Aktibo at interaktibong anyo ng pagtuturo ng matematika sa mga mag-aaral; pag-unlad ng pamamaraan sa paksa. Mga rekomendasyong metodolohikal para sa pagsasagawa ng mga sesyon ng pagsasanay sa mga aktibo at interactive na anyo Ang paksa ng Federal State Educational Standard ay aktibong interactive na tradisyonal na mga uri ng mga klase

Ang paggamit ng aktibo at interactive na mga porma at pamamaraan kapag nagsasagawa ng mga sesyon ng pagsasanay sa isang pangalawang institusyong pang-edukasyon sa bokasyonal. Ang ating bansa ay dumanas ng malalaking pagbabago sa sistema ng edukasyon. Ang mga bagong pamantayang pang-edukasyon na ipinakilala ay nangangailangan ng malakihang muling pagsasaayos ng proseso ng edukasyon, ang resulta nito ay ang mga pangangailangan, kagustuhan at kakayahan ng mga mag-aaral na nakapag-iisa na mapataas ang kanilang antas ng edukasyon. Kapag nagtatrabaho sa mga tinedyer sa isang pangalawang bokasyonal na institusyong pang-edukasyon, madalas kang nahaharap sa isang kakulangan ng pagganyak na matuto, ang pangangailangan para sa pagpapabuti ng sarili, at ang kawalan ng kakayahang makakuha ng kaalaman at ilapat ito sa pagsasanay, samakatuwid, sa ilalim ng mga kundisyong ito, nabuo ang mga klase ang paggamit lamang ng mga tradisyonal na pamamaraan ay hindi magiging epektibo. Ang tradisyonal na pamamaraan ay nagsasangkot ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng guro at ng mag-aaral, kung saan ang guro ang pangunahing aktor at tagapamahala ng kurso ng aralin, at ang mga mag-aaral ay kumikilos bilang mga passive na tagapakinig, na napapailalim sa mga tagubilin ng guro. Upang mabuo ang proseso ng edukasyon sa mga institusyong pang-edukasyon sa pangalawang bokasyonal, ang mga aktibong pamamaraan ay dapat gamitin, na nailalarawan sa anyo ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng guro at mga mag-aaral sa isa't isa, habang ang mga mag-aaral ay hindi mga passive na tagapakinig, ngunit gumaganap ng papel ng mga aktibong kalahok sa prosesong pang-edukasyon. Ang guro at mag-aaral ay may pantay na karapatan. Ang istilo ng pamamahala ng trabaho sa kasong ito ay mas demokratiko. Ang pagbuo ng proseso ng edukasyon sa mga prinsipyo ng aktibong pag-aaral ay lumilikha ng emosyonal na komportableng kapaligiran sa grupo, mga paborableng kondisyon para sa proseso ng pagsasapanlipunan ng mag-aaral, at malapit na pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga guro at magulang. Bilang karagdagan, ang mga aktibong paraan ng pagsasagawa ng mga klase ay nag-aambag sa naka-target na pag-activate ng pag-iisip, kapag ang mag-aaral ay pinilit na maging aktibo anuman ang kanyang pagnanais; isang sapat na mahabang oras ng aktibidad ng mga mag-aaral (sa buong aralin); nadagdagan ang independiyenteng antas ng pagganyak para sa malikhaing pag-unlad ng mga emosyonal na solusyon para sa mga mag-aaral; ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga mag-aaral ay binuo ng guro sa pamamagitan ng direktang at feedback na koneksyon. Ang mga mag-aaral ng pangalawang bokasyonal na institusyong pang-edukasyon ay nabibilang sa kategorya ng mga matatandang tinedyer at may sariling mga katangian ng edad. Sa edad na ito, ang mga emosyonal na kontak ay napakahalaga para sa isang tinedyer. Ang paghahanap ng mga bago at pagsusuri sa mga kasalukuyang contact ay pumupuno sa oras ng mga teenager sa lahat ng oras. Upang maisaayos ang prosesong pang-edukasyon, ipinapayong gumamit ng mga interactive na anyo ng trabaho, tulad ng trabaho nang magkapares, sa mga grupo, dahil ang mga ganitong anyo ng trabaho ay maaaring mag-redirect sa negatibong bahagi ng pangangailangan para sa komunikasyon upang mapabuti ang antas ng edukasyon ng mga mag-aaral. Interactive (“Inter” ay mutual, “act” is to act) - nangangahulugang makipag-ugnayan, maging nasa mode ng pag-uusap, dialogue sa isang tao. Sa madaling salita, hindi tulad ng mga aktibong pamamaraan, ang mga interactive ay nakatuon sa mas malawak na pakikipag-ugnayan ng mga mag-aaral hindi lamang sa guro, kundi pati na rin sa bawat isa at sa pangingibabaw ng aktibidad ng mag-aaral sa proseso ng pag-aaral. Kapag gumagamit ng mga interactive na form, ang papel ng guro ay kapansin-pansing nagbabago, huminto sa pagiging sentral, kinokontrol lamang niya ang proseso at nakikibahagi sa pangkalahatang organisasyon nito, naghahanda ng mga kinakailangang gawain nang maaga at bumubuo ng mga tanong o paksa para sa talakayan sa mga grupo, nagbibigay ng mga konsultasyon, kontrol. ang oras at pagkakasunud-sunod ng pagpapatupad ng nakaplanong plano. Ang mga kalahok ay bumaling sa panlipunang karanasan - ang kanilang sarili at ng ibang tao, habang kailangan nilang makipag-usap sa isa't isa, sama-samang lutasin ang mga itinalagang problema, pagtagumpayan ang mga salungatan, humanap ng karaniwang batayan, at gumawa ng mga kompromiso. Upang malutas ang mga problemang pang-edukasyon at pang-edukasyon, maaaring gamitin ng guro ang mga sumusunod na aktibo at interaktibong anyo: 1) aktibo at interaktibong mga lektura; 2) mga talakayan; 3) pagsusuri ng mga tiyak na sitwasyon; 4) mga laro sa negosyo; 5) sikolohikal at iba pang mga pagsasanay; 6) mga simulation ng computer. 1. Ang mga aktibo at interactive na lektura ay maaaring isagawa sa iba't ibang anyo: isang lecture na may problema, isang lecture na may mga nakaplanong error, isang visualization lecture, isang dialogue lecture, isang lecture na may pagsusuri ng mga partikular na sitwasyon, atbp. Ang isang lecture ay ang pinaka-karaniwan at medyo simple anyo ng aktibong pagsali ng mga mag-aaral sa proseso ng pagkatuto. Ito ay nagsasangkot ng direktang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng guro at ng madla. Ang bentahe ng isang panayam ay pinapayagan ka nitong maakit ang pansin ng mga mag-aaral sa pinakamahalagang isyu ng paksa, matukoy ang nilalaman at bilis ng pagtatanghal ng materyal na pang-edukasyon, na isinasaalang-alang ang mga katangian ng mga mag-aaral. Ang pagiging epektibo ng isang lecture sa isang setting ng pag-aaral ng grupo ay nabawasan dahil sa katotohanan na hindi laging posible na isali ang bawat mag-aaral sa isang dalawang-daan na pagpapalitan ng mga opinyon. Pangunahin ito dahil sa kakulangan ng oras, kahit na maliit ang grupo. Kasabay nito, pinapayagan ka ng isang pag-uusap ng grupo na palawakin ang hanay ng mga opinyon ng mga partido, maakit ang kolektibong karanasan at kaalaman, na napakahalaga sa pag-activate ng pag-iisip ng mga mag-aaral. Ang pakikilahok ng mga tagapakinig sa isang pag-uusap sa panayam ay maaaring maakit ng iba't ibang mga diskarte, halimbawa, nakakalito sa mga mag-aaral sa mga tanong sa simula ng panayam at sa panahon ng kurso nito. Ang mga tanong ay maaaring may impormasyon o may problemang kalikasan upang matukoy ang mga opinyon at antas ng kamalayan ng mga mag-aaral sa paksang isasaalang-alang, ang antas ng kanilang kahandaan na makita ang kasunod na materyal. Ang mga tanong ay iniharap sa buong madla. Sagot ng mga estudyante mula sa kanilang mga upuan. Kung napansin ng guro na ang isa sa mga mag-aaral ay hindi nakikilahok sa pag-uusap, ang tanong ay maaaring personal na iharap sa mag-aaral na iyon o hingin ang kanyang opinyon sa isyung tinatalakay. Upang makatipid ng oras, inirerekumenda na magbalangkas ng mga tanong upang masagot ang mga ito nang hindi malabo. Isinasaalang-alang ang mga hindi pagkakasundo o pagkakaisa sa mga sagot, ang guro ay bubuo ng kanyang karagdagang pangangatwiran, conclusively presenting ang konsepto ng pinaka-lecture material sa susunod na pagkakataon. Ang mga mag-aaral, na nag-iisip sa pamamagitan ng sagot sa isang itinanong, ay may pagkakataon na independiyenteng makarating sa mga konklusyon at paglalahat na dapat sana ay ipaalam sa kanila ng guro bilang bagong kaalaman, o upang maunawaan ang kahalagahan ng paksang tinatalakay, na nagpapataas ng interes at antas ng pang-unawa ng mga mag-aaral sa materyal. Ang mabisang pagbabasa ng lahat ng uri ng naglalarawang mga lektura ay kinabibilangan ng paggamit ng, halimbawa, mga audio at video na materyales, mga fragment ng pelikula, pagpapakita ng mga slide na may projector sa screen o naka-print na materyal gamit ang isang overhead projector. Ngayon, ang mga pagtatanghal sa computer (Power Point) ay lalong ipinapakita sa panahon ng mga lektura. 2. Ang talakayan bilang isa sa mga aktibong pamamaraan ng pag-aaral na nakabatay sa problema ay lalong ginagamit at inorganisa sa anyo ng isang round table, conference, press conference, atbp. Ang pamamaraang ito ay ipinatupad sa anyo ng pagtalakay ng mga isyu ng isang grupo ng mga tao, mga kalahok sa talakayan. Ito ay karaniwang isang pamamaraan para sa pagbuo ng isang karaniwang opinyon. Sa kaibahan sa salungatan at pakikibaka ng mga opinyon na likas sa mga pagtatalo at polemics, ang talakayan ay nailalarawan sa pamamagitan ng layunin at isang pagnanais para sa kompromiso. Samakatuwid, ang talakayan ay maaaring ituring bilang isang aktibidad na, hindi katulad ng isang argumento, ay hindi naghihiwalay, ngunit nagkakaisa. Ang layunin nito ay makamit ang pinakamataas na posibleng antas ng kasunduan ng mga kalahok nito sa problemang tinatalakay sa ilalim ng mga ibinigay na kundisyon. 3. Pagsusuri ng mga tiyak na sitwasyon (produksyon) - isang pamamaraan sa tulong kung saan ang pagpapalitan ng mga ideya sa isang pangkat ng mga mag-aaral ay makabuluhang pinadali at napabuti nang husay. Sa kasong ito, ang isang kaso (mula sa English case - case, circumstance) ay itinuturing bilang isang paglalarawan ng isang sitwasyon o kaso na ginagamit para sa pagsasanay, pagtatasa at paghahanap para sa pinaka-epektibo at (o) mabilis na solusyon. Ang pamamaraang ito ay tinukoy din bilang pagsusuri sa sitwasyon. Ang kakanyahan ng pamamaraan ay ipinahayag sa mga sumusunod: ang mga paglalarawan ng mga tiyak na sitwasyon ay ginagamit upang ayusin ang pagsasanay. Ang mga mag-aaral ay hinihiling na maunawaan ang isang tunay na buhay o sitwasyon ng produksyon (ang sitwasyon sa isang organisasyon), ang paglalarawan kung saan sabay-sabay na sumasalamin hindi lamang sa anumang praktikal na problema, ngunit din actualizes isang tiyak na hanay ng mga kaalaman na dapat matutunan kapag nilutas ang problemang ito. Kasabay nito, ang problema mismo ay walang malinaw na solusyon. Bilang isang interactive na paraan ng pagtuturo, nakakakuha ito ng positibong saloobin mula sa mga mag-aaral na nakikita ito bilang isang pagkakataon na kumuha ng inisyatiba at pakiramdam na independyente sa pag-master ng mga teoretikal na konsepto at pag-master ng mga praktikal na kasanayan. Parehong mahalaga na ang pagsusuri ng mga sitwasyon ay may malakas na epekto sa propesyonalisasyon ng mga mag-aaral, nag-aambag sa kanilang pagkahinog, at lumilikha ng interes at positibong motibasyon para sa pag-aaral. 4. Ang larong pangnegosyo ay isang paraan ng pag-aaral ng grupo ng mga magkasanib na aktibidad sa proseso ng paglutas ng mga karaniwang problema sa mga kondisyon ng pinakamaraming posibleng pagtatantya sa mga totoong sitwasyon ng problema. Ang mga laro sa negosyo sa bokasyonal na pagsasanay ay nagpaparami ng mga aksyon ng mga kalahok na naghahanap ng pinakamainam na paraan upang malutas ang produksyon, sosyo-ekonomiko at iba pang mga problema. Ang pagsisimula ng isang laro ng negosyo ay nauuna sa isang pagtatanghal ng sitwasyon ng problema, ang pagbuo ng mga layunin at layunin ng laro, ang organisasyon ng mga koponan at ang kahulugan ng kanilang mga gawain, at paglilinaw ng papel ng bawat kalahok. Ang pakikipag-ugnayan ng mga kalahok sa laro ay tinutukoy ng mga patakaran na sumasalamin sa aktwal na estado ng mga gawain sa nauugnay na larangan ng aktibidad. Ang pagbubuod at pagsusuri ng mga pinakamainam na solusyon ang kumukumpleto sa laro ng negosyo. Gamit ang laro ng negosyo, matutukoy mo: ang pagkakaroon ng taktikal at (o) madiskarteng pag-iisip; ang kakayahang pag-aralan ang sariling mga kakayahan at bumuo ng isang naaangkop na linya ng pag-uugali; ang kakayahang pag-aralan ang mga kakayahan at motibo ng ibang tao at impluwensyahan ang kanilang pag-uugali. Maaaring gamitin ang iba't ibang pagbabago ng mga laro sa negosyo sa proseso ng edukasyon: mga simulation game, role-playing (role-playing game), "Business Theater" (staging method), disenyo ng laro. 5. Sikolohikal at iba pang mga pagsasanay, ang layunin nito ay ang interactive na anyo ng pagbuo ng mga nawawalang kasanayan at kakayahan sa pag-uugali. Ang form na ito ng pangkatang gawain ay nagbibigay-daan sa iyo na magtrabaho sa totoong buhay na mga sitwasyon. Ang pagsasanay bilang isang paraan ng pangkatang gawain ay nagbibigay-daan sa iyo na gumamit ng malawak na iba't ibang mga interactive na teknolohiya. Ang mga aktibong pamamaraan ng grupo na ginamit sa pagsasanay ay binubuo ng tatlong bloke: mga pamamaraan ng talakayan (talakayan ng grupo, pagsusuri ng mga praktikal na sitwasyon, pagmomodelo ng mga praktikal na sitwasyon, paraan ng kaso, atbp.); mga paraan ng paglalaro (imitasyon, negosyo, role-playing games, brainstorming, atbp.); sensitibong pagsasanay (pagsasanay sa pag-unawa sa sarili, pagiging sensitibo sa interpersonal, empatiya para sa ibang tao). Sa panahon ng pagsasanay, ang pagbuo ng grupo ay nakakaimpluwensya sa bawat miyembro ng grupo sa tatlong eroplano: nagbibigay-malay, emosyonal, ugali. 6. Ang mga computer simulation ay ang pagmomodelo ng isang sitwasyon sa pag-aaral at ang sunud-sunod na pag-playback nito upang malutas ito sa isang computer. Ang mga simulation ay kumakatawan sa isang tiyak na bahagi ng nakapaligid na katotohanan; pinapayagan nila kaming pag-aralan ang mga aspeto ng realidad na hindi maaaring pag-aralan sa anumang iba pang paraan para sa mga kadahilanan ng kaligtasan, etika, mataas na gastos, kinakailangang teknikal na suporta, o ang sukat ng hindi pangkaraniwang bagay na pinag-aaralan. Tumutulong ang mga simulation upang mailarawan ang mga abstract na konsepto. Ang computer simulation bilang isang interactive na anyo ng pagsasanay ay may napakalaking potensyal: ito ay lumilikha ng isang imahe ng mga tunay na katangian ng aktibidad; gumaganap bilang isang virtual analogue ng tunay na pakikipag-ugnayan; lumilikha ng mga kondisyon para sa pagpapalit ng mga tunay na propesyonal na tungkulin; panlipunang pagganap ay isang anyo ng kontrol o bisa ng bokasyonal na pagsasanay. Ang itinuturing na aktibo at interactive na mga anyo ng pag-aaral ay nagbibigay-daan sa amin upang malutas ang ilang mga problema nang sabay-sabay, ang pangunahing kung saan ay ang pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon sa mga mag-aaral sa pangalawang bokasyonal na edukasyon. Ang pagsasanay na ito ay nakakatulong na magtatag ng mga emosyonal na kontak sa pagitan ng mga mag-aaral, nagbibigay ng isang gawaing pang-edukasyon, dahil ito ay nagtuturo sa kanila na magtrabaho sa isang koponan, makinig sa mga opinyon ng kanilang mga kasama, nagbibigay ng mataas na pagganyak, lakas ng kaalaman, pagkamalikhain at imahinasyon, pakikisalamuha, isang aktibong buhay. posisyon, ang halaga ng sariling katangian, kalayaan sa pagpapahayag, diin sa aktibidad, paggalang sa isa't isa at demokrasya. Ang paggamit ng mga interactive na form sa proseso ng pag-aaral, tulad ng ipinapakita ng kasanayan, ay nagpapagaan sa nerbiyos na karga ng mga mag-aaral, ginagawang posible na baguhin ang kanilang mga anyo at ilipat ang atensyon sa mga pangunahing isyu ng paksa ng aralin. Panitikan. mga aktibidad, 1. Balaev A.A. Mga aktibong pamamaraan ng pag-aaral. M., 2006. 2. Bashmakova V.A. Mga kondisyon para sa pagbuo ng mga unibersal na aksyong pang-edukasyon ng mga matatandang kabataan sa sistema ng pangalawang bokasyonal na edukasyon // "Siberian Pedagogical Journal". – 2012. Blg. 4. 3. Verbitsky A.A. Ang laro ng negosyo bilang isang paraan ng aktibong pag-aaral // "Modern Higher School". – 2005. - No. 3. 4. Pogrebnaya Ya.A., Gerasimova V.A. . Aktibo at interaktibong pamamaraan ng pagtuturo. Manual na pang-edukasyon at pamamaraan. M., 2012. 5. Stupina, S.B. Mga teknolohiya ng interactive na pag-aaral sa mas mataas na edukasyon: pag-aaral. paraan. allowance / S.P. Stupina. – Saratov: Publishing Center “Science”, 2009.

