Dragon Age. Початок нескінченної історії

Уроки історії Dragon Age

Уроки історії Dragon Age

Зціниристи компанії BioWare ніколи не були ліниві, але у випадку з Dragon Age: Початок вони перевершили себе. Перед ними було поставлено складне завдання – вигадати новий світ і оживити його.

Команда авторів на чолі з Девідом Гейдером добре впоралася з участю деміурга. Королівство Ферелден, розташоване на континенті Тедас, не просто ще одна «картонна» фентезі-держава, населена людьми, ельфами та гномами. Це – цілісний світ із тисячолітньою історією, який живе за своїми законами, в якому все логічно та обґрунтовано. Від уваги сценаристів не вислизнуло ніщо: ні політичний устрій, ні соціальні сходи, ні питання побуту та вдач. Автори BioWare постаралися зробити так, щоб їхній ігровий всесвіт здавався геймерам знайомим, але при цьому не був банальним. Наприклад, якщо ти думаєш, що ельфи – це благородний, освічений народ, який знає всі секрети магії, інакше і бути не може, тоді Dragon Age: Початок – гра не для тебе.

Урок перший. Початок початків

Історія Ферелдена багата на події, і якщо ми почнемо докладний переказ, ця стаття виллється в товсту книгу. Тому обмежимося конспектом літопису. Введемо, так би мовити, у курс справи.

"Ере драконів" передували вісім інших епох, кожна з яких тривала рівно сто років. Відлік ведеться з створення Учення, провідної релігії Ферелдена. Це не означає, що вона єдина. Ельфи не вірять у Творця, а поклоняються іншим богам, у золотошкірих велетнів кунарі – своя агресивна віра. Ситуація з календарем нагадує нашу, земну – ми ведемо літочислення від народження Ісуса Христа.

Перше століття називалося Божественним, другий Славним, третій був Ерой веж, четвертий – Чорним, п'ятий – Благородним, шостий – Сталевим, сьомий – Штормовим, восьмий – Благословенним. Ім'я новій епосі дають на 99 році століття. Дев'ятій ері пророкували ім'я «Сонячна» (сонце вважалося символом Орлесіанської імперії, що підкорила весь Тедас), але трапилося непередбачене – у Ферелден повернулися дракони. Їх не бачили багато сотень років. Вважалося, що дракони давно винищені мисливцями.

Дев'яте століття було названо Драконьим. Нічого хорошого у цьому мечці немає. Люди вірили: пробудження драконів віщує біль, насильство та руйнування. На жаль, так і сталося.

Уроки історії Dragon Age


Уроки історії Dragon Age

Урок другий. Мор

УНайдрібнішим злом у всесвіті Dragon Age вважається Мор. Ні, мова не про невиліковну хворобу. За легендою, у давнину маги спробували захопити Рай. За свою зухвалість було покарано всіх жителів Тедаса. Творець наслав Мор, незліченні полчища різної погані на чолі з невразливим Архідемоном. Жахи, що виповзають на біле світло з-під землі, не знають жалю: вони вбивають усіх на своєму шляху. Але це ще не все. Разом із Мором приходить Порча, проказа, яка перекидається на людей і перетворює їх на монстрів. Псування заражає все живе, навіть землю та дерева, змінюючи ландшафт. Там, де вчора була зелена пасовища, сьогодні пустка з річкою лави посередині.

Щоб зупинити Мор, треба знайти та перемогти Архідемона. І зробити це потрібно швидко, адже армії нечисті з кожним днем ​​стають чисельнішими та сильнішими. Навряд чи жителі Тедаса вціліли б, якби не Сірі Стражі. Стародавній орден елітних воїнів стоїть захисту світу багато поколінь поспіль. Сірі Стражі відчувають чудовиська, і вміють битися з ними. Вони добре підготовлені, споряджені та позбавлені страху. Саме вони поклали край Мору у Славний вік і вбили Архідемона у Благословенну еру.

Нечисть розповзлася по болтах і печерах, але без лідера вона не становить серйозної небезпеки. Люди почали вірити, що може Мор вже ніколи не повернеться. Наївні…

Уроки історії Dragon Age


Уроки історії Dragon Age

Третій урок. Новий герой

Четирести років без Мора були славним часом. Але ніхто не говорить про те, що мешканці Тедасу перестали воювати. Декілька століть тривало протистояння з релігійними фанатиками кунарі. Вони припливають через море, і гарматами насаджують свою віру. Перемогти кунарі допомогла магія. Золотошкірі велетні ненавидять чари, покладаючись лише на науку. Цим і користувалися люди. У Штормове століття вони розбили кунарі. Фанатики палили з гармат, але у відповідь у їхні кораблі летіли блискавки та файрболи.

Нпротягом трьох поколінь Ферелден був частиною Орлесіанської імперією. Потім у країні спалахнуло повстання. Після вирішальної битви біля річки Дейн, загадково збіглася з пробудженням драконів, королівство здобуло незалежність. Здавалося б, звільнившись від окупації, Ферелден розквітне. Але на жаль, цим мріям не судилося збутися.

Новий Мор застав людей, гномів та ельфів непідготовленими. Більше того, вони заплуталися у розбіжностях та інтригах. Перемогти Архідемона можна, тільки якщо всі народи об'єднуватимуться. Поодинці Сірим Стражам не впоратися. Їх надто мало, та й воїни вже не ті, що раніше: багато забули. Ордену потрібні новобранці. свіжа кров. І так сталося, що вибір лідера ордена Дункана впав на вас. Так, пробив твою годину, герой. Настав час зупинити Мор і розправитися з Архідемоном. Наперед, за Ферелден!

Уроки історії Dragon Age


Уроки історії Dragon Age

За матеріалами офіційного сайту dragonageorigins.ru

27.01.2015

Казки про ельфів, гномів, магію, злих чарівників, драконів та породження темряви можна вигадувати вічно. Причому робити це можна зовсім не спираючись на Толкієна і товариші. Просто взяв, і на рівному місці почав фантазувати, взявши за основу такі аксіоми: гноми воюють булавами та сокирами, ельфи чудово стріляють із луків та люблять магію тощо. Як кажуть, вважатимемо, що всі єдинороги фіолетові, поки ви не зможете довести протилежне. Правда ж, у нас є вже маса стереотипів, що склалися, на підставі яких можна вигадувати страшні, добрі, сумні і веселі казки. Імовірно, саме в такому ключі думали хлопці з BioWare, які вирішили зробити щось середнє між The Elder Scrolls і Baldur's Gate. Простір для фантазій у них, що й казати, нескінченний, як і армія шанувальників подібного жанру. міжзоряні польоти: ельфів і гномів люблять більше Все тому, що ця казкова тема практично однаково цікава, як дітям, так і дорослим. Крім того, ельфійсько-гном'я тема в 2006-му році, коли тільки почали розробляти, була вкрай популярна через відносну свіжість трилогії «Володар Перстнів» від Пітера Джексона. якщо вже були зроблені Baldur's Gate та Neverwinter Nights? Загалом, BioWare, не відійшовши належним чином від успіху Mass Effect, анонсували Dragon Age.

Безліч побоювання у шанувальників BioWare викликав той факт, що компанію придбала корпорація Electronic Arts. Вихід нестандартного Mass Effect спантеличив багатьох. Ну, а тут якісь звістки про роботу над рольовим фентезі. Громадськість цілком справедливо очікувала, що нове керівництво, що нависло над засновниками BioWare, візьме до рук нову мітлу і почне помсти по-новому, проте, як виявилося, всі побоювання були марними. Канадці з EA вирішили не нагнітати, а просто дати талановитим хлопцям робити те, що вони вміють. У результаті вийшов, може, і не шедевр на століття, але всі вкладення в проект окупилися сторицею.

На той час графіка Dragon Age вважалася інноваційною. Скріншоти, що видаються потихеньку, вражали красою також як вражали системні вимоги. Пограти на ПК у цю гру могли далеко не всі. У рік виходу гри, буквально щотижня ігрові видання публікували різну інформацію щодо проекту. Нам обіцяли відкритий світ, відмінний, розгалужений сюжет, безліч персонажів зі своїми історіями та долями, зміна історії залежно від прийнятого рішення та більше ста годин проходження. Після Baldur's Gate, Fallout, Arcanum, The Elder Scrolls III: Morrowind та Icewind Dale такого не було ось уже багато років.

Ну і ось, восени, що традиційно багата на відеоігрові хіти, у листопаді гру представили широкому загалу. Варто сказати, що 2009 рік сильно відрізнявся від нинішніх часів, коли все більше і більше геймерів купують ліцензійні ігри, а не пасуться на торрентах. Тоді на території колишнього СРСР російськомовні геймери не вражали ігрових видавців щедрістю, проте гру вирішили локалізувати, причому локалізувати якісно, ​​перекладаючи не тільки текст, а й відео. У результаті вийшло не добре, а просто добре. Занадто крутий був Dragon Age, щоб доморослі локалізатори взяли і змогли так само. Чого вартий стартовий переклад слова rogue, як розбійник. Хоча набагато ближче за змістом було «шахрай», «шахрай», «негідник». Бо виходило, що коли почати грати за людину-воїна, то нам давали персонажа зі шляхетної родини зі своїм замком, армією, слугами, а клас героя у нас, водночас, іменувався не інакше як «розбійник». Некоректно, ну та гаразд.
Вибір персонажа вже був фактично грою в грі. Такого ще не було. Чудова графіка і безліч варіантів налаштувань зовнішності змушували геймерів просиджувати годину-другу в пошуках ідеальної зовнішності головного героя. Після цього можна було розпочинати.

Сюрпризи розпочиналися вже на початку. Залежно від обраної раси та класу, змінювалася стартова локація та сюжетна зав'язка. Гравці створювали різних героїв, щоб взяти участь у всіх можливих розкрутках ігрового процесу, а також зафіксувати момент, коли різні початкові лінії спліталися в єдиний сюжетний клубок.

Вже на даному етапі ставало зрозуміло, що Dragon Age, незважаючи на всю свою красу, так само заштампована, як і всі попередні проекти BioWare. Той, хто сприймає це як даність, кому подобаються ці штампи, той стає вічним шанувальником компанії. Ті, у кого дані штампи нічого крім нудьги і нудоти не викликають, обходять всі продукти BioWare. У чому полягає заштампованість? У тому, що головний герой, це, як правило, просто хлопець, як ти і я, який, начебто звичайній життєвій ситуації потрапляє в самий вир подій. Ну, а як уникнути конфлікту? Ніяк. Саме тому у світ головного героя вторгається ведене чи невідоме зло, яке у найкоротші терміни загрожує знищити все добре і добре, залишивши тільки все зле та погане. Герой, що не дивно, вирішує дати відсіч напасті, причому робить він завжди виключно в колективі сподвижників. Талановитий бойовий колектив із різнобічно розвиненими особистостями – обов'язкова умова ігор від BioWare. Кому не подобається грати натовпом, прокачувати всіх і кожного, стежити за інвентарем і приділяти увагу душевним поривам кожного члена колективу, той оминає ігри під маркою BioWare. Тут, як у фільмах Лінча чи Тарантіно, багато недоречних розмов, жартів, філософських міркувань, а також спроб вилити наболіле головному герою. Ну і, звісно ж, купа сексуального підтексту плюс відверта пропаганда гомосексуалізму. Все це було, є і, мабуть, буде в іграх від BioWare. Все це було в Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect. Все це було і в першій частині Епохи Драконів.

Отже, що ми отримали разом із першою частиною Dragon Age. Головне, що можна відзначити – перспектива чудової пригоди, яку можна розтягнути годин 70, а то й 120. Деякі купують силові тренажери додому, зовсім не займаючись на них, вважаючи, що саме наявність такої техніки вже благотворно впливатиме на м'язовий тонус. Так само і з цією грою: серед усіх, хто придбав її або просто скачав піратським чином, далеко не всі пройшли цю довгу гру до кінця. Зате, щоразу включаючи комп'ютер або взявши в руки консоль, людина згадує, що у неї є в загашнику чудова пригода і, що колись, на вихідних, з нагоди лікарняної, відпустки, канікул або іншої нагоди, людина ось так прямо з ранку, не вмившись, увімкне Dragon Age і почне проходити її з почуттям, з толком, з розстановкою. Далекий не факт, що такий шанс підвернеться, але тут як з лотерейним квитком у кишені піджака. Задоволення отримуєш не від самого виграшу, а від відчуття можливої ​​радості у перспективі.

Проте були і такі, які гру проходили. Деякі запої геймери долали її відразу ж у перші кілька днів, деякі проходили протягом місяця, деякі - року. Але переважна більшість відзначала досконалу незатягнутість сюжету, різноманітність локацій та просто цікаві пригоди.

Розробники пішли назустріч сучасним вимогам, які висловилися насамперед у небажанні читати. Тут ми маємо разючий контраст з Baldur's Gate, де кожен заваляючий іржавий кинжал мав опис на три сторінки. У Dragon Age можливості для читання залишили по мінімуму. Насамперед це стосується діалогів.

Діалоги в грі виконані за фірмовим BioWar-скому лекалу: агресивні, негативні фрази впізнавались легко і сильно відрізнялися від нейтральних або добрих фраз героя. Тут контраст із тим самим Arcanum чи Fallout разючий. В останніх двох іграх, відповідаючи, гравець тільки силою власного розуму, включивши логіку, міг зрозуміти, які наслідки принесе та чи інша, ненароком упущена фраза. У Dragon Age часом доходило до абсурду. Наприклад, зустрічаєтеся ви зі злим чарівником, який каже щось подібне: «Я ніколи не допомагатиму тобі – добрий ельф! Я все життя ненавидів ельфів! Я спопелю тебе, а на твоє королівство пошлю Чорну Чуму». Тут же гравець може вибрати варіант відповіді, який позначений як «переконання». У результаті умовний ельф відповідає приблизно так: «Одумайся, нещасний! Наша війна ні до чого не спричинить. Давай краще обговоримо мирний план». І тут же Злий Чарівник, готовий хвилину тому спопелити свого ворога, відповідає: «Так, я не мав рації. Підійти до мене, я вручу тобі могутній артефакт, який допоможе тобі у твоїх пригодах».

Приблизно в такому ж ключі проходять багато діалогів цієї гри. Приблизно те саме ми можемо спостерігати в більшості інших творів BioWare. Саме тому ви повинні нормально ставитися до подібних проявів. Бо якщо вас не влаштовує такий дитячий садок, грати у рольові ігри від BioWare ви не зможете.

Те саме стосується і битв. Жодної участі, крім вибору різних умінь, у бою ви не приймаєте. Якщо на вас напав натовп кістяків, достатньо натиснути на одного з них і герой почне методично знищувати одного ворога за іншим. Вам же просто пропонують спостерігати за результатом. Це, м'яко кажучи, не Arcanum, не Fallout і Soulbringer. Якщо вам не подобається подібне, то й у симпатіях до іграшок від BioWare вас не запідозриш. Однак ми захопились.

Отже, Dragon Age побачила світ і відразу отримала масу позитивних відгуків від гравців і відмінну пресу від ігрових видань. На Metacritic ПК-версії гри поставили 91%. Більшість ігрових видань було солідарно 9-9,5 балів із десяти можливих. Титанічний працю талановитих авторів оцінили по заслугах. Від різних ігрових видань, у тому числі й російських, гра отримувала нагороду за нагородою. Dragon Age визнавали найкращим RPG року, грою року з найкращою історією, грою з найкращим сюжетом та діалогами, з найкращим візуальним рядом, найкращим звуком, музикою та просто найкращою грою року. При цьому вносячи корективи: найкращою грою року для ПК. На консолях PlayStation 3 і Xbox 360 гра, хоч і була зустрінута добре, але бестселером не стала. Якщо на тому ж Metacritic ПК-версії гри поставили 91%, консольним версіям залишили 86 і 85%. Ну, тут дивуватися нема чого: такі ігри, м'яко кажучи, не заточені на консолі, та й люди, які купують відеоприставки, бажають грати в дещо інші ігри. Веселіші, менш вдумливі. Не дивно, що ми зараз трохи забіжимо вперед, Dragon Age: Inquisition вирішено було робити виключно під переваги ПК-користувачів. Але до цього ми ще повернемось.

Спочатку трохи про сюжет. Сюжет у Dragon Age – далеко не казка. Тут все набагато жорсткіше і, якщо хочете, складніше. За перемогу тут не належить обов'язкова нагорода, а добра справа не завжди послужить на благо, так само як і жорстокий, злий вчинок іноді потрібно зробити на благо. Передісторія така: жили були древні мудреці, які, як той Ікар, уявили себе всемогутніми і полізли туди, куди їх не просили. У результаті, замість здобуття просвітлення вони мутували всередині та зовні, не лише самі перетворилися на демонів, а й викликали якісь пекельні вилюдки на землю, якісь і влаштували мор, холод, голод та гіперінфляцію.

Все б так і тривало до переможного кінця темних сил, якби на шляху у них не стало ополчення з доблесних героїв і просто небайдужих. Знайомі події, чи не так? Це саме ополчення у грі назвали Сірими стражами. Однак у ранзі Сірого Стража гравцю одразу пограти не дадуть. Незалежно від того, кого він обере, до вступу до лав Стражів потрібно буде побігати по локаціях, повиконувати квести, трохи освоїтися, обжитися в грі. Ну, а далі вже розпочнеться повноцінне проходження.

Одинакам, любителям героїв, які не терплять порожніх розмов і докучливих компаньйонів, гра не сподобається з тієї просто причини, що грати тут потрібно колективом із чотирьох героїв. Звісно, ​​в команду потрібно набирати різнопланових громадян: воїна, мага, злодія тощо. При цьому на чолі команди можна поставити будь-кого. Таким чином, якщо головний герой набридне, можна буде засунути його на задній план, а грати за будь-якого іншого персонажа

Ще впадає у вічі ставлення до ельфів. Ельфи у Dragon Age не зовсім шаблонні. Це досить низькі, нижче людини за зростанням створення, хоча вуха у них звичні. Однак зростанням справа не обмежується: ельфи тут загноблена, забита, зневажена людьми раса. Майже весь листопад 2009-го до січневих холодів по всьому світу стояв оглушливий тріск. Це рвалися шаблони у шанувальників творчості Толкієна, які були твердо впевнені, що ельфи – високі, горді, сильні воїни, які дружать із магією та луками. Однак, як виявилося, у хлопців з BioWare щодо цього трохи інша думка.

Зате гноми тут такі, до яких усі звикли: маленькі, присадкуватие, волохатие, котрі люблять важку зброю, за рахунок чого бувають незамінні в боях. До речі про бої. Битви у Dragon Age вирішили зробити в автоматичному режимі. При цьому компаньйони не відрізняються ні розумом, ні кмітливістю, зважаючи на те, що в складних ситуаціях вони діють не завжди адекватно. Тому гравцям доводилося ставити гру на паузу та роздавати кожному героєві з четвірки команду. При проходженні довгих, важких локацій, де за кожними новими дверима, за кожним новим поворотом на нас чекали чергові орди ворогів, робити щось подібне було досить втомливо. А якщо до цього додати те, що доводилося колупатися в інвентарі кожного героя, розкладаючи, перекладаючи все по поличках, то гра, в періоди військового загострення, перетворювалася на досить тягучий захід.

В іншому успіх кампанії Dragon Age полягав ще й у тому, що весь геймплей зробили, як би з мережевої гри. По-перше, до 2009-го року мало було рольових ігор, де ось так ось купа можливих стартових героїв мала свою власну біографію, яка не була відірвана від основного сюжету, а мала безпосередній вплив на гру. Наприклад, в Арканумі гравець мав можливість підібрати своєму герою унікальну біографію, але цей вибір впливав лише на ігрові характеристики персонажа. Тут же родовід і життєва передісторія героя багато разів повертала сюжет у той чи інший бік.

Так ось, по-друге, для проходження так званих рейдів ми повинні склепати класичну ММО-шну команду з танком, лікарем, магом і дистанційником. По-третє, це купа NPC, яка знаходиться в «мирних», локаціях, які обов'язково дадуть вам якесь небезпечне завдання. І хоча останній аргумент не можна повністю пов'язати з мережевими RPG, але, все одно, певну паралель провести можна. Ось і виходить у нас цілком собі сингл-кампанія, зроблена начебто для ММО. Але тут, на відміну від ММО, кожна локація вилизана до блиску, а постановочні бої викликали захват. Якщо ММО багато випадково згенерованої спонтанності, то тут до блиску відполірована історія, яку можна пройти по-різному. І так, тут є фінал. Гра можна пройти. Жодних тобі багатьох років прокачування та безглуздості існування. Тут ти вбиваєш дракона, проходиш церемонію коронації та дивишся фінальне відео, де розповідають, яким саме чином склалася чиясь доля, який виток зобразила історія і яким чином ваше проходження вплинуло на ті чи інші події. При цьому можна знову вирушити у подорож, уже в ранзі переможця всіх і вся. Приблизно те саме є і в Скайрімі, де після вбивства Алдуїна і отримання всіляких почестей, герой знову вирушає в дорогу, виконуючи завдання різного ступеня важливості і вбиваючи ворогом одним ударом через надмірну крутість.

Такий він Dragon Age. Чи варто говорити, що гра припала до смаку цілій армії шанувальників подібного жанру, тим, хто нудьгував по брамі Балдура, хоча їх, якщо чесно, нічого не замінить, як і нічого не замінить Fallout 2. На хвилі популярності в BioWare вирішили кувати гроші, не відходячи від каси, і випустили наступного року відразу шість доповнень: Повернення до Остагару, Пробудження, Хроніки Темряви, Пісня Леліани, Големи Амгаррака та Дике Полювання.

Резюмуючи першу частину цього рольового серіалу не можна не відзначити його революційність. Починаючи з сюжету, і закінчуючи величезним світом та чудовою на ті часи графікою. При цьому фірмова фішка Dragon Age в тому, що буквально у всьому відчувалася увага до дрібниць. Надзвичайна увага. Саме тому наші локалізатори не змогли дострибнути до тієї високої планки, яку встановили розробники. Саме тому у них rogue – це розбійник, апарат духів – самогонний апарат, а інтонації та акценти персонажів взагалі не були враховані. В оригінальній версії мешканці різних поселень та різні народи розмовляли з різним акцентом: хто з німецькою, хто з французькою, хто з іспанською, а хто і з американською. Але для нашого геймера, як і для локалізації це виявилося занадто складним. Чи то він не вважав за можливе доносити це, чи то не зуміли, чи самі не зрозуміли, але російська версія гри від цього втратила багато.

Тим більше, варто ще раз здивуватися її популярності на вітчизняних просторах. Першу частину Dragon Age згадують досі, хоч минуло вже п'ять років. Згадують, як першокласний зразок, який ще хтось не зміг затьмарити. Великий потенціал, вкладений розробниками, не змогли зіпсувати навіть локалізатори, хоча вони чесно робили свою справу і намагалися, як могли, як піаніст, в якого не варто стріляти, бо він грає, як може.

Коротше кажучи, гра вдалася. Вона підняла планку якості настільки, що було незрозуміло, яким чином у BioWare збираються перепльовувати власні досягнення, роблячи другу частину Dragon Age. А те, що другій частині були впевнені всі шанувальники цієї гри. Оптимісти чекали справжнього шедевра, а песимісти вважали, що автори вже виплеснули весь свій талант і не зможуть швидко відновитися, тому друга частина гри буде, якщо не гірша, то й не краща. Песимістів, до речі, було набагато менше, але вони, як це не сумно, виявилися набагато ближчими до правди, ніж оптимісти.

Поринаємо у світ детективної рольової гри The Сouncil

Усього цього в ній надміру, але крім того є велика варіативність проходження. На розвиток історії та коментарі героїв впливає не лише ваш вибір, який ви робите у ключові моменти сюжету, але й безліч не очевидних речей. Наприклад, після прибуття в маєток, ви можете не йти до ліжка у власній кімнаті, а прогулятися залами. Це рішення призведе вас до несподіваної зустрічі та допоможе краще розібратися в ситуації. Ваша спостережливість також може вплинути.

Досить багато ігор у ранньому доступі так і залишаються сирими і не цікавими. Чого не скажеш про Warbands Bushido - вітчизняний настільний покроковий варгейм, який припав до душі тисячам любителів настільних ігор з усього світу. Ми вирішили дізнатися про секрет успіху і звернулися до Костянтина Слепченкова - арт-директора Red Unit Studios, штаб-квартира якої знаходиться в місті Орле. За інформацією із сайту вашої студії, Warbands - це в перспективі серія ігор.

Wreckfest це гоночний симулятор від відомого розробника Bugbear Entertainment з детальною системою пошкодження машин, глибоким опрацюванням апгрейдів та складною динамікою водіння. Гра фокусується на двох режимах – гонках на знищення (Demolition Derby) та традиційному гоночному режимі. І якщо зі звичайним гоночним режимом все зрозуміло, то що таке Demolition Derby? У цьому режимі ви і ваші друзі (або інші гравці), опинитеся на досить невеликій гоночній арені і вашим єдиним завданням буде заробити якнайбільше очок.

Чи багато серед них ігор із мінімумом насильства, в які можуть грати навіть маленькі діти? Мабуть менше половини. У скільки з них треба думати? Непростимо мало! У скільки з них потрібно копати? Одиниці! Скільки з них присвячені божевільним роботам, які працюють на парі і живуть на дикому заході? Тільки Steamworld dig. Хоча зачекайте, а от і сіквел підійшов. Steamworld dig 2 - один із найзаліпальніших і довгограючих представників свого вигляду. Той самий, тільки трохи погарнілий сіквел, що і Steamworld dig 2013 року випуску.

Але хіба може бути футбол покроковим? Чи не пропаде з нього динаміка, яку так звеличували футбольні функціонери, що протистоять запровадженню системи відеоповторів? І справді, звичний нам футбол, на перший погляд, значно складніше подружити з покроковим режимом, ніж його американського побратима. Останній вже має цілком успішну серію Blood Bowl. Але в амфуті куди яскравіше виражені фази атаки та оборони. У «соккері» м'яч може постійно переходити від команди до команди. Чи вдалося розробникам передати специфіку гри через покрокову

У цьому віці відбулася низка військових сутичок. Основними з яких були Бій за Пік Солдата та Нові Священні Походи. Бій розпочався о 7:05 Століття Бур у Ферелдені. попередній король помер, не залишивши спадкоємця. Влада почали ділити прихильники Арланда та прихильники ерлеси Софії Драйден. Драйден була дуже впливовим вождем і її підтримували бани. І коли Арланд отримав корону, Драйден була схоплена. Арланд уклав Софію та всіх, її прихильників у в'язницю. Банни були проти страти і Софію було вирішено позбавити титулу і змусити вступити до Сірів Стражів. Однак це не завадило баннам просити Софію повстати проти короля Арланда. Арланд страчував багатьох із сім'ї Кусланд, які намагалися підняти повстання, і добився зрештою їхньої покори.

З кожним роком звірства короля ставали все страшнішими і багато банни вже благали Драйден втрутитися. Зрештою, вона погодилася. Арланд дізнався про це, внаслідок чого скасував десятину Сірим Стражам і заявив, що відтепер їм більше не радіють у Ферелдені. Багато Стражів були також обурені втручанням Драйден у політику і не стали її підтримувати, коли війська Арланда взяли в облогу Пік Солдата. Облога тривала кілька місяців і закінчилася смертю Софії. Так Арланд вигнав усіх Сірих Стражів із Ферелдена.

Брат Софії та опікун її малолітнього сина Тобен Драйден не бачив виходу, окрім як тікати з Ферелдена на торговому судні. Діставшись до Антиви, Тобен став вести зовсім нове життя, він завів свою справу і став відомим торговцем.

Благословенний Вік

Скориставшись підтримкою кількох впливових банів, які зрадили Ферелден, Орлей вторгається і зміцнюється на нових зайнятих областях. Башта Бденія була першою фортецею, що загинула перед натиском, за нею були втрачені Амарантайн і Редкліф. У битві за село Лотерінг був убитий король Ванедрін Тейрін, а меч Неместос, спадщина Каленхада Великого втрачено. У тому ж бою під час спроби захистити свого короля гине тейрн Ардал Кусланд. Хоча приймачем став його син, молодий король Брандел виявився цим, будучи не в змозі вовчити країну і на наступні два десятки років Ферелден загруз у битвах. О 8:44 впав Денерим, столиця Ферелдена, що стало перемогою Орлея. Король Брандел зник.

Згодом король Брандел не залишив спроб вибити орлесіанців і створив армію бунтівників, але всі спроби були марними. Орлейська окупація тривала 78 років. Люди Ферелдена, які цінували свободу, найвище були змушені підкоритися іноземному пануванню. Орлей закріпив права власності на ферелденських ельфів, яких почали продавати як худобу. Орлейські лицарі грабували землевласників, відбираючи гроші, продовольство, жінок та дітей.

Якби не дочка Брандела Мойра, яка мала всі необхідні якості лідера, на відміну від батька, Ферелден так і залишився б у тому ж становищі. Початок походу Бунтівної Королеви почався з атаки на арсенал у Лотерінгу. Із захопленою зброєю повстанці вже змогли серйозно виступити проти орлесіанського ярма.

В армії з'являється молодий землевласник Логейн Мак-Тір. Маючи талант полководця він швидко стає радником молодого принца Мерика. Королева гине від рук орлесіанської влади і її місце займає Мерік, Логейн стає його правою рукою. Ферелденська армія була зібрана з простолюду та банів і, незважаючи на це, ведена Логейном Мак-Тіром, зуміла перемогти орлесіанських лицарів під час переправи через річку Дейн. Логейн перетворився на живу легенду та символ свободи.

Зі визволенням повстанцями столиці о 9:00 війну за свободу Ферелдена було завершено, на зміну їй прийшла необхідність відновлювати втрачене. Ферелден та Орлей підписують мир о 9:20 після того, як Селіна зійшла на трон Орлея.

Вік Дракона та П'ятий Мор

Хоча багато хто сперечається, чи був П'ятий Мор справжнім Мором чи звичайним виходом породжень пітьми, всі сходяться на тому, що почався він у болотах Диких земель Коркарі на південно-східному кордоні Ферелдена. Спровокував П'ятий Мор Архітектор, який і розбудив Архідемона П'ятого Мора – Уртеміеля (Давнього Бога Краси).

Ферелденські розвідники, які ведуть спостереження біля південних кордонів, стали помічати, що хасинди поспіхом йдуть з Диких земель через несподівану появу орд породжень пітьми. Дізнавшись про це, король Кайлан Тейрін почав збирати армію для захисту. Сумнівів у тому, що новий Мор немає, Сірі Стражі лише підтверджували це. Незабаром зібралася сильна армія, яка рушила до фортеці Остагар, яка служила імперії Тевінтер захистом від варварів, тут і мала пройти орда темряви.

Незабаром прийшли й Сірі Стражі. Вони розповіли, що на Глибинних стежках породжень темряви все менше, а це означає, що вони йдуть поверхнею, що трапляється тільки під час Мору. Через кілька днів армія пітьми нападає на Остагар і зазнає поразки. Відбуваються ще два зіткнення, і знову перемагає Кайлан. Командири почали вважати, що це Мор, а вихід породжень пітьми назовні. В ордах немає ні драконів, ні архідемона, а без нього немає такої небезпеки.

Однак розвідники невдовзі помітили, що до Остагару рухається набагато більша орда породжень пітьми, у кілька разів більше за силу короля. Кайлан і Логейн Мак-Тір вигадують хитрий маневр. Логейн піде в засідку, а король осяде у фортеці. Орда темряви завдасть удару по армії короля і почнеться бій. Логейн з іншою половиною армії завдасть удару в спину.

За кілька годин почалася битва. Війська короля билися хоробро, але породжень пітьми було надто багато. І коли війська короля запросили допомогу, Логейн несподівано наказав відступати від фортеці, залишивши Кайлана вмирати у нерівному бою. Породження також використовували катакомби під Баштою Ішала та захопили фортецю Остагар, доки основна армія билася з ордою. Вижили лише двоє Сірих Стражів.

Тепер породженням темряви ніщо не заважало увійти до середини землі Ферелдена. Орда темряви незабаром знищила Лотерінг, і розійшлася південними землями Ферелдена, знищуючи все на шляху. Ще більше погіршила ситуацію громадянська війна, що почалася у Ферелдені.

Цей конфлікт було розпочато трохи раніше – Рендон Хоу вбиває Брайса Кусланда, тейрна Хайвера, заради його землі. Після бою при Остагарі Логейн Мак-Тір звинувачує в невдачі Сірих вартових і призначає нагороду за їхні голови, крім цього він призначає себе регентом своєї дочки Анори. Ерл Рендон Хоу стає ерлом Денеріма. Багатьом баннам не сподобалося такі дії Логейна, і ферелденська знать розколюється на дві сторони. Ерл Еамон був за наказом Логейна отруєний магом-відступником Йованом, проте втручання Стража врятувало магу життя. Логейн продає ельфів у рабство, наймає антиванських Воронів для вбивства Стражів, і призначає радником Ерла Хоу.

Поки політики боролися одна з одною, а орда дедалі більше просувалася північ, два Сірих Стража попрямували до різних народів, щоб закликати їх у допомогу, використовуючи древні договори. Вони побували в Колі Магів, у Лісі Бресіліан, у місті гномів Орзаммарі та у Замку Редкліф.

Прибувши до Кола Магів, Вартові стикаються з храмовниками. Храмовники пояснюють, що вежа захоплена одержимими та демонами, і ніхто з магів у вежі вціліти не міг. Вартові йдуть перевіряти, чи це так насправді. Їм вдається знайти магів, що вижили, а також Першого чарівника, який перебував у полоні Ульдреда-малефікара, який і почав весь цей кошмар. Стражам вдається перемогти, але тих, хто вижив небