ ліворуч до кімнати вогню і льоду і використовувати кирку на крижаних дверях.

Введіть у крижану дверях.

ЗА Пункт 9.

Подивіться на центр п'єдесталу (C) і взяти срібло ЦЕГЛА і відзначити враження краплі води.

Використовуйте кухоль з водоспадом (D) ліворуч, щоб отримати кухоль з водою.

Використовуйте MUG із водою на враження краплі води (E) на п'єдесталі.

Подивіться на меч каменю (F) на право і взяти срібло ЦЕГЛА і зверніть увагу на меч відсутня.

Знайти частин SILVER BRICKS та мечем.

Місце меч від меча камінь і звернете увагу на дихання від статуї на п'єдестал.

Подивіться на п'єдесталі (C) та бере воду символ (E).

Вихід області один раз у вогонь та крижана кімната.

Прийняти остаточний SLEDGHAMMER шматок перед крижаними дверима.

Натисніть на стіні статуї (F) право використання та молот на цеглу в середині.

Подивіться на руки середнього статуя (G) і натисніть кнопку кілька разів, щоб упасти каменем (H) і прийняти Чотири пальці рук.

Назад від статуї і ввести вогняну кімнату зліва.

Місце SILVER цегли в плавки банку (I).

Увімкніть ліву рукоятку (J) і праву ручку (K), щоб банк.

Місце чотири пальці руки на руку відбиток (L) на передній панелі заводу.

Натисніть на заводі (M) і прийняти символ FIRE.

Повернутись з області один раз.

Використання води символ і FIRE символ на верхній частині схованку (N).

Натисніть на схованку (O) та прийняти на судно (Р).

Місце дерев'яний письменник у своїй каюті (Q) і отримати масляна.

Повернутися з області до входу печери та головою право на лаві підсудних.

Використовуйте маслю на барель нафти (R) і повернути кран (S), щоб отримати повний масляна.

Вийдіть один раз і голову вгору сходами.

Подивіться на двері (T) і використовувати повний масляна блокування (U) і натисніть на ручку, щоб відкрити.

Введіть хатини.

Найти ЗА Пункт 10.

Читайте нотатку (V) та взяти RUBY (W).

Знайти п'єси для мітли, клей і колесо корабля.

Знайти усі частини, крім червоного для губки.

Подивіться на бамбуковий гардероб (X) на право і використовувати мітлу на павутиння.

Натисніть на чоботи і слід зазначити щось скоротити патч.

Подивіться на годинник і зверніть увагу на приховане обличчя.

Повернутися з області тричі на печеру області.

Увійдіть у печеру і голову вгору сходами.

Використовуйте Рубін на голові статуї (Y).

Подивіться на рот і прийняти остаточну частину SCISSOR () та ключ (Z).

Вихід номер один раз.

Натисніть на грудях (B) та використовуйте ключ на замку.

Візьміть останній шматочок ГРАБЛІ (С).

Вихід храм і голову праворуч і до хати.

Використовуйте ГРАБЛІ на вогні ями (D) і прийняти SEAHORSE (E).

Вирушайте в хатину.

Використовуйте ножиці на чоботи (F) і прийняти ергономічна вставка.

Повернутись з області вдвічі і головою право на лаві підсудних.

Використовувати клей, а потім Ергономічна вставка на отвір у плоті (G).

Натисніть на насос (H), щоб надути човен.

Натисніть на завищений човен, щоб запустити його і взяти вартовий (I) з док.

Місце веслом на човні (J) і зауважимо, вам потрібен інший веслом.

Подивіться на комод (K) та використання морського ковзана та риби на замок.

Натисніть на відкриту шафку (L) для доступу до загадки.

Мета полягає в тому, щоб змінити багаж так, що ви можете отримати доступ до весла на правій стороні шафки.

Камера в рожевому не можуть бути переміщені вище частина переміщається.

Дивіться скріншот для мого рішення.

Візьміть OAR (М).

Місце весло в човен і натисніть на передній частині човна, щоб поїхати на буксир.

Найти ЗА Пункт 11.

Натисніть на балерину.

Вхід до кабіни.

Найти ЗА Пункт 12.

Знайти частин до брухту та циферблати.

Подивіться на шафу закривається (N) і зверніть увагу на час.

Місце Колісні судна на стеблі.

Назад два рази, щоб на лаві підсудних.

Використовуйте брухт на кліть (О) на лівому кутку та прийняти хвилинну стрілку (Р).

Назад один раз і голову вгору сходами та в хату.

Місце на циферблаті, ГОДИННИК РУКИ і хвилини руку на годинник (Q).

Натисніть утримуйте хвилину руку і поверніть його, щоб встановити годинник, щоб ви знайшли час на заблокований кабінет буксир кабіни. Рішення 4:30 (R).

Натисніть на нижню частину годинника (S) і прийняти остаточний шматок губки (T) і ключ (U).

Назад вдвічі і голову прямо вдвічі і ввести буксир кабіни.

Використовуйте для чищення скла та ГУБКА вікон (V).

Використовуйте ключ на заблокованому кабінеті (W).

Візьміть "Бальні туфельки (X)".

Вихід кабіни.

Дайте БАЛЕТ взуття балерини (Y) і отримати дерев'яні балерина.

Місце дерев'яні балерина у своїй кабіні (Z) і отримати важіль.

Вихід з корабля Dollhouse і натисніть на символи, що світяться на палубі.

Вхід у кабіну та місце важіль на правому постаменті ().

Натисніть на важіль.

Глава 2 - Південно-Узбережжя острова

Знайти ЗА Пункт 13.

Опустивши голову пірс фонтану.

Найти ЗА Пункт 14.

Натисніть на скрипаля.

Візьміть руна (B) та PROP (С).

Читайте нотатку (D).



Найти ЗА Пункт 15.

Використовуйте реквізит на капот шкільного автобуса (E).

Знайти частин іграшки автомобіль.

Знайти всі п'єси для СХОДИ, за винятком червоного.

Натисніть на задні колеса добре, Джек, викрутка, лози покриття воріт та передні вікна шкільного автобуса, щоб побачити необхідні предмети.

Повернутись з області голови та право на будинок Енріко"s.

ЗА Пункт 16.

Візьміть руна (F).

Знайти всі гайки, за винятком одного в червоному.

Натисніть на решітку (G) і зауважимо, NUT за межами вашої досяжності.

Натисніть на лінії сушіння і каміном відзначити, відсутні елементи.

Увійти в дім.

ЗА Пункт 17.

Знайти п'єси для статуя фрагмент, ножиці, статуя фрагмент і електричні викрутки.

Натисніть символи на правій стіні та отвір у стіні.

Використовуйте автомобіль іграшки на головоломку коробку на стіні (H), щоб викликати головоломки.

Мета полягає в тому, щоб перемістити синій та жовтий автомобілі автобуси з способів червоний автомобіль так, що вона може вийти на лівий (4). Дивіться скріншот для вирішення.

Візьміть ключ (Я) за повної.

Повернутись з області в область фонтан і голову вліво, щоб шкільний автобус.

Використовуйте ножиці на виноградні лози (J), що охоплюють ворота.

Введіть відкриті ворота.

ЗА ПУНКТ 18.

Візьміть руна (K).

Знайти п'єси для ДАК.

Читайте нотатку (L) та натисніть на художника.

Введіть у кузові (М).

ЗА ПУНКТ 19.

Читайте нотатку (N).

Знайти частин до пам'яті.

Знайти всі частини, крім червоного на магнітофон.

Подивіться на замок на грудях.

Назад один раз і увійти в готель.

ЗА ПУНКТ 20.

Візьміть руна (О).

Знайти п'єси для збільшувального скла і картриджі для принтерів.

Поговоріть з клерком готелю записці він потребує п'яти документів.

Повернутись з області в три рази до фонтану і голову в кімнату Енріко на правому.

Знайти п'єси для банджо.

Повернутись із кімнати один раз.

Знайти п'єси для бубон.

Назад один раз і голову вліво, щоб шкільний автобус.

Використовуйте пристрій на стороні відсіку (Р) на автобусі.

Візьмемо шини (Q) та Руне (R).

Розділ через ворота в готель і введіть вантажівку зліва.

Знайти п'єси для труб.

Вихід вантажівка і натисніть на Золоті ворота (S) та місце 5 руни на замок (T).

Натисніть на блокування після всі руни були вміщені, щоб викликати головоломки.

Ціль полягає в тому, щоб організувати штук на сітці, щоб відповідати макет на верхній панелі правої ().

При натисканні на кнопки з вигнутою стрілкою виявляється усі 4 навколишніх квадратів.

Дивіться скріншот для вирішення; Перший номер порядку, в якому, щоб перетворити їх, Другий номер кілька разів, щоб повернути диск.

Введіть через тепер відкриті Золоті Ворота.

Найти ЗА ПУНКТ 21.

Знайти всі п'єси для ківш, магніт, та лійки.

Знайти всі частини, за винятком червоних для барабана та лопатою.

Клацніть на двері, підвісні плити, підвал і горищне вікно відзначити предмети, необхідні.

Введіть гараж праворуч.

Найти ЗА ПУНКТ 22.

Подивіться на поштову скриньку.

Знайти всі п'єси для заліза шин і статуя фрагмент.

Знайти всі частини, за винятком червоного для ручки клапана.

Назад у чотири рази до фонтану і голови до будинку Енріко на правому. .

Використовуйте магніт на мотузці на правому (U), щоб отримати мотузку з магнітом.

Подивіться на решітці (V) та використовувати мотузку з магнітом на NUT (W).

Натисніть на гайку на кінець мотузки із магнітом, щоб отримати остаточний NUT.

Назад один раз у фонтан.

Місце 3 Статуя фрагментів статуї (X) і зауважимо, фонтан не працює.

Розділ у шкільний автобус ліворуч.

Подивіться на задньому колесі та (Y) та місце шин та гайки на вісь (Z).

Використання шин заліза на горіхи.

Візьміть JACK().

Подивіться на лобовому склі автобуса (B) та помістіть ключ у замку запалювання (С).

Увімкніть кнопку, щоб переміститися в автобус.

Подивіться на кришку каналізаційного (D) та прийняти викрутку (E).

Використовуйте гак на каналізаційні кришки та прийняти остаточну частину сходів (F).

Зверніть увагу на клапан відсутня ручка (G).

Назад до фонтану, а потім права на будинок Енріко's.

Подивіться на камін (H) та використовувати роз'єм на грилі (I).

Натисніть на ручку Джек підняти гриль і відзначити потрібно щось загасити вогонь.

Назад до фонтану і йдіть ліворуч до будинку перекладача.

Використовуйте сходи ліворуч від дверей (J) і прийняти остаточну частину барабана (К).

Подивіться на горище і зверніть увагу потрібно розбити скло.

Розділ у гараж праворуч.

Подивіться на поштову скриньку (L).

Використовуйте викрутку на поштову скриньку (М) та прийняти остаточну частину рукоятки клапана (N).

Читайте нотатку (О).

Повернутися з області у шкільний автобус.

Подивіться на каналізаційні (P) і використовувати ручку клапана на шток (Q) і повернути його.

Перейти з однієї області один раз у фонтан.

Використовуйте лійку на фонтан (R), щоб отримати повну лійку.

Глава в будинку Енріко право.

Подивіться на камін (S) і використовувати повну лійку на вогонь.

Натисніть у золі витягнути скрипці.

Натисніть на скрипці, щоб отримати скрипку (T).

Повернутись з області до фонтану.

Дайте скрипці скрипаль і отримати дерев'яні скрипаль.

Місце дерев'яний альтист в центрі кабіни корабля і отримати HAMMER.

Повернутися з області та голову лівий шлях до будинку перекладачів.

Подивіться на горище (U) і використовувати молоток на нижній лівій панелі, щоб розбити скло.

Візьміть ключ (V) та заключну частину в ківш (W).

Використовуйте лопату, щоб викопати бруд двері льоху (X).

Подивіться на двері льоху і помітимо, що ми повинні кусачки.

Подивіться на вхідні двері (Y) та використовуйте ключ на замку.

Увійдіть у будинок і потягніть ланцюг на лампи (Z), щоб увімкнути світло.

Найти ЗА ПУНКТ 23.

Читайте нотатки () на столі.

Знайти метеликів та п'єси для акордеону та металевою пластиною.

Повернутися з області до готелю та введіть у лобі.

Місце на банджо, бубон, труба, барабан та акордеон на сцені (B).

Візьміть картку доступу (C) з портьє.

Увійдіть до кімнати праворуч від готелю стіл.

Найти ЗА ПУНКТ 24.

Подивіться на шафу закривається (D) та використання карт доступу на замок (E).

Подивіться пакет і увагу, це пов'язано туго.

Знайти частин олійної лампи.

Місце принтерів на принтері (Z).

Місце принтерів у правильну відповідність кольоровий слот на принтері. Дивіться скріншот для вирішення.

Зверніть увагу, що принтер потребує роботи.

Вихід на лобі готелю та в кімнату зліва.

Найти ЗА ПУНКТ 25.

Знайти змій та частини тераріуму ПОКРІВ.

Подивіться на символи на стіні.

Місце змій у тераріумі, а потім помістити тераріум кришка на верхній.

Знайти частин до балериною та штопор.

Подивіться на Music Box (F) та місце Балерина на вершині.

Натисніть на музичну скриньку після танцюрист зупиняється, щоб відкрити його та взяти ножиці (G) та натисніть на фото.

Читайте нотатку (H) на дивані.

У грі потрібно діяти за принципом: спочатку зібрати всі видимі частини предметів, а потім починати застосовувати їх на активні зони. Буває так, що частина шматочків від предметів прихована, і щоб їх знайти, потрібно виконати будь-які завдання.

Також у грі можна збирати "примарні об'єкти", проте це не обов'язково для проходження.

Для предметів, які вже знайдені і тих, які мають бути, існують окремі інвентарі: щоб потрапити з одного в інший, потрібно натискати на кнопки "знайти" або "застосувати" відповідно.

Також у грі є система підказок та карта, за допомогою якої можна легко дізнатися своє місцезнаходження, дізнатися, які локації відкриті, які належить відкрити, а в яких можна виконати завдання.

I. Малий острів

Пірс:

1. Отже, наша героїня десь на пристані читає замітку в газеті про примар, які лякають жителів острова Санта Росса. Насамперед оглядаємо літак:

Тиснемо на кнопку старт (1-1), - хм.. у літака відсутній пропелер
- Виходимо, щоб зайнятися пошуками потрібних речей

2. Збираємо вудку

3. Збираємо 4 частини пропелера. Залишилось знайти ще шматок

4. Вивчаємо, що знаходиться на дні (2-1):

Дістаємо за допомогою вудки шматок пропелера (3-1)
- і ще один шматок (3-2) знаходиться на краю пірсу

5. пропелер кріпимо до носа літака (2-2)

6. Сідаємо в літак:
- Тиснемо знову на кнопку "Старт", і відлітаємо на острів

Вхід до печери:

1. Збираємо видимі шматочки сокири та ножа

2. Помічаємо 1-й примарний предмет, а саме ворону (4-1), що сидить на скелі

3. Вивчаємо ближче металеві ворота (4-2):

Беремо останній шматок ножа
- замок зламаний, так що робити поки що тут нічого

4. Тепер оглядаємо візок (4-3):

Розрізаємо мотузки за допомогою ножа
- беремо останній шматок сокири (6-1)

5. Тепер займемося головними воротами (4-4):
- за допомогою сокири рубаємо дерев'яну дошку, - і шлях вільний!

Для того щоб почати проходження цього квесту в грі Корсари: Повернення легенди, вам потрібно відвідати кожну таверну архіпелагу та перекинути кілька чарок разом із відвідувачами. Потрібно робити такі дії в кожній таверні, поки один з них не розповість легенду про Летючого Голландця. Ви також можете і не мандрувати по локаціях, а просто зберегтися, перед черговою пиятик, а потім завантажитися, коли почуєте про корабель-примару. Вам потрібно почути історію тричі, щоб потім зустрітися з ним в реальності.

Зустріч з Летючим Голландцем

Як тільки почуєте про корабель-примару втретє, сідайте на борт свого корабля і чекайте. Він сам знайде і нападе на вас, тож не треба метатися в його пошуках, а просто чекати.

Сутичка

Варто відзначити, що ви можете бути переможцями у цій битві, а також переможеними. Якщо Летючий Голландець потопить вас, то ви не загинете, а просто перекинете в якусь бухту, але вже без судна, грошей і команди. Тому на початку проходження цього бою у грі Корсари: Повернення легенди вам найкраще гроші віддати лихварю. Щодо корабля, його краще поставити в портове управління. Потім потрібно придбати тартану або баркас і на ньому вирушати у бій. Також, якщо у вас є бажання залишити колишніх офіцерів, придбайте ще кілька тартанів або баркасів на верфі, щоб залишити на них офіцерів і призначити капітанів. Раджу весь час зберігатись.

Якщо потрібно буде трохи підзаробити, то краще переміститися в місто, в якому залишали свій капітал, і знайти губернатора, щоби взяти у нього квест. Вирушайте по будинках і обшукайте всі скрині, проходьте в джунглі і візьміть його там, також можна квест отримати у кістяків, що в печерах. Потім укласти угоду з контрабандистами, щоб вони перевезли вас на інший острів. Якщо у вас достатньо коштів, то можете купити собі корабель.

"Білий Хлопчик"

Після того як завершиться бій з Летючим Голландцем, при будь-якому завершенні вам потрібно прямувати до Білого Хлопчика. Його ви повинні пам'ятати із попередніх квестів. Він одягнений у лахміття, на голові - пілотка. Продовжуйте проходження Корсари: Повернення легенди і вирушайте на Мейн, киньте якір у бухті Аматика та проходьте до поселення Ловців Перлів. Дійшовши до розвилки, завжди згортайте ліворуч.

Зустрівшись з Білим Хлопчиком, дізнаєтеся, що прокляття можна зняти, зібравши 666 проклятих перлин. Варто зазначити, якщо у вас з Іспанією ворожі стосунки, то краще вбийте вартового та проведіть час в інших локаціях, приблизно 2 години, а потім поверніться до поселення.

Збір перлин

Прямуйте до губернаторів міст і візьміть у них завдання, які полягають у тому, щоб захистити міста від нападів нежиті. Мається на увазі вся погань з Летючого Голландця. Якщо у вас встановлена ​​версія 1.0 або 1.1, то вам у проходженні цього завдання у грі Корсари: Повернення легенди потрібно буде збирати перлини з трупів кістяків. Краще зберегтися, тому що не виключено, що вас викидатиме з гри.

Якщо у вас встановлена ​​версія 1.2, то перлини будуть опинятися у вашій кишені в автоматичному режимі після того, як розправитеся зі скелетом. Тільки не забувайте щоразу відвідувати губернатора, щоб виконати квест. Після того як зберете необхідну кількість перлин, поверніться до Білого Хлопчика і вручіть їх. Все, після цього прокляття з Летючого Голландця буде знято, і його модно знищитиме. Також потрібно сказати, якщо раптом залишиться трохи перлів, не пропустіть шанс непогано підзаробити на його продажу.

Захоплення Летючого Голландця

Продовжуйте проходження даного квесту в грі Корсари: Повернення легенди та прямуйте до шинку. Після того як почуєте розповідь про те, що нещодавно був помічений корабель-примара, виходьте в море і наздоженете його. Докладіть максимум зусиль, щоби взяти його на абордаж. На цьому завдання вважатиметься виконаним. Також ви отримаєте винагороду у вигляді непоганого судна, щура бога і сокиру.

Ми - дослідники, невелика команда, що вирушила до морської подорожі. Наш маршрут пролягав недалеко від островів Куби. Невеликий, але затишний кораблик плив хвилями з попутним вітром... Метою екіпажу було розгадати містичні квести, які нам доручив один із учених. Він розповідав про стародавні карти, які були квестом. Професор розгадав по них заплутану головоломку, в якій розповідалося про давній рід іспанців. Тим, хто перевозив стародавні артефакти і скарби, цим людям доводилося постійно проходити виживання на кораблі щоразу потрапляючи у вир подій, грати в квести і головоломки в реальному житті. Для нас таке завдання було - найскладніша головоломка, яку колись нам виконувати. Були різні містичні історії, але сьогодні ми зраділи в подвійні, рвалися скоріше вперед до нових пригод і потрапити до дивних історій. Але в житті буває різне і ніколи не знаєш, куди заведе твій морський корабель наступного разу, щоб спробувати долю і можливо потрапити в найнеймовірніший квест, вижити за всяку ціну. На шляху нашого прямування, капітан і кораблі, що йдуть попереду, в найближчому радіусі передавали, що за останнім прогнозом погоди попереду нас величезні чорні грозові хмари, тобто. намічається шторм. Капітан вирішив зробити щось схоже на квест втечу від шторму, тобто маневр, його майстерність завжди була на рівні найвищого пілотажу. Обійти шторм, щоб потім повернутися до нашої мети проходження. У результаті шторм обійти зовсім не вдалося, судно зазнало пошкоджень. Потрібно було швидше займатися ремонтом, оскільки такі кораблі не можуть довго йти в такому стані і можуть перетворитися на корабель, що затонув. Ремонт корабля, що обійшовся малими витратами, можна сказати безкоштовно російською мовою («на халяву»). Ми були готові вирушити далі, але передавач перехопив сигнал лиха, знову жахи квест, від корабля, який все ж таки не зміг обійти стихію і потрапив у шторм. Не довго думаючи, ми вирушили на допомогу. Вже звикли влазити в колотнечу чи морські ігри! Що нам доля могла піднести вкотре? Діставшись місця краху проклятого корабля хлопців, які відправили сигнал SOS, було вже ясно, що врятуватися і втекти з корабля не вдалося нікому. Спостерігали картину плаваючих лахміття одягу, уламків та кілька ящиків. Довелося відчути на собі неприємне почуття, яке навіяло цей затонулий страшний корабель, що нагадував привид. Далі сталося щось, про що ви дізнаєтеся, погравши в цю гру… …на кораблі почалася паніка, заворушення. Декілька членів екіпажу здійснили втечу з коробки на рятувальних шлюпках. Ми зазнали катастрофи в повному масштабі. Залишився тільки ти, довкола нікого, куди всі поділися і що робити в такій ситуації? Життя перетворюється на квест виживання. Тобі доведеться пройти шлях виживання на кораблі і дістатись додому живим. Стерти цей корабель привид зі своєї пам'яті буде не так просто. Проклятий корабель, сниться ще довго…. Грайте безкоштовно російською мовою, а також багатьма іншими мовами. Основні переваги: ​​- Відмінний захоплюючий сюжет - Стильна графіка - Безліч загадок (квестів) - Цікава оригінальна історія із прихованими об'єктами - Ігри-головоломки, грайте разом із сім'єю! - Підходить дорослим і дітям різного віку - Без тимчасових обмежень - У вас немає Wi-Fi? Грати офлайн! - Продовжити на тому ж місці, якщо немає часу грати зараз ARPAplus соціальні мережі (більше ігор): VK: http://vk.com/arpaplus Facebook: https://www.facebook.com/ARPAplus.mobile Twitter: http: //ow.ly/NWQ0W ARPAplus on AppStore: https://itunes.apple.com/developer/id772958325

У великих компаніях складно привернути увагу одразу всіх присутніх. Саме для цього багато хто воліє простим посиденькам якісь квести, які повинні привнести в колектив командний дух і здорове суперництво. До подібних розваг можна віднести квест «Корабель Примара».

Кому сподобається цей квест?

Усім, кому до вподоби піратська тематика. Адже саме на ній засновано весь цей квест. «Корабель Примара» - квест-пригода, яка змусить учасників працювати в команді, віддаючи всі свої сили та навички для того, щоб пройти її. Адже це не просто кімната, в якій опинилися зачиненими учасники. Шторм, привиди, завивання збуджених чудовиськ підстьобують команду до дії. Якщо учасники готові до подібних випробувань, сміливо приходьте на цей квест. Він покаже вам, наскільки ви готові до пригод та випробувань, на що готові піти заради скарбів, які у вас є слабкі сторони, над якими варто попрацювати. Однак цей же квест допоможе виявити і сильні сторони, якими ви ще довго пишатиметеся.

Які якості розвиває цей квест?

Отже, на борту корабля, що майже затонув, залишилося всього кілька людей. Інші загинули під час шторму, але їхні душі блукають поруч. Іноді допомагають, іноді збивають з пантелику. Сміливість – відмінна риса людей, які пов'язали себе з морем. Саме цю межу квест «Корабель Привид» розвиває насамперед. Якщо врахувати, що, потрапивши на корабель, учасники автоматично стають піратами, то, крім сміливості, їм знадобляться спритність і розум. А також знання морської справи. І, звичайно, не варто впадати у відчай, якщо поруч залишилися справжні вірні друзі, які не раз довели свою відданість і в боях, і в піратських розбірках. Всього за одну годину їм доведеться дізнатися про всі хитрощі, які використовував для приховування своїх скарбів капітан, а також потрібно обійти підступні пастки, розставлені ним же на шляху учасників до скарбів та звільнення.

Скільки у квесту рівнів?

Скільки саме рівнів у квесту знають лише його організатори. Сценарій квесту збудований так, щоб не залишилося часу на нудьгу, адже саме для цього люди і приходять на ці заходи. Розгадуючи головоломку за головоломкою, ніколи вважати, скільки рівнів пройдено і скільки ще залишилося, тим більше що час обмежений. Нагородою може стати порятунок і набуття незліченних багатств, а от якщо квест не буде пройдено, доведеться заплатити життям не тільки своїм, а й своїх товаришів, що може бути прикро для справжніх друзів. Пам'ятайте лише одне: для проходження всіх рівнів вам знадобляться і сили, і знання, і хитрість, і відвага. Запасайтесь знаннями з командної роботи на морі, і сміливо на квест!

Реальність квесту

Якщо уяву не сприймає реальний світ як декорацію вашого життя, обов'язково варто відвідати цей квест. Творці постаралися відтворити побут піратів у найдрібніших подробицях. Крім того, корабель постійно штормить. За час проходження квесту учасникам неодноразово доведеться заглянути за завісу романтичних понять про піратство і відкрити не лише на борту, а й у собі не найприємніші якості. Таке випробування під силу не кожному. Але ж і квест не із простих. Потрібно обов'язково бути готовим приймати себе таким, яким ти є, щоб дійти до кінця. Фізична підготовка тут теж буде не зайвою, тому що море не терпить слабаків. Для любителів фізичних вправ представлено кілька завдань, які дозволять по-іншому поглянути на заняття спортом. Адреналін забезпечений любителям страшилок, тому що ви виявитеся головним героєм цієї дії.

Наскільки великою має бути команда?

Команда може бути невеликою. Максимум 6-8 осіб, за яких доведеться доплачувати окремо. Такі обмеження важливі, оскільки за більшої кількості учасники заважатимуть один одному та плутаються. Крім цього, не в кожного вийде проявити себе, що так само не додасть радості учаснику. Як пройти квест «Корабель Примара», якщо команда складається з 2-4 осіб? Це якраз оптимальна кількість учасників. Справа тут не в тому, скільки людей у ​​команді, а у підготовці до морського життя, до авантюрних пригод, до піратських розбірок. Звичайно, чим різноманітніша компанія, тим більше шансів обійти всі пастки і досягти мети. Однак не варто переживати, якщо на кораблі лише двоє друзів, які підтримують один одного, або пара закоханих, готова захищати один одного від усіх негараздів. У них також є шанс не лише на порятунок, а й на здобуття бажаного скарбу.

Велика галаслива компанія

Насправді квест «Корабель Примара» бажано проходити невеликими компаніями. Але якщо учасників все ж таки більше належить, варто розділитися на кілька груп і проходити квест окремо, не повідомляючись між собою. При відкритті таємниць піратів задоволення одержують ті, хто проходив їх самостійно. Саме тому, щоб не засмучувати один одного та не позбавляти заслуженого задоволення, варто мовчати про свої успіхи. Адже кожен бажає дізнатися самостійно, що чекає на тому чи іншому етапі дійства.

Правила квесту

Квест «Корабель Примара» має свої правила, які будуть розказані безпосередньо організаторами. Основне правило - не заважати іншим отримувати задоволення від раптових пригод, до яких учасники потрапляють. Адже пірати опинилися ні де-небудь, а на Летучому Голландці, який піднімається з морських глибин раз на 50 років всього на одну годину. І зберігає він у собі як таємниці попередників і шукачів пригод, а й багатства, які змусять вас бажати їх завоювати! Для цього учасникам квесту доведеться перестати думати як обивателі, перейнятися атмосферою піратського корабля-легенди, який занапастив не одного доблесного моряка. Цією грою можна захопитися настільки, що забудеш про час і про життя, яке знаходиться за межами відтвореної реальності. Але не варто забувати, що у розпорядженні гравців лише шістдесят хвилин, яких іноді не вистачає для того, щоб вирішити всі загадки. Можливо, варто відзначити, що, відвідуючи даний квест, діти повинні бути під наглядом батьків. Це одне із основних правил.

Важкі місця

Небезпеки чатуватимуть у світі квестів. «Корабель Примара» вважається дуже динамічним. Не завжди виходить пройти всі пастки і не втекти під воду з моторошним кораблем. Але тут на допомогу приходять доблесні адміністратори. Своїми підказками вони допомагають учасникам вибратися з непростої пригоди без особливих втрат. Варто зазначити, що поки що ніхто не став жертвою "Летючого Голландця"! Зате багато хто дізнався, що в сірих буднях складно розбудити в собі дух авантюризму. Однак це можна зробити на майданчику квесту «Корабель Примара». Саме на сплеск позитивних емоцій розраховано цей квест. Скористайтеся можливістю дізнатися краще як своїх близьких, а й себе.

Думай та роби

Якщо учасники хочуть неодмінно пройти всі пастки самі, то проходження квесту їм потрібно старанно готуватися до цього заходу. Численні головоломки змусять замислитися навіть досвідчених піратів. Однак ключі, які супроводжуватимуть учасників протягом усієї гри, допоможуть впоратися із завданням навіть юнге-новобранцю! Увага і кмітливість - ось помічники, яким варто віддати особливу перевагу. Якщо ж гра раптом встала, а час невблаганно минає, не варто соромитися, зверніться за допомогою до адміністратора, який супроводжує учасників протягом усього квесту. Це не дасть вам впасти у відчай і пропустити найцікавіше у грі. Можливо, щось вдасться не відразу, особливо якщо у грі ви вперше відкриваєте для себе таємниці піратського життя. Але багато можна зробити, якщо поритися у своїй пам'яті і знайти знання, отримані з книг або переглянутих фільмів про піратів.

Працюємо разом

Самотність не для цієї гри! Та й роз'єднаність тут нічим не допоможе. Варто забути про образи та згадати, що цей квест для компанії. Рука близької людини та друга завжди має бути відчутною. Якщо команда не склалася, потрібно бути готовими піти на дно всім разом. Або забути колишні образи та діяти спільно. Варто зазначити, що підготовка в усіх учасників різна, як фізична, і інтелектуальна. І грамотний розподіл обов'язків між учасниками гри дозволить вам не лише гідно вийти з непростої ситуації, але й ухвалити рішення, яке чекають від вас ваші друзі. Якщо команда готова до подальших випробувань, то можна й надалі йти до заповітної мети. Тоді після порятунку з жахливого полону дрібні образи та побутові проблеми видадуться нікчемними порівняно з тим, що довелося пережити на страшному кораблі. Можливо, командний дух і почуття надійного плеча не покинуть вас і за межами гри. Адже тільки так, підтримуючи один одного, можна вирішити й усі нагальні проблеми, які щодня долають нас у повсякденному житті.

Відпочинок з користю

Квест «Корабель Примара» - насамперед відпочинок. Що може бути корисніше за зміну обстановки? Насправді люди найчастіше потопають у щоденних турботах та проблемах і втомлюються від них більше, ніж від калейдоскопа різноманітних подій. Цей квест допоможе не тільки відволіктися від щоденних турбот, а й вирішити багато проблем, що накопичилися всередині групи, що прийшла на квест. Добре буде показати дітям, що мама вміє не лише готувати та стежити за порядком у будинку, а й легко допоможе синові розібратися у складностях піратських карток. А тато, виявляється, вирішує заплутані головоломки не гірше за Шерлока Холмса! І батьки, які останнім часом говорять один з одним на підвищених тонах, перед лицем загальної небезпеки раптом стають терплячішими один до одного. Підтримка та турбота, спілкування та обмін знаннями дуже важливі в таких ситуаціях. Саме вони роблять із групи випадкових людей справжні колективи, у яких кожен здатний приймати рішення та виконувати певну роботу, яку вимагають обставини.



Останні матеріали розділу:

Прародина слов'ян Праслов'яни (предки слов'ян) жили в пору відокремлення від інших індоєвропейців на берегах верхів'я річок Одри
Прародина слов'ян Праслов'яни (предки слов'ян) жили в пору відокремлення від інших індоєвропейців на берегах верхів'я річок Одри

Попередній перегляд:Щоб користуватися попереднім переглядом презентацій, створіть собі обліковий запис Google і увійдіть до нього:...

Презентація збо загартовування організму
Презентація збо загартовування організму

Слайд 1 Слайд 2 Слайд 3 Слайд 4 Слайд 5 Слайд 6 Слайд 7 Слайд 8 Слайд 9 Слайд 10 Слайд 11 Слайд 12 Слайд 13 Презентацію на тему "Гартування...

Позакласний захід для початкової школи
Позакласний захід для початкової школи

Час має свою пам'ять – історію. Час має свою пам'ять – історію. 2 лютого ми згадуємо одну з найбільших сторінок Великої...