Ang interactive na pag-aaral ay isang espesyal na anyo ng pag-aayos ng proseso ng edukasyon, ang kakanyahan nito ay ang magkasanib na aktibidad ng mga mag-aaral upang makabisado ang materyal na pang-edukasyon, sa pagpapalitan ng kaalaman, ideya, at pamamaraan ng aktibidad.

Ang layunin ng interactive na pag-aaral ay lumikha ng komportableng mga kondisyon sa pag-aaral kung saan naramdaman ng mag-aaral ang kanyang tagumpay at ang kanyang pagiging perpekto sa intelektwal.

Ang proseso ng edukasyon sa pamamagitan ng interactive na pag-aaral ay nagsasangkot ng aktibong pakikipag-ugnayan ng lahat ng mga mag-aaral. Ito ay batay sa pagtutulungan, mutual na pag-aaral: guro - mag-aaral, mag-aaral - mag-aaral. Kasabay nito, ang guro at mag-aaral ay pantay, katumbas na mga paksa ng pagkatuto. Ang interactive na pakikipag-ugnayan ay hindi kasama ang pangingibabaw ng isang kalahok sa proseso ng edukasyon sa iba, o isang pag-iisip sa iba. Sa panahon ng naturang komunikasyon, natututo ang mga mag-aaral na maging demokratiko, makipag-usap sa ibang tao, mag-isip nang kritikal, at gumawa ng matalinong mga desisyon.

Ang bawat guro, kahit saang institusyong pang-edukasyon siya nagtatrabaho, ay alam na alam na ang tagumpay ng isang aralin, panayam, pag-uusap, o anumang kaganapang pang-edukasyon ay higit na nakadepende sa paglikha ng aktibidad sa pag-aaral. Ang paglikha ng mga proyektong pang-edukasyon, pagdalo sa mga club, at mga elektibong kurso ay nagbibigay sa kanila ng pangangailangan para sa kaalaman at ginagawang mas makabuluhan ang pag-aaral. Salamat sa praktikal na aplikasyon ng kaalaman mula sa iba pang larangan ng agham, ang kanilang mga kasanayan ay nakokonkreto at nagiging mas mahalaga.

Ang nangungunang papel sa interactive na pag-aaral ay ibinibigay sa pag-unlad, bahagyang paghahanap, paghahanap at mga pamamaraan ng pananaliksik. Para sa layuning ito, ang indibidwal, magkapares at pangkatang gawain ay isinaayos sa mga aralin, mga proyekto sa pagsasaliksik, mga larong role-playing ay ginagamit, ang gawain ay ginagawa gamit ang mga dokumento at iba't ibang mapagkukunan ng impormasyon, at ginagamit ang malikhaing gawain. Ang aralin ay nakaayos sa paraang halos lahat ng mga mag-aaral ay kasangkot sa proseso ng pagkatuto, mayroon silang pagkakataong mag-isip, umunawa at magmuni-muni.

Ang isa sa mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo ay isang laro ng negosyo, dahil "sa isang pagtatanghal ng lecture ng materyal, hindi hihigit sa 20-30% ng impormasyon ang nasisipsip, na may independiyenteng gawain sa panitikan - hanggang sa 50%, na may pagsasalita - hanggang sa 70%, at may personal na pakikilahok sa aktibidad na pinag-aaralan (halimbawa, sa isang laro ng negosyo) - hanggang 90%."

Ang isang laro ng negosyo ay isang imitasyon ng isang proseso ng trabaho, isang simulation, isang pinasimple na pagpaparami ng isang tunay na sitwasyon ng produksyon.

Ang laro ng negosyo ay nagtataguyod ng pag-unlad ng teoretikal at praktikal na pag-iisip ng hinaharap na espesyalista, ang edukasyon sa mga mag-aaral ng mga kinakailangang katangian ng "produksyon" tulad ng kakayahang gumawa ng mga desisyon, ang kakayahang sumunod, ang pagbuo at pag-unlad ng mga kasanayan na nag-aambag sa higit pa. matagumpay na pagsasapanlipunan ng mga nagtapos.

Ang mga katangian ng isang laro ng negosyo ay:

  1. Pamamahagi ng mga tungkulin sa pagitan ng mga kalahok sa laro.
  2. Pakikipag-ugnayan ng mga kalahok na gumaganap ng ilang mga tungkulin.
  3. Ang pagkakaroon ng isang karaniwang layunin sa paglalaro para sa buong koponan ng paglalaro.
  4. Ang pagkakaroon ng kontroladong emosyonal na pag-igting.
  5. Availability ng isang sistema para sa indibidwal o pangkat na pagtatasa ng mga aktibidad ng mga kalahok sa laro.

Sa pamamagitan ng pakikilahok sa isang laro ng negosyo, ang mga mag-aaral ay may pagkakataong ipakita ang kanilang mga personal na katangian at katangian na mahalaga sa propesyon.

Ang kaalaman, kasanayan at kakayahan ng mga mag-aaral na nakuha sa panahon ng proseso ng pag-aaral, pati na rin ang mga propesyonal na mahalagang katangian, ay ang batayan para sa pagbuo ng mga propesyonal na kakayahan. Ngunit ang karanasan sa mga aktibidad sa "produksyon" ay kinakailangan din.

Ang isang laro ng negosyo ay tiyak na mahalaga dahil nagbibigay ito ng karanasan sa mga propesyonal na aktibidad kahit na bago makumpleto ang isang internship at sa gayon ay lumilikha ng mga kondisyon para sa pagpapatupad ng kaalaman sa mga propesyonal na aktibidad at, dahil dito, para sa pagbuo ng mga propesyonal na kakayahan.

Samakatuwid, ang mga pangunahing layunin ng laro ng negosyo ay upang bumuo ng kakayahang mag-aplay ng teoretikal na kaalaman sa mga praktikal na sitwasyon at upang bumuo ng mga propesyonal na kakayahan ng mga mag-aaral.

Ang pagsasagawa ng larong pangnegosyo sa paksang "Accounting para sa mga pagpapatakbo ng kalakalan sa 1C: Accounting program" ay kumukumpleto sa pag-aaral ng 1C: Accounting 8.1 program sa loob ng balangkas ng module na "Pagproseso ng Impormasyon sa Industriya". Ang laro ay nilalaro sa mga mag-aaral sa ikalawang taon. Ang laro ng negosyo ay nauuna sa isang siklo ng praktikal na gawain upang malutas ang isang cross-cutting na problema sa 1C: Accounting 8.1 program (nagsisimula sa paglikha ng isang organisasyon at nagtatapos sa katapusan ng buwan).

Upang ayusin ang laro, kinakailangan ang maingat na paghahanda:

  • ang layunin ng laro ay tinutukoy;
  • ang sitwasyon ng laro ay inilarawan;
  • ang mga patakaran ng laro ay nabuo;
  • ang mga props ay inihanda;
  • isang sistema para sa pagsusuri ng mga resulta ng laro ay tinutukoy (score sheet).

Sa isang laro ng negosyo:

  • nagiging pamilyar ang mga mag-aaral sa listahan ng mga pangkalahatang at propesyonal na kakayahan na ibinigay ng Federal State Educational Standard sa kanilang espesyalidad at kapag pinag-aaralan ang disiplinang ito;
  • ang mga tungkulin ay ibinahagi sa pagitan ng mga kalahok ng laro (mga koponan ng mga SUPPLIER at BUYERS);
  • ang mga kontrata para sa supply/pagbili ng mga kalakal ay natapos alinsunod sa mga patakaran ng laro;
  • ang mga kinakailangang dokumento at ulat sa pagbebenta/pagbili ng mga kalakal ay iginuhit sa 1C: Accounting program;
  • Ang isang "pag-audit" ng mga dokumento at ulat na inihanda ng mga koponan ay isinasagawa.

Sa panahon ng laro ng negosyo:

  • isinasagawa ang iba't ibang mga propesyonal na aksyon ng mga mag-aaral;
  • ang mga interdisciplinary na koneksyon ay makabuluhang pinatindi;
  • naisasakatuparan ang malikhaing potensyal ng mag-aaral;
  • mayroong isang paglipat mula sa antas ng reproduktibo ng asimilasyon ng materyal na pang-edukasyon sa produktibo;
  • nangingibabaw ang bahagi ng pangkat at magkapares na aktibidad ng mga mag-aaral;
  • nabubuo ang kakayahan ng mga mag-aaral na magtrabaho sa isang pangkat;
  • natututo ang mga mag-aaral na malayang ayusin ang kanilang mga aktibidad;
  • tumataas ang motibasyon ng mga mag-aaral na makabisado ang kanilang propesyon sa hinaharap;
  • tumataas ang pagpapahalaga sa sarili ng mga mag-aaral;
  • ang aralin ay nagaganap sa isang mapagkumpitensyang kapaligiran;
  • Mas madaling makita ng guro ang mga puwang sa pangunahing kaalaman ng mga mag-aaral at, samakatuwid, gumawa ng mga pagsasaayos sa pagtuturo ng mga disiplina sa mga susunod na yugto.

Ang pamantayan para sa pagtatasa ng pagbuo ng mga propesyonal na kakayahan ay ang bilang ng mga puntos na nakuha. Ang pagbalangkas ng kontrata, ang bilang ng mga dokumento at ulat na iginuhit sa 1C: Accounting program, ang ratio ng mga tanong at sinagot ng mga miyembro ng koponan, at ang pakikilahok sa "audit" ay tinasa. Ang data ay ipinasok sa isang score sheet, kung saan ang bawat uri ng trabaho ay hiwalay na tinatasa. Ang huling grado ay depende sa bilang ng mga puntos na nakuha.

Ang paghahanda ng naturang aralin ay labor-intensive at nangangailangan ng ilang mga kasanayan mula sa guro, kabilang ang kakayahang bumuo ng isang sitwasyon ng laro depende sa nilalaman ng materyal na pang-edukasyon at ang pagtuon nito sa pagbuo ng mga propesyonal na kakayahan. Ngunit ang mga mag-aaral ay umaasa sa gayong mga klase, tumugon sa lahat ng mga kahilingan mula sa guro para sa tulong sa paghahanda sa kanila, lumahok sa kanila nang may kasiyahan, at pagkatapos ay talakayin at alalahanin ang kanilang mga pagkakamali nang may katatawanan.

Ang laro ng negosyo ay gumaganap ng isang makabuluhang papel sa pagpapatupad ng diskarte na nakabatay sa kakayahan sa pagsasanay at, samakatuwid, ay tumutulong na mapabuti ang kalidad ng propesyonal na pagsasanay ng mga nagtapos.

PANIMULA

Ang pagpapakilala ng mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo ay isa sa pinakamahalagang lugar para sa pagpapabuti ng pagsasanay ng mag-aaral sa isang modernong propesyonal na institusyong pang-edukasyon. Ang pangunahing mga makabagong pamamaraan ngayon ay nauugnay sa paggamit ng mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo.

Ang konsepto ng "interactive" ay nagmula sa Ingles na "interact" ("inter" - "mutual", "act" - "to act"). Ang interactive na pag-aaral ay isang espesyal na anyo ng pag-aayos ng aktibidad na nagbibigay-malay. Ito ay nagpapahiwatig ng napaka tiyak at mahuhulaan na mga layunin. Isa sa mga layuning ito ay lumikha ng komportableng mga kondisyon sa pag-aaral kung saan ang mag-aaral o tagapakinig ay nakadarama ng tagumpay, intelektwal na kakayahan, na ginagawang produktibo ang proseso ng pag-aaral mismo.

Ang interactive na pag-aaral ay isang espesyal na anyo ng pag-aayos ng proseso ng edukasyon, ang kakanyahan nito ay ang magkasanib na aktibidad ng mga mag-aaral upang makabisado ang materyal na pang-edukasyon, sa pagpapalitan ng kaalaman, ideya, at pamamaraan ng aktibidad. Ang interactive na aktibidad sa silid-aralan ay nagsasangkot ng organisasyon at pagbuo ng komunikasyong diyalogo, na humahantong sa pag-unawa sa isa't isa, pakikipag-ugnayan, at magkasanib na solusyon ng karaniwan ngunit makabuluhang mga gawain para sa bawat kalahok. Mga pangunahing layunin ng interactive na pag-aaral:

    pagpapasigla ng pang-edukasyon at nagbibigay-malay na pagganyak;

    pag-unlad ng kalayaan at aktibidad;

    edukasyon ng analitikal at kritikal na pag-iisip;

    pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon

    pagpapaunlad ng sarili ng mga mag-aaral.

Sa interactive na pag-aaral, ang mga pangangailangan ng mag-aaral ay isinasaalang-alang, ang kanyang personal na karanasan ay kasangkot, ang kaalaman ay nababagay sa isang naka-target na paraan, ang pinakamainam na resulta ay nakakamit sa pamamagitan ng pakikipagtulungan, co-creation, kalayaan at kalayaan sa pagpili, ang mag-aaral ay nagsusuri ng kanyang sariling mga aktibidad. . Ang pattern ng mga relasyon sa pagitan ng mga kalahok sa proseso ng edukasyon ay nagbabago sa panimula; sa pakikipag-ugnay sa isang guro at isang kapantay, ang mag-aaral ay nakakaramdam ng mas komportable. Habang pinapanatili ang pangwakas na layunin at pangunahing nilalaman ng prosesong pang-edukasyon, binabago ng interactive na pag-aaral ang mga karaniwang anyo ng pagsasahimpapawid sa mga dayalogo batay sa pagkakaunawaan at pakikipag-ugnayan sa isa't isa.

Sa pedagogy, mayroong ilang mga modelo ng pagtuturo:

    passive - ang mag-aaral ay kumikilos bilang isang "bagay" ng pag-aaral (nakikinig at nanonood);

    aktibo - ang mag-aaral ay kumikilos bilang isang "paksa" ng pag-aaral (independiyenteng gawain, malikhaing gawain);

    interactive - interaksyon. Ang paggamit ng isang interactive na modelo ng pag-aaral ay nagsasangkot ng pagmomodelo ng mga sitwasyon sa buhay, paggamit ng mga larong role-playing, at pinagsamang paglutas ng problema. Ang pangingibabaw ng sinumang kalahok sa proseso ng edukasyon o anumang ideya ay hindi kasama. Mula sa isang bagay ng impluwensya, ang mag-aaral ay nagiging paksa ng pakikipag-ugnayan; siya mismo ay aktibong nakikilahok sa proseso ng pag-aaral, na sumusunod sa kanyang indibidwal na ruta.

Layunin ng trabaho – pag-aaral ng mga tampok ng paggamit ng mga interactive na pamamaraan sa pakikipagtulungan sa mga mag-aaral sa sekondaryang bokasyonal na edukasyon.

Mga Layunin ng Trabaho :

    Isaalang-alang ang estado ng mga interactive na pamamaraan sa kasalukuyang yugto ng pag-unlad ng edukasyon.

    Upang pag-aralan ang saklaw ng aplikasyon ng mga interactive na pamamaraan sa modernong proseso ng edukasyon.

    Tukuyin ang mga tampok ng modernong interactive na pamamaraan.

Layunin ng pag-aaral – mga interactive na pamamaraan para sapagtuturo sa mga mag-aaral sa sekondaryang bokasyonal na edukasyon.

Paksa ng pag-aaral – mga tampok ng paggamit ng mga interactive na pamamaraan sa open source software system.

Mga pamamaraan ng pananaliksik – teoretikal (pag-aaral at pagsusuri ng pedagogical, sikolohikal, metodolohikal na panitikan at mga isyu ng mga makabagong pamamaraan ng edukasyon, pag-aaral ng advanced na karanasan sa pedagogical), empirical (pagmamasid sa proseso ng edukasyon, aktibidad ng mag-aaral, pag-uusap).

Praktikal na kahalagahan : ang mga materyales ng gawain ay inaasahang ipakilala sa pagsasanay ng mga guro ng pedagogical na kolehiyo.

Istruktura ng trabaho. Ang gawain ay binubuo ng isang panimula, dalawang kabanata, isang konklusyon at isang listahan ng mga sanggunian.

Kabanata 1. Theoretical na pundasyon ng pedagogical na suporta para sa interactive na pakikipag-ugnayan


1.1. Pag-uuri ng mga interactive na pamamaraan ng interactive na pakikipag-ugnayan sa mga sesyon ng pagsasanay sa mga mag-aaral sa kolehiyo

Ang proseso ng edukasyon, batay sa paggamit ng mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo, ay inayos na isinasaalang-alang ang paglahok ng lahat ng mga mag-aaral sa grupo, nang walang pagbubukod, sa proseso ng pag-aaral. Ang magkasanib na aktibidad ay nangangahulugan na ang bawat isa ay gumagawa ng kanilang sariling espesyal na indibidwal na kontribusyon; sa kurso ng trabaho, ang kaalaman, ideya, at pamamaraan ng aktibidad ay ipinagpapalit. Ang indibidwal, magkapares at pangkatang gawain ay organisado, gawaing proyekto, mga larong role-playing ay ginagamit, gumagana sa mga dokumento at iba't ibang mapagkukunan ng impormasyon ay isinasagawa. Ang mga interactive na pamamaraan ay batay sa mga prinsipyo ng pakikipag-ugnayan, aktibidad ng mag-aaral, pag-asa sa karanasan ng grupo, at mandatoryong feedback. Ang isang kapaligiran ng komunikasyon sa edukasyon ay nilikha, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng pagiging bukas, pakikipag-ugnayan ng mga kalahok, pagkakapantay-pantay ng kanilang mga argumento, akumulasyon ng ibinahaging kaalaman, ang posibilidad ng kapwa pagtatasa at kontrol. .

Ang nagtatanghal (guro, tagapagsanay), kasama ang bagong kaalaman, ay humahantong sa mga kalahok sa pagsasanay sa isang malayang paghahanap. Ang aktibidad ng guro ay nagbibigay daan sa aktibidad ng mga mag-aaral, ang kanyang gawain ay nagiging upang lumikha ng mga kondisyon para sa kanilang inisyatiba. Ang guro ay tumanggi sa papel ng isang uri ng filter na nagpapasa ng impormasyong pang-edukasyon sa pamamagitan ng kanyang sarili, at gumaganap ng tungkulin ng isang katulong sa trabaho, isa sa mga mapagkukunan ng impormasyon. Samakatuwid, ang interactive na pag-aaral ay inilaan sa simula na gamitin sa masinsinang pagsasanay ng mga medyo mature na mag-aaral. Maaaring gamitin ang mga interactive na pamamaraan kapag inayos ng curator ang sumusunod na gawain kasama ang mga mag-aaral:

    organisasyon ng mga pampakay na klase,

    pag-aayos ng mga pansamantalang creative team kapag nagtatrabaho sa isang proyektong pang-edukasyon,

    paggawa ng portfolio ng mag-aaral,

    pag-aayos ng mga talakayan at talakayan ng mga kontrobersyal na isyu na lumitaw sa pangkat,

    upang lumikha ng mga mapagkukunang pang-edukasyon.

Ang modernong pedagogy ay mayaman sa isang buong arsenal ng mga interactive na diskarte, kung saan ang mga sumusunod ay maaaring makilala:

      • malikhaing gawain;

        magtrabaho sa maliliit na grupo;

        mga larong pang-edukasyon (role-playing game, simulation, business games);

        paggamit ng mga pampublikong mapagkukunan (imbitasyon ng isang espesyalista, mga iskursiyon);

        mga proyektong panlipunan at iba pang pamamaraan ng pagtuturo sa ekstrakurikular (mga kumpetisyon, panayam, pelikula, pagtatanghal, eksibisyon);

        pag-aaral at pagsasama-sama ng bagong materyal (interactive na panayam, pagtatrabaho sa mga visual aid, video at audio na materyal, "mag-aaral sa papel ng guro", "lahat ay nagtuturo sa lahat", mosaic (openwork saw), paggamit ng mga tanong, Socratic dialogue);

        pagsubok;

        mga warm-up;

        Feedback;

        pag-aaral ng distansya.

        talakayan ng masalimuot at kontrobersyal na mga isyu at problema (kumuha ng posisyon, sukat ng mga opinyon);

        paglutas ng problema ("puno ng desisyon", "brainstorming", "pagsusuri ng kaso", "mga hagdan at ahas");

        mga pagsasanay.

Upang malutas ang mga problemang pang-edukasyon at pang-edukasyon ng curator, ang mga sumusunod na interactive na form ay pinakakaraniwan:

"Mikropono". Inaanyayahan ang mga mag-aaral na ipahayag ang kanilang pananaw sa isyu o problemang iniharap. Ang isang bagay na tinutulad ang isang mikropono ay ipinapasa sa paligid ng madla. Ang bawat isa na tumatanggap ng gayong "mikropono" ay obligadong malinaw at maigsi na ipahayag ang kanilang mga iniisip at gumawa ng konklusyon.

"Brainstorm". Upang malutas ang problemang isyu, hinihiling sa mga mag-aaral na maghanap ng maraming paraan, ideya, panukala hangga't maaari, na ang bawat isa ay nakatala sa isang pisara o piraso ng papel. Pagkatapos lumikha ng naturang "Bank of Ideas," ang pagsusuri at talakayan ay isinasagawa.

"Sa pagtuturo, natututo ako." Ang materyal ng aralin ay nahahati sa magkakahiwalay na mga bloke ayon sa bilang ng mga mag-aaral sa pangkat. Ang mga mag-aaral ay nagsasanay at nagpapalitan ng impormasyon, na lumilikha ng mga pansamantalang pares, pagkatapos nito ay may kolektibong talakayan at pagsasama-sama ng materyal na pang-edukasyon.

"Carousel". Ang mga mag-aaral ay inilalagay sa dalawang bilog na magkaharap. Sa loob ng ilang panahon, ang bawat mag-asawa ay nagpapalitan ng impormasyon at kanilang mga iniisip; Pagkatapos nito, ang mga mag-aaral sa panlabas na bilog ay lumilibot sa bilog patungo sa susunod na kapareha. Maaari mo munang anyayahan ang mga mag-aaral na maghanda ng mga tanong sa paksa at magsagawa ng survey sa isang bilog.

"Dalawa, apat - magkasama." Ang mga mag-aaral ay iniharap sa isang problema o impormasyon, na una nilang inaayos nang nakapag-iisa, pagkatapos ay talakayin nang pares, at pagkatapos ay magkaisa sa apat. Pagkatapos ng magkasanib na desisyon ay ginawa, ang isang pangkalahatang talakayan ng isyu ay magaganap sa apat.

"Pumili ng posisyon." Isang problemang tanong ang iminungkahing, dalawang magkasalungat na pananaw at tatlong posisyon: “Oo” (para sa unang pangungusap), “Hindi” (para sa pangalawang pangungusap), “Hindi ko alam, hindi ko pa natukoy ang sarili kong posisyon. .” Ang mga mag-aaral sa grupo ay pumili ng isang tiyak na posisyon, bumuo ng tatlong grupo, at talakayin ang kawastuhan ng kanilang posisyon. Isa o higit pang miyembro ng bawat grupo ang nagtatalo ng kanilang posisyon, pagkatapos nito ay magkakaroon ng sama-samang pagtalakay sa problema at paggawa ng tamang desisyon.

"Isang pinagsamang proyekto". Ang mga grupo ay nagtatrabaho sa iba't ibang gawain ng parehong paksa. Matapos makumpleto ang gawain, ang bawat pangkat ay nagpapakita ng kanilang pananaliksik, bilang isang resulta kung saan ang lahat ng mga mag-aaral ay naging pamilyar sa paksa sa kabuuan.

Ito ay isang pagkakamali na sumunod sa alinmang modelo. Makatuwirang pagsamahin ang mga modelong ito ng pagtuturo upang makamit ang pagiging epektibo at kalidad ng proseso ng edukasyon. Ang modernong sistema ng bokasyonal na edukasyon sa mga kondisyon ng relasyon sa merkado ay binibigyang diin ang prinsipyo ng pagsasaalang-alang sa mga interes ng mag-aaral bilang isa sa mga priyoridad para sa matagumpay na paglutas ng mga problema ng pagsasanay ng mga kwalipikadong tauhan. Kaugnay nito, ang mga guro ng pangalawang bokasyonal na edukasyon ay nahaharap sa gawain ng pagbuo at pagpapatupad ng mga naturang pamamaraan at pamamaraan ng pagtuturo na naglalayong i-activate ang malikhaing potensyal ng mag-aaral at ang kanyang pagnanais na matuto. Kasabay nito, ang gawaing pedagogical ng pagbuo ng pagkatao ng isang mamamayan at ang kanyang mga oryentasyon sa halaga ay dapat malutas, dahil ang proseso ng pagkatuto sa pangalawang bokasyonal na edukasyon ay ang pangunahing bahagi ng proseso ng edukasyon sa buhay ng bawat tao. At samakatuwid, ang lawak kung saan ang bawat indibidwal na mag-aaral ay kasangkot sa proseso ng pag-aaral sa huli ay matukoy ang antas ng kanyang edukasyon at katalinuhan sa bawat kahulugan ng salita. Bilang karagdagan, ang pandaigdigang impormasyon ng modernong lipunan ay nagkaroon din ng malaking epekto sa proseso ng edukasyon, sa sistema ng bokasyonal na edukasyon sa Russia, na nangangailangan ng isang radikal na rebisyon ng mga pamamaraan ng pagtuturo na ginamit.

Ang pagkuha ng mga pangunahing kakayahan ay nakasalalay sa aktibidad ng mag-aaral mismo. Samakatuwid, ang isa sa pinakamahalagang gawain ay ang pagpapakilala ng mga aktibong pamamaraan sa proseso ng edukasyon, na magkakasamang ginagawang posible upang ayusin ang interactive na pag-aaral. Mula sa isang bagay ng impluwensya, ang mag-aaral ay nagiging paksa ng pakikipag-ugnayan; siya mismo ay aktibong nakikilahok sa proseso ng pag-aaral, na sumusunod sa kanyang indibidwal na ruta. Ang magkasanib na aktibidad ay nangangahulugan na ang bawat isa ay gumagawa ng kanilang sariling espesyal na kontribusyon dito; sa kurso ng trabaho, ang kaalaman, ideya, at pamamaraan ng aktibidad ay ipinagpapalit.

Ang interactive na pag-aaral ay isang espesyal na anyo ng pag-aayos ng aktibidad na nagbibigay-malay ng mga mag-aaral sa kolehiyo. Ito ay nagpapahiwatig ng napaka-espesipiko at predictable na mga layunin: ang pag-unlad ng mga intelektwal na kakayahan ng mga mag-aaral, malayang pag-iisip, pagiging kritikal ng isip; pagkamit ng bilis at lakas sa pag-master ng materyal na pang-edukasyon, malalim na pagtagos sa kakanyahan ng mga phenomena na pinag-aaralan; pagbuo ng potensyal na malikhain - ang kakayahang "makita" ang isang problema, pagka-orihinal, kakayahang umangkop, dialecticism, malikhaing imahinasyon, kadalian ng pagbuo ng mga ideya, ang kakayahang magsagawa ng mga independiyenteng aktibidad sa paghahanap; ang pagiging epektibo ng paglalapat ng propesyonal na kaalaman, kasanayan at kakayahan sa tunay na kasanayan sa produksyon.

Ang mga nangungunang tampok ng interactive na pakikipag-ugnayan ay:

    Dialogue. Ang dayalohikal na katangian ng komunikasyon sa pagitan ng guro at mga mag-aaral ay nagpapahiwatig ng kanilang kakayahang makinig at makinig sa isa't isa, maingat na tratuhin ang isa't isa, at magbigay ng tulong sa pagbuo ng kanilang pananaw sa problema at ang kanilang paraan ng paglutas ng problema.

    Aktibidad ng pag-iisip. Binubuo ito sa pag-aayos ng aktibong aktibidad ng kaisipan ng guro at mga mag-aaral. Hindi ito ang paghahatid ng guro ng handa na kaalaman sa isipan ng mga mag-aaral, ngunit ang organisasyon ng kanilang independiyenteng aktibidad na nagbibigay-malay.

    Paglikha ng kahulugan. Ito ang proseso ng mulat na paglikha ng mga mag-aaral at guro ng mga bagong kahulugan para sa kanilang sarili sa problemang pinag-aaralan. Ito ay isang pagpapahayag ng indibidwal na saloobin ng isang tao sa mga phenomena at mga bagay ng buhay.

    Kalayaan sa pagpili.

    Lumilikha ng isang sitwasyon ng tagumpay. Ang nangungunang mga kondisyon para sa paglikha ng isang sitwasyon ng tagumpay ay positibo at optimistikong pagtatasa ng mga mag-aaral.

    Pagninilay. Ito ay introspection, self-assessment ng mga kalahok sa proseso ng pedagogical ng kanilang mga aktibidad at pakikipag-ugnayan.

Kaya, ang muling pag-aayos ng sistema ng bokasyonal na edukasyon sa Russia ay ipinapalagay, bilang panimulang batayan, isang paglipat sa mga pamamaraan ng pagtuturo na batay sa isang constructivist, operational na diskarte, sa halip na ang tradisyonal na linear na diskarte, kapag ang kaalaman ay ibinigay para magamit sa hinaharap sa panahon ng pag-aaral. proseso (ayon sa prinsipyo - mas marami, mas mabuti).

1.2. Paghahambing ng tradisyonal at interactive na mga diskarte

Tradisyunal na pagsasanayitinatakda ang kanyang sarilitarget: paglipat sa mga mag-aaral at ang kanilang asimilasyon ng mas maraming kaalaman hangga't maaari. Ang guro ay nagpapadala ng impormasyon na naging makabuluhan at pinagkaiba niya, tinutukoy ang mga kasanayan na, mula sa kanyang pananaw, ay kailangang paunlarin sa mga mag-aaral.Gawain ng mga mag-aaral - i-reproduce nang buo at tumpak hangga't maaari ang kaalamang nilikha ng iba.Ang kaalaman na nakuha sa proseso ng naturang pagsasanay ay likas na ensiklopediko, na kumakatawan sa isang tiyak na halaga ng impormasyon sa iba't ibang mga paksang pang-akademiko, na sa isip ng mag-aaral ay umiiral sa anyo ng mga pampakay na bloke na hindi palaging may mga koneksyon sa semantiko.

Maraming mga guro ang nahaharap sa problema ng kawalan ng kakayahang ikonekta ang nilalaman ng kanilang asignatura sa kaalaman ng mga mag-aaral sa iba pang mga akademikong disiplina. At pagkatapos ay lumitaw ang pagdududa tungkol sa kung gaano kalalim ang pagkaunawa ng mga mag-aaral sa materyal na pang-edukasyon, iniangkop ito at ginamit ito sa mga sitwasyong lampas sa saklaw ng karaniwang institusyong pang-edukasyon na bokasyonal. Medyo mahirap alisin ang pagdududa na ito, lalo na dahilang proseso ng pagpaparami ng materyal na pang-edukasyon ay gumaganap din bilang feedback mula sa mag-aaral sa guro. Kumpirmasyonsa itaas- mga salita ni Sh. A. Amonashvili: “Noon, sa malayong nakaraan, noong ako ay isang mahalagang guro, hindi ako namuhay kasama ng aking mga mag-aaral sa isang malikhaing hilig, at ang mga paghihirap na kanilang kinakaharap ay nanatiling hindi ko alam. Para sa kanila isa lang akong controller, at para sa akin sila ay mga problemang nalutas nang tama o mali.”

Ang mga problema ng modernong edukasyon ay nag-aambag sa pagtaas ng kaibahan sa pagitan ng interactive na pag-aaral at tradisyonal na pag-aaral. Ang krisis ng tradisyonal na edukasyon, ang pagkakaroon nito ay kinikilala ng karamihan sa mga guro, ay maaaring masubaybayan sa mga sumusunod na kontradiksyon sa pagtuturo:

sa pagitan ng pagganyak at pagpapasigla ng pagkatuto: ang pagpapasigla sa tradisyunal na pagtuturo ay lumalampas sa pagganyak, ang mga guro ay nagrereklamo na ang mga mag-aaral ay ayaw matuto, at ang mga mag-aaral ay nagreklamo tungkol sa pagkabagot, monotony, at ang labis na kalikasan ng pag-aaral;

sa pagitan ng passive-contemplative at active-transformative na mga uri ng mga aktibidad na pang-edukasyon: ang passive contemplation sa tradisyonal na pagtuturo ay tumatagal ng halos lahat ng aralin, halimbawa, kapag ang guro ay nagpapaliwanag ng bagong materyal, at ang iba ay nakikinig o hindi nakikinig;

sa pagitan ng sikolohikal na kaginhawahan at kakulangan sa ginhawa: sa isang tradisyonal na aralin, ang mga kondisyon para sa buhay na buhay, nakakarelaks na komunikasyon ay bihirang nilikha;

sa pagitan ng edukasyon at pagsasanay: sa isang regular na aralin, ang pang-edukasyon na mutual na impluwensya ng mga mag-aaral ay pinigilan ng guro, wala silang pagkakataon na makipag-usap, itama, suriin ang bawat isa;

sa pagitan ng indibidwal na pag-unlad at mga pamantayan sa pag-aaral: sa tradisyunal na pagtuturo, ang isang indibidwal na diskarte sa bawat mag-aaral ay bihirang ibigay;

sa pagitan ng mga ugnayang paksa-paksa at paksa-bagay: sa isang klasikal na aralin ang prinsipyo ng mga ugnayang "paksa-bagay" ay laging nalalapat.

Nakakatulong ang interactive na pag-aaral na malampasan ang mga kontradiksyon na ito. Sa panahon ng interactive na pakikipag-ugnayan, ang aktibidad ng pag-iisip ng mga mag-aaral ay isinaaktibo, ang kanilang kalayaan at inisyatiba ay tumaas.Sa kontekstointeractive na pag-aaralkaalaman ay nakuhaibang anyo. Sa isang banda, kinakatawan nila ang ilang partikular na impormasyon tungkol sa mundo sa paligid natin. Ang kakaiba ng impormasyong ito ay natatanggap ito ng mag-aaralhindi bilang isang ready-made systemmula sa guro, at sa proseso ng sarili nitong aktibidad. Ang guro, ayon kay O. Bassis, ay dapat lumikha ng mga sitwasyon kung saan ang mag-aaral ay aktibo, kung saan siya nagtatanong, kumikilos. Sa gayong mga sitwasyon, "siya, kasama ng iba, ay nakakakuha ng mga kakayahan na nagpapahintulot sa kanya na baguhin sa kaalaman kung ano ang orihinal na problema o balakid."

Sa kabilang banda, ang isang mag-aaral, sa proseso ng pakikipag-ugnayan sa klase sa ibang mga mag-aaral at isang guro, ay nakakabisa ng isang sistema ng sinubukan at nasubok na mga pamamaraan ng aktibidad na may kaugnayan sa kanyang sarili, lipunan, mundo sa pangkalahatan, at natututo ng iba't ibang mga mekanismo para sa paghahanap para sa kaalaman. Samakatuwid, ang kaalaman na nakuha ng mag-aaral ay kasabay ng isang tool para sa pagkuha nito nang nakapag-iisa.

kaya,layunin ng aktibong pag-aaral - ito ang likha ng guro ng mga kundisyon kung saan ang mag-aaral mismo ang makakatuklas, makakamit at makabubuo ng kaalaman. Ito ay isang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng mga layunin ng aktibong pag-aaral at mga layunin ng tradisyonal na sistema ng edukasyon.

Upang linawin ang pag-uusap tungkol sa mga layunin na nakamit sa aktibong diskarte sa pag-aaral, gagamitin namin ang taxonomy ng B. Bloom ng mga layuning nagbibigay-malay (cognitive), na ngayon ay aktibong tinatalakay sa komunidad ng pedagogical. Kung susundin mo ang taxonomy na binuo ni B. Bloom, ang kaalaman lamang ang una, pinakasimpleng antas ng hierarchy na ito. Pagkatapos ay mayroong limang higit pang antas ng mga layunin, na ang unang tatlo (kaalaman, pag-unawa, aplikasyon) ay mas mababang pagkakasunud-sunod na mga layunin, at ang susunod na tatlo (pagsusuri, synthesis, paghahambing) ay mas mataas na pagkakasunud-sunod.

Ang systematizer ng cognitive attitudes, ayon kay B. Bloom, ay maaaring iharap tulad ng sumusunod:

    Kaalaman:ang kakayahang makilala, magparami ng espesyal na impormasyon, kabilang ang mga katotohanan, tinatanggap na terminolohiya, pamantayan, mga prinsipyo at teoryang pamamaraan.

    Pag-unawa:ang kakayahang literal na maunawaan ang kahulugan ng anumang mensahe.

    Application:ang kakayahang kumuha at mag-aplay sa isang bagong sitwasyon ng mga prinsipyo o proseso na dati nang pinag-aralan, nang walang mga tagubilin sa labas. Halimbawa, ang aplikasyon ng panlipunang siyentipikong paglalahat sa mga partikular na suliraning panlipunan o ang paggamit ng natural na agham o mga prinsipyo sa matematika sa mga praktikal na sitwasyon.

    Pagsusuri:paghahati ng materyal sa magkakahiwalay na bahagi, pagtatatag ng kanilang mga relasyon at pag-unawa sa pattern ng kanilang organisasyon. Halimbawa, ang pagkilala sa mga hindi nasabi na pagpapalagay, pagtukoy sa mga ugnayang sanhi-at-bunga, at pagkilala sa mga anyo at pamamaraan sa mga masining na gawa.

    Synthesis:ang malikhaing proseso ng pagsasama-sama ng mga bahagi o elemento sa isang bagong kabuuan. Isa itong propesyonal na pagsulat ng sanaysay, na nagmumungkahi ng mga paraan upang subukan ang mga hypotheses at pagbabalangkas ng mga teoryang naaangkop sa mga sitwasyong panlipunan.

    Pagmamarka:ang proseso ng paggawa ng mga paghatol sa halaga tungkol sa mga ideya, solusyon, pamamaraan, atbp. Ang mga pagsusuring ito ay maaaring quantitative o qualitative, ngunit dapat na nakabatay ang mga ito sa paggamit ng mga pamantayan o pamantayan, halimbawa, kasama ang pagsusuri sa pagiging angkop ng isang paggamot o pagsusuri ng pagganap laban sa pamantayan sa isang ibinigay na disiplina).

At pagkatapos ay ang mga pamamaraan, pamamaraan at pamamaraan na ginagamit sa tradisyonal na pagtuturo ay ginagawang posible upang makamit ang unang tatlong antas ng mga layunin sa proseso ng edukasyon. Isaalang-alang natin, bilang isang halimbawa, ang mga gawain na matatagpuan sa dulo ng anumang talata sa aklat-aralin. Sa karamihan ng mga kaso, ang pagpaparami lamang ng mga nilalaman nito ay sapat na upang makumpleto ang mga ito. Ang mga gawain na nangangailangan ng mag-aaral na maunawaan at mailapat ang kaalaman (pangalawa at ikatlong antas ng mga layunin), bilang panuntunan, ay minarkahan ng ilang uri ng tanda at hindi palaging ginagamit ng guro.

Tinitiyak din ng mga interactive na pamamaraan sa pag-aaral na ang mga layunin ng unang tatlong antas ay nakakamit, na mas epektibo kaysa sa mga pamamaraan ng tradisyonal na sistema ng pagtuturo. Bilang resulta, ang mga guro na nagtatrabaho sa tradisyunal na paradigm ay kadalasang gumagamit ng mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo upang mas mahusay na matanggap ang impormasyon ng mga mag-aaral. Sa kasong ito, pag-uusapan lamang natin ang tungkol sa pag-optimize ng tradisyonal na proseso ng edukasyon. Napakahalaga ng pagsasaayos na ito dahil maaari nitong payagan ang guro na magpasya kung aling diskarte ang kanyang ginagawa.

Kabanata 2. Paglalapat ng mga interactive na pamamaraan

sa proseso ng edukasyon


1.2. Interactive na diskarte sa pag-aaral

Ang umiiral na sistema ng edukasyon ay tila napakalinaw sa gurong nagtatrabaho dito na ang mga pagtuklas o konklusyon na ginawa ng mga psychologist at sosyologo sa lugar na ito ay tila ganap na hindi inaasahan, humantong sa pagkalito at pagtatanong sa lahat ng kanyang mga aktibidad.

Ang pananaliksik na inilarawan sa artikulo ni A. Zverev na "10 at 90 - bagong istatistika ng katalinuhan" ay nagsimula sa isang regular na eksperimento na isinagawa ng mga sosyologong Amerikano. Nilapitan nila ang mga kabataan mula sa iba't ibang bansa na kamakailan lamang ay nagtapos sa paaralan na may mga serye ng mga tanong mula sa iba't ibang mga kurso sa pagsasanay. At lumabas na nasa average lang na 10% ng mga respondent ang sumagot ng tama sa lahat ng tanong.

Ang resulta ng pag-aaral na ito ay nag-udyok sa gurong Ruso na si M. Balaban na gumawa ng konklusyon na nakalilito sa mga guro: isang paaralan, anuman ang bansang kinaroroonan nito, ay matagumpay na nagtuturo ng isa lamang sa sampu sa mga estudyante nito.

K. Rogers, na nagbubulay-bulay sa pagiging epektibo ng pagtuturo sa paaralan, ay sumulat: “Kapag sinisikap kong magturo, natatakot ako na ang mga resultang natamo ay napakaliit, bagaman kung minsan ay tila maganda ang takbo ng pagtuturo.”.

Ang pagiging epektibo ng aktibidad ng pedagogical ng isang guro sa sekondaryang paaralan ay nailalarawan sa parehong 10% ng mga mag-aaral. Ang paliwanag ay napaka-simple: "10% lamang ng mga tao ang makakapag-aral gamit ang isang libro sa kanilang mga kamay."

Sa madaling salita, 10% lamang ng mga mag-aaral ang komportable sa mga pamamaraan na ginagamit sa isang tradisyonal na paaralan. Ang natitirang 90% ng mga mag-aaral ay natututo din, ngunit hindi gamit ang isang libro sa kanilang mga kamay, ngunit sa ibang paraan: "sa kanilang mga aksyon, mga tunay na gawa, kasama ang lahat ng mga pandama."

Ang mga resulta ng pag-aaral na ito ay humantong sa konklusyon na ang pag-aaral ay dapat na idinisenyo nang iba, naiiba, upang ang lahat ng mga mag-aaral ay matuto. Ang isa sa mga pagpipilian para sa pag-aayos ng proseso ng edukasyon ay ang paggamit ng guro ng mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo sa kanyang mga aktibidad..

Interactive na diskarte sa pag-aaral - organisasyon ng isang guro gamit ang isang tiyak na sistema ng mga pamamaraan, pamamaraan, at pamamaraan ng proseso ng edukasyon batay sa:

    ugnayan ng paksa-paksa sa pagitan ng guro at mag-aaral (pagkakapantay-pantay);

    multilateral na komunikasyon;

    pagbuo ng kaalaman para sa mga mag-aaral;

    gamit ang self-assessment at feedback;

    aktibidad ng mag-aaral.

Upang mas ganap na maihayag ang nilalaman ng kategoryang "mga interactive na pamamaraan ng pag-aaral," ihahambing namin ang tradisyonal na pag-aaral at aktibong pag-aaral sa pamamagitan ng pagpili sa mga sumusunod na parameter:

    Mga layunin.

    Ang posisyon ng mag-aaral at guro.

    Organisasyon ng komunikasyon sa proseso ng edukasyon.

    Mga pamamaraan ng pagtuturo.

    Mga prinsipyo ng interactive na diskarte.

Mula sa pananaw ng diskarte na nakabatay sa kakayahan, ang isa sa mga layunin ng paggamit ng mga makabagong teknolohiyang pedagogical sa proseso ng pag-aaral ng mga mag-aaral sa kolehiyo ay ang pag-unlad ng pagkatao ng mag-aaral, ang kanyang kakayahan para sa pag-unlad ng sarili, pagpapasya sa sarili at edukasyon sa sarili. , ibig sabihin. pagbuo ng mga pangunahing kakayahan. Isinasaalang-alang ng mga guro ang pagsasanay ng pagmomodelo, disenyo, paggamit ng aktibo at interactive na anyo ng trabaho sa mga mag-aaral, iba't ibang mga opsyon para sa mga seminar, pagsasanay at ang pagpapakilala ng kanilang mga elemento sa mga praktikal na klase bilang mga makabagong diskarte sa proseso ng edukasyon.

2.2. Mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo sa mga aralin sa computer science

Ang asignaturang “Informatics and ICT” sa kolehiyo ay itinuturo sa unang taon, i.e. Ito ay binibisita ng mga teenager na may edad 15 at 16 taong gulang. Kadalasan, ang paksa ng computer science ay tila hindi gaanong mahalaga sa mga mag-aaral; hindi nila napagtanto ang kahalagahan ng pag-aaral ng paksang ito. Ang mga mag-aaral sa edad na ito ay kailangang maakit sa trabaho, nakatuon sa pangangailangang pag-aralan ang isang partikular na paksa, ihayag ang kanilang kahalagahan sa mga sitwasyon sa buhay at sa hinaharap na propesyon ng isang guro, at gawin ang lahat ng kinakailangan upang maging kawili-wili at kapaki-pakinabang ang mga aralin. Ang pagtuturo ng paksang ito ay dapat na puno ng teoretikal na impormasyon, visual na pagpapakita ng mga paliwanag at iba't ibang gawain sa at walang computer. Upang madagdagan ang "saturation" ng disiplina sa mga kondisyon ng isang maliit na bilang ng mga oras na inilaan para sa pag-aaral nito, kinakailangang maingat na isaalang-alang ang mga pamamaraan ng paghahanda para sa mga aralin, paglalahad ng materyal, at isang sistema ng mga praktikal na gawain sa computer. .

Mayroong maraming mga interactive na anyo at pamamaraan ng pagtuturo at lahat sila ay hinihikayat ang mga mag-aaral sa malikhaing aktibidad na nagbibigay-malay at lumikha ng isang kapaligiran ng mas mataas na interes.

Kaya, kapag pinag-aaralan ang paksang "Pagmomodelo", maaari mong gamitin ang pamamaraang "Pinagsanib na Proyekto". Ang mga mag-aaral ay nahahati sa tatlong pangkat. Ang bawat pangkat ay hinihiling na magsulat ng isang paglalarawan ng "Planet Earth":

    ang unang pangkat mula sa punto ng view ng matematika (diameter, kapal ng atmospera at crust ng lupa, haba ng ekwador at meridian, atbp.);

    ang pangalawang pangkat mula sa punto ng view ng wikang Ruso (sanaysay-paglalarawan);

    ang ikatlong pangkat mula sa punto ng view ng sining (pagguhit);

Matapos talakayin ang mga resultang nakuha, ipinakilala ng guro ang iba pang representasyon ng “Planet Earth”: isang globo, isang mapa ng heograpiya.

Ang mga mag-aaral ay bumubuo ng konsepto ng "modelo" at independiyenteng tinutukoy ang ilang uri ng materyal at mga modelo ng impormasyon.

Kapag naghahanda para sa mga aralin sa paksang "Disenyo ng Computer", dapat kang maghanda ng mga malikhaing gawain, halimbawa:

1. Hinilingan kang magkonekta ng bagong computer. Ikinonekta mo na ang lahat ng device. Walang imahe kapag binuksan ko ang computer. Tukuyin kung ano ang maaaring maging sanhi ng problema.

2. Maaari bang magkaroon ng isang computer na walang... (monitor, hard drive, optical drive, keyboard, mouse, processor, RAM).

3. Makatuwiran bang magkaroon ng dalawang kopya sa isang computer...(monitor, hard drive, optical drive, keyboard, mouse, processor, RAM).

4. Ang pagkakaroon ng ilang mga ekstrang bahagi ng computer at isang motherboard circuit na magagamit, subukang tipunin ang lahat sa isang solong kabuuan (may isang processor, motherboard, RAM, bus, hard drive).

Gamit ang mga simpleng pagsasanay, nagsisimulang mas tumpak na maunawaan ng mga mag-aaral ang layunin ng mga computer device.

Kapag pinag-aaralan ang paksang “Impormasyon. Mga Proseso ng Impormasyon" maginhawang gamitin ang pamamaraang "Sinkwine o mabagal na paglulubog". Ibinalita sa mga mag-aaral ang paksa ng aralin na “Impormasyon. Mga Proseso ng Impormasyon" at nagmumungkahi ng:

1. Magbigay ng isang pangngalan (kaugnay ng paksa ng aralin)

2. Pumili ng dalawang pang-uri para dito.

3. Magbigay ng tatlong pandiwa na kasama ng salita.

4. Gumawa ng apat na pangungusap gamit ang mga salitang ito.

Ang mga lalaki ay unang nagtatrabaho nang paisa-isa, pagkatapos ay talakayin ang mga resultang pagpipilian nang magkasama. Kaya, ang mga mag-aaral ay bumuo ng isang konsepto ng impormasyon, sila mismo ay gumagawa ng mga konklusyon tungkol sa mga proseso ng impormasyon at mga uri ng impormasyon.

Kapag pinag-aaralan ang paksang "Mga Graphic Editor," maaari mong gamitin ang paraan ng proyekto. Ang mga mag-aaral ay inaalok ang mga sumusunod na paksang mapagpipilian: “Raster o vector graphic editors”, “Drawing tools para sa raster o vector graphic editors”. Bilang bahagi ng proyekto, ang mga mag-aaral ay nag-aaral ng teoretikal na materyal, gumawa ng abstract, at sa panahon ng pagtatanggol sa mga proyekto ay natututo silang isantabi ang kanilang pananaw at manguna sa isang talakayan.

Ang mga larong pang-edukasyon ay maaari ding gamitin sa mga interactive na klase. Kasama sa kategoryang ito ang mga role-playing game at simulation.

Sa role-playing, ang mga kalahok ay hinihiling na "maglaro" ng ibang tao o "mag-artista" ng isang partikular na problema o sitwasyon.

Ang mga larong ito ay nag-aambag sa:

      • pagbuo ng imahinasyon at kritikal na mga kasanayan sa pag-iisip;

        pagsubok sa pagsasanay ng pag-uugali ng ibang tao;

        praktikal na aplikasyon ng mga kasanayan sa paglutas ng problema.

Ang imitasyon ay tumutukoy sa mga larong naglalaro gamit ang (imitasyon) na kilala, itinatag na mga pamamaraan, gaya ng pagsubok. Sa mga aralin sa computer science, maaari kang magsagawa ng "Pagsubok sa Internet", "Pagsubok sa isang virus ng computer", "Pagsubok sa mga laro sa computer". Ang mga mag-aaral ay pumipili ng kanilang sariling mga tungkulin at pumili ng materyal para sa mga pagtatanghal. Kadalasan ay nagkakaroon ng mainit na talakayan sa pagitan ng depensa at pag-uusig.

Sa modernong mundo, sa mabilis na pag-unlad at pagpapabuti ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon, mga programa sa pagsasanay sa computer, mga mapagkukunang digital na pang-edukasyon, mga blog ng guro, na magiging kapaki-pakinabang sa mga mag-aaral sa kanilang mga kagyat na hinaharap na mga propesyonal na aktibidad, ay maaaring ituring bilang mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo.

Halimbawa, sa mga aralin sa computer science, maaari mong gamitin ang mga programa sa pagsasanay para sa mga mag-aaral mismo (halimbawa, "World of Informatics", "Computational Mathematics and Programming", "Keyboard Trainer", atbp.), at ipakilala sa kanila ang mga program na maaari nilang gamitin sa kanilang mga propesyonal na aktibidad (halimbawa, "Lahat ay nasa sticks", "Mathematics sa mga laro at gawain", atbp.)

Bilang karagdagan, maraming mga kagiliw-giliw na gawain ang nakapaloob sa Pinag-isang Koleksyon ng Digital Educational Resources (http://school-collection.edu.ru).

Gusto kong tandaan na magiging mas epektibo ang interaktibidad at tataas ang aktibidad ng pag-iisip ng mga mag-aaral sa silid-aralan kapag gumagamit ng multimedia at interactive na teknolohiya. Kabilang sa mga interactive na pamamaraan ang mga presentasyon gamit ang iba't ibang tulong: mga pisara, aklat, video, slide, poster, computer, atbp., na sinusundan ng pagtalakay sa mga materyales.Nagbibigay-daan sa iyo ang interactive na whiteboard na magmodelo ng mga abstract na ideya at konsepto nang hindi hinahawakan ang computer, baguhin ang modelo, ilipat ang isang bagay sa ibang lokasyon sa screen, o magtatag ng mga bagong koneksyon sa pagitan ng mga bagay. Ang lahat ng ito ay nangyayari sa real time. Ang pagpapakilala ng interactive at multimedia na teknolohiya sa proseso ng edukasyon ay ginagawang posible upang madagdagan ang kahusayan at antas ng pagtuturo ng computer science at ICT, sa mga kondisyon ng wastong pagpapatupad nito. Ang edukasyon, kung saan ipinakilala ang makabagong teknolohiya, ay ginagawang posible na mapagtanto ang higit na higit na potensyal ng hindi lamang ng guro, kundi pati na rin ng mag-aaral, dahil madalas na ang mga boring na aralin ay nagkakaroon ng bagong kahulugan, at ang pagganyak na pag-andar ng pag-aaral ay halos doble, na humahantong. sa isang mataas na bilis ng trabaho at mas mahusay na asimilasyon ng kaalaman, pati na rin ang isang mataas na antas ng kahandaan ng mga guro sa hinaharap.

Ang paggamit ng "interactive" sa panahon ng aralin, tulad ng ipinapakita ng pagsasanay, ay nagpapagaan sa nerbiyos na karga ng mga mag-aaral, ginagawang posible na baguhin ang mga anyo ng kanilang aktibidad, at lumipat ng pansin sa mga pangunahing isyu ng paksa ng aralin.

Kaya, ang interactive na pag-aaral ay nagaganap sa tinatawag na hindi pamantayang mga aralin: mga laro, seminar, workshop, kumpetisyon, debate, mga aralin sa pagtatanggol sa proyekto, mga pagtatanghal sa teatro, kumperensya, pagsubok, talakayan, press conference, atbp.

Ang mga pangunahing prinsipyo ng interactive na aralin:

Ang linya ng karanasan sa pag-uusap;

Linya ng pagmuni-muni (pag-unawa sa parehong impormasyon at sa sarili).

Ang mahirap na bagay para sa isang guro ay hindi gaanong pag-master ng mga interactive na diskarte o pagpili ng pinakamainam na mga landas, ngunit pag-aayos ng diyalogo at pagmumuni-muni, pati na rin ang pagtatasa sa mag-aaral.

Ito ay kinakailangan upang matiyak na ang mga mag-aaral ay hindi lumalabag sa mga pamantayan ng pag-uugali sa panahon ng interactive na proseso ng pag-aaral.

Natukoy ang mga sumusunod na pamantayan ng pag-uugali sa silid-aralan:

Ang bawat mag-aaral ay nararapat na pakinggan nang walang pagkagambala;

Dapat kang magsalita sa paraang naiintindihan ka; direktang magsalita sa paksa, pag-iwas sa hindi kinakailangang impormasyon;

Kung ang impormasyong ipinakita ay hindi lubos na malinaw, magtanong ng "para sa pag-unawa" (halimbawa, "Naintindihan ko ba nang tama...?"); pagkatapos lamang nito ay iginuhit ang mga konklusyon;

Ang mga ideya ay pinupuna, hindi mga indibidwal;

Ang layunin ng pakikipagtulungan ay hindi upang "manalo" sa anumang punto ng pananaw, ngunit upang makahanap ng isang mas mahusay na solusyon sa pamamagitan ng pakikinig sa iba't ibang mga opinyon sa problema, atbp.

Sa yugto ng pagmumuni-muni, ang kahirapan ay hindi nakasalalay sa pag-aatubili ng mga mag-aaral na maunawaan ang kanilang mga damdamin, ngunit sa kawalan ng kakayahang ipahayag ang kanilang mga damdamin. Samakatuwid, ito ay nagkakahalaga ng paghahanda ng mga sumusunod na tip nang maaga:

      • "Gusto kitang tanungin..."

        "Aral ngayon para sa akin..."

        "Ang pinakamahirap na bagay para sa akin..."

        "Paano mo sinusuri ang iyong mga aksyon at ang mga aksyon ng grupo?"

        Expert supervisory commission, atbp.

Mahalaga na ang pagmumuni-muni ay naroroon sa bawat aralin, upang sa una ang lahat ng mga mag-aaral nang walang pagbubukod ay kasama dito (mamaya maaari kang tumigil sa pakikinig sa mga komento ng ilang tao).

Sa interactive na pamamaraan ng pagtuturo, ang pagninilay ay isa sa mahahalagang yugto ng modernong aralin. Ang pag-aaral ay hindi magiging epektibo kapag ang mga bagay ay ginagawa lamang. Kinakailangang pag-isipan kung ano ang nagawa, pag-aralan, at unawain kung paano magagamit ang kaalamang natamo sa hinaharap.

Ang pangunahing natatanging tampok ng mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo ay ang inisyatiba ng mga mag-aaral sa proseso ng pag-aaral, na pinasigla ng guro mula sa posisyon ng isang partner-assistant. Ang kurso at resulta ng pag-aaral ay nakakakuha ng personal na kahalagahan para sa lahat ng mga kalahok sa proseso at nagbibigay-daan sa mga mag-aaral na bumuo ng kakayahang mag-isa na malutas ang mga problema.

At, huwag kalimutan na ang personal na halimbawa ng isang guro ay isang mahalagang bahagi sa pagbuo ng isang hinaharap na guro. Natututo ang mag-aaral mula sa bawat aralin at magagamit ang mga diskarteng gusto niya sa kanyang propesyon sa hinaharap, na iangkop ang mga ito para sa mga bata sa kanyang edad.

KONGKLUSYON

Kaya, pinapataas ng interactive na pag-aaral ang pagganyak ng mga kalahok sa paglutas ng mga problemang pinag-uusapan, na nagbibigay ng emosyonal na impetus sa kasunod na aktibidad sa paghahanap ng mga kalahok at hinihikayat silang gumawa ng mga partikular na aksyon. Ito ay kahanga-hanga na sa interactive na pag-aaral lahat ay matagumpay, lahat ay nag-aambag sa pangkalahatang resulta ng pangkatang gawain, ang proseso ng pagkatuto ay nagiging mas makabuluhan at kapana-panabik.

Bilang karagdagan, ang interactive na pag-aaral ay nagpapaunlad ng kakayahang mag-isip sa labas ng kahon, upang makita ang isang sitwasyon ng problema sa sariling paraan, at isang paraan mula dito; bigyang-katwiran ang iyong mga posisyon, ang iyong mga halaga sa buhay; nagkakaroon ng mga katangian tulad ng kakayahang makinig sa ibang pananaw, ang kakayahang makipagtulungan, pumasok sa pakikipagsosyo sa komunikasyon, habang nagpapakita ng pagpapaubaya sa mga kalaban, ang kinakailangang taktika, at mabuting kalooban sa mga kalahok sa proseso ng sama-samang paghahanap ng mga paraan ng pag-unawa sa isa't isa at naghahanap ng katotohanan.

Sa interactive na pag-aaral, ang guro ay gumaganap ng tungkulin ng isang katulong sa trabaho, isa sa mga mapagkukunan ng impormasyon; ang sentral na lugar sa mga aktibidad nito ay dapat na sakupin hindi ng indibidwal na mag-aaral bilang isang indibidwal, ngunit ng isang grupo ng mga nakikipag-ugnayan na mga mag-aaral na nagpapasigla at nagpapasigla sa bawat isa.

Natuklasan ng mga sikologo na sa mga kondisyon ng komunikasyong pang-edukasyon mayroong isang pagtaas sa katumpakan ng pang-unawa, ang pagiging epektibo ng memory work ay tumataas, at ang mga intelektwal at emosyonal na katangian ng indibidwal ay mas masinsinang umuunlad tulad ng - katatagan ng atensyon, ang kakayahang ipamahagi ito. ; pagmamasid sa pang-unawa; ang kakayahang pag-aralan ang mga aktibidad ng isang kapareha, tingnan ang kanyang mga motibo at layunin. Ang interactive na pag-aaral ay tumutulong sa mag-aaral na hindi lamang matuto, ngunit mabuhay din.

Kaya, mapapansin na ang mga modernong guro ay dapat na gumamit ng mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo kapag nagtatrabaho sa mga mag-aaral sa bokasyonal na edukasyon, dahil mas produktibo sila, may mga pagkakataon para sa pag-aayos ng anyo ng pagsasanay at mga tool para sa pagsusuri ng mga resulta.

Batay sa pagsusuri ng teorya at kasanayan ng paggamit ng mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo sa proseso ng paghahanda ng mga mag-aaral, maraming mga konklusyon ang maaaring makuha:

una, ang mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo ay umaakma at bumuo ng mga kilalang pamamaraang pang-agham na pedagogical, samakatuwid sila ay aktibong ipinakilala sa proseso ng edukasyon;

pangalawa, ang mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo ay maaaring gamitin upang maihanda ang mga mag-aaral ng sekondaryang bokasyonal na edukasyon nang mas epektibo kung ang kanilang paggamit ay batay sa makabagong siyentipikong diskarte at teknikal na paraan;

pangatlo, ang pangangailangan na gumamit ng mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo sa proseso ng propesyonal na pagsasanay ng mga guro sa hinaharap ay nauugnay sa isang bagong paradigma para sa pagbuo ng mga teknolohiyang pang-edukasyon na impormasyon.

Ang interactive na pag-aaral ay walang alinlangan na isang kawili-wili, malikhain, promising na direksyon sa aming pedagogy.


Listahan ng ginamit na panitikan


    Amonashvili, Sh.A. Mga pagninilay sa makataong pedagogy / Sh.A. Amonashvilli - Minsk: Makabagong Salita, 2009. - 214 p.

    Grigalchik, E. K. Iba ang pagtuturo namin. Aktibong diskarte sa pag-aaral / E.K. Grigalchik, D.I. Gubarevich - Minsk: Modern Word, 2009. - 144 p.

    Berezhnova, E.V. Mga Batayan ng mga aktibidad sa pang-edukasyon at pananaliksik ng mga mag-aaral: Textbook / E.V. Berezhnova - M.: Edukasyon, 2007. - 98 p.

    Borytko, N.M. Teorya ng pagkatuto / N.M. Borytko – Volgograd: VSPU, 2008. – 326 p.

    Voronin, A.S. Diksyunaryo ng mga termino sa pangkalahatan at panlipunang pedagogy / A.S. Voronin - Ekaterinburg: Yerevan State Pedagogical University, 2006. - 198 p.

    Dzhurinsky, A.N. Pag-unlad ng edukasyon sa modernong mundo: Textbook / A.N. Dzhurinsky - M.: Bustard, 2008. - 226 p.

    Dvulichanskaya, N.N. Interactive na pamamaraan ng pagtuturo bilang isang paraan ng pagbuo ng mga pangunahing kakayahan / N.I. Dvulichanskaya // Agham at edukasyon: elektronikong pang-agham at teknikal na publikasyon. - 2011. - Bilang 4 - 16-17 p.

    Zimnyaya, I.A. Pedagogical psychology / I.A. Taglamig – Rostov n/a: Phoenix, 2007. – 480 p.

    Kashlev, S.S. Mga interaktibong pamamaraan ng pagtuturo. Manual na pang-edukasyon / S.S. kashlev – Minsk: TetraSystems, 2013. – 224 p.

    Kurysheva, I.V. Pag-uuri ng mga interactive na pamamaraan ng pagtuturo sa konteksto ng pagsasakatuparan sa sarili ng personalidad ng mga mag-aaral / I.V. Kuryshev // Balita ng Russian State Pedagogical University na pinangalanan. A.I. Herzen. 2009. - Hindi. 112 – 12-14 p.

    Polyakov, S.D. Sa paghahanap ng pedagogical innovation. / S.D. Polyakov - M.: Bustard, 2008. - 216 p.

    Ugrinovich, N.D. Computer science at mga teknolohiya ng impormasyon: tinatayang pagpaplano ng aralin gamit ang mga interactive na pantulong sa pagtuturo / N.D. Ugrinovich - M.: School press, 2012. - 48 p.

    Chepyzhova, N.R. Paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon upang mapabuti ang kalidad ng edukasyon / N.R. Chepyzhova // Pangalawang bokasyonal na edukasyon. – 2010. - Hindi. 6. - p.13 - 15.

    Shvyrina, G.V. Mga mapagkukunan ng Internet bilang isang epektibong paraan ng pagbuo ng kultura ng pagsasalita ng mga mag-aaral / G.V. Shvyrina // Edukasyon at lipunan. – 2010. - No. 3. - Kasama. 61 - 64.

    Shchekina, N.B. Mga interaktibong pamamaraan ng pagtuturo sa pagsasanay ng mag-aaral / N.B. Shchekina, L.G. Kaydalova [Electronic na mapagkukunan]. – Access mode: , libre

Mga interactive na teknolohiya sa pag-aaral sa sistema ng pangalawang bokasyonal na edukasyon.

Isa sa mga layunin ng programa ng estado ng Russian Federation na "Development of Education" para sa 2013-2020. ay “... tinitiyak ang mataas na kalidad ng edukasyong Ruso alinsunod sa nagbabagong pangangailangan ng populasyon at pangmatagalang layunin para sa pagpapaunlad ng lipunang Ruso at ekonomiya.” Ang mga modernong pamantayan sa edukasyon ay kasalukuyang nangangailangan ng pagpapakilala ng mga bagong teknolohiyang pedagogical na nagsisiguro sa pag-unlad ng mga mag-aaral at pagpapabuti ng kalidad ng kanilang edukasyon.

Nanaig pa rin ang tradisyonal (reproductive) na teknolohiya sa pagtuturo, batay sa sistema ng aralin sa silid-aralan na binuo ni Ya.A. Comenius noong ika-17 siglo.

Ang layunin ng tradisyonal na edukasyon ay upang maihatid sa mag-aaral ang ilang mga halimbawa ng kultura, ang pagbuo ng isang personalidad na may mga ibinigay na katangian. Ang tradisyunal na pagsasanay ay nakatuon sa pag-master ng mga kasanayang pang-edukasyon, at hindi sa personal na pag-unlad.

Sa nakalipas na mga dekada, ang lipunan ay dumanas ng malalaking pagbabago sa pag-unawa nito sa mga layunin ng edukasyon at mga paraan upang maipatupad ang mga ito. Ang layunin ng edukasyon ay ang pangkalahatang kultural, personal at nagbibigay-malay na pag-unlad ng mga mag-aaral, na nagbibigay ng isang pangunahing kakayahan gaya ng kakayahang matuto.

Ang interactive na pagsasanay ay pinakatumpak na nakakatugon sa mga pangangailangan ng modernong mundo sa pagsasanay ng mga kwalipikadong tauhan na may kakayahang umangkop sa patuloy na pagbabago ng mga kondisyon.

Ang terminong "interactive" ay nangangahulugang pakikipag-ugnayan, pagiging nasa mode ng pag-uusap, pag-uusap, na may maayos na feedback. Ang interactive na pag-aaral ay inuuna ang dalawang pangunahing layunin. Ang unang gawain ay ang "turuan kung paano matuto," upang ang isang tao ay makapag-iisa na bumuo ng kanyang sariling katangian, at magagawang epektibong magtrabaho sa malalaking hanay ng impormasyon, ihiwalay at mastering kung ano ang kinakailangan upang malutas ang mga kasalukuyang isyu. Ang pangalawang gawain ay "magturo kung paano ilapat ang bagong kaalaman sa pagsasanay."

Dapat pansinin na sa pamamagitan ng mga interactive na teknolohiya, ang isang tatlong-pronged na proseso ay ipinatupad sa pag-aaral: una, ang isang malayang paghahanap para sa panlipunang kapaki-pakinabang na kaalaman ay isinasagawa; pangalawa, ang mga propesyonal na makabuluhang kakayahan at mga linya ng pag-uugali ay binuo; pangatlo, ang mga kasanayan ay binuo upang epektibong gumamit ng bagong kaalaman upang malutas ang mga problemang propesyonal at sitwasyon. Bilang resulta, ang mga espesyalista ay ginawa na may kakayahang lutasin ang mga problema ng tumaas na pagiging kumplikado at mahusay na pamamahala sa propesyonal na kapaligiran.

Nagbibigay-daan sa iyo ang interactive na pag-aaral na isama ang lahat ng kalahok sa proseso ng pag-aaral. Kasabay nito, ang mga kundisyon ay nilikha kung saan ang bawat mag-aaral ay nakikipag-ugnayan sa kapaligiran ng pag-aaral, na nagsisilbing lugar ng karanasan sa buhay na kanyang pinagkadalubhasaan. Ang mag-aaral ay isang buo at aktibong kalahok sa proseso ng edukasyon, at ang kanyang karanasan ay nagsisilbing mapagkukunan ng kaalaman sa edukasyon.

Sa interactive na pag-aaral, ang papel ng guro mismo ay nagbabago, dahil hindi siya nagbibigay ng mga handa na sagot sa mga tanong na tinalakay, tulad ng kaugalian sa tradisyonal na edukasyon, ngunit hinihikayat ang mga mag-aaral na malaya, sinasadya na maghanap ng mga solusyon. Dahil dito, ang aktibidad ng guro ay unti-unting pinapalitan ng aktibidad ng mga mag-aaral, habang ang mga kondisyon ay nilikha na naglalayong bumuo ng kanilang personal na inisyatiba, intelektwal na kakayahan, kumpiyansa, kakayahang makipag-usap nang epektibo, pag-aralan ang mga alternatibong opinyon, at bumuo din ng kasanayan sa paggawa ng maalalahanin na mga desisyon. . Karaniwang tinatanggap na ang kaalaman ay maaaring makuha, halimbawa, sa pamamagitan ng pakikinig sa mga lektura o pagbabasa ng mga teksto. Sa katunayan, sa kasong ito, mayroong isang proseso ng paglilipat ng impormasyon, at hindi ang pagbuo ng mga kasanayan at kakayahan na kapaki-pakinabang para sa buhay o isang propesyon sa hinaharap. Dahil ang mga salita ay maaari lamang ituro sa maliliit na bata na wala pang 7 taong gulang. Para sa isang madla ng may sapat na gulang, kinakailangan ang mga espesyal na teknolohiyang pang-edukasyon, sa tulong kung saan makakakuha ang isang tao ng mga tiyak na kasanayan, at pagkatapos ay bumuo ng mga kasanayan na naglalayong malutas ang totoong buhay at mga problema sa propesyonal.

Ang kaalaman ay palaging subjective, ito ay nabuo ng bawat tao nang nakapag-iisa, pinalaki niya sa proseso ng seryoso, sistematiko, sistematikong panloob na gawain. Sa pagsasaalang-alang na ito, ang interactive na pag-aaral ay may isang walang alinlangan na kalamangan - pinapayagan ka nitong magsagawa ng isang interdisciplinary na diskarte na nakabatay sa kakayahan sa pag-aaral sa isang siyentipikong batayan, na nangangahulugang pinahuhusay nito ang praktikal na oryentasyon ng edukasyon, gamit ang personal na karanasan ng bawat mag-aaral upang sistematikong umunlad. ang mga kasanayan at kakayahan na kailangan nila sa kanilang mga propesyonal na aktibidad.

Panitikan:

1. Selevko G.K. Mga modernong teknolohiyang pang-edukasyon: aklat-aralin.-M.: Pambansang Edukasyon, 1998;

2. Elena Karpenko, Olga Rice Interactive na teknolohiya sa pagtuturo. Pedagogy ng bagong panahon. LitagentRidero, 2016;

3. Secondary vocational education, No. 6, 2016;

4. Paaralan ng mga Guro, Blg. 2, 2016.



Mga pinakabagong materyales sa seksyon:

Mga digmaang Austro-Prussian at Austro-Italian
Mga digmaang Austro-Prussian at Austro-Italian

Panimula ng Plano 1 Background sa tunggalian 2 Ang estado ng hukbong sandatahan ng Austria 3 Ang estado ng sandatahang lakas ng Prussian 4 Ang estado ng sandatahang lakas ng Italya 5...

Paano makalkula ang panahon ng oscillation
Paano makalkula ang panahon ng oscillation

Ang pinakamahalagang parameter na nagpapakilala sa mekanikal, tunog, elektrikal, electromagnetic at lahat ng iba pang uri ng vibrations ay ang panahon -...

Ano ang maaaring hugis tulad ng isang pyramid?
Ano ang maaaring hugis tulad ng isang pyramid?

Do-it-yourself pyramid: mga sukat at materyales. Bahagi 2 Sa isa sa mga artikulo ay tiningnan namin ang mga pangunahing pagkakamali kapag pumipili ng mga sukat at materyales para sa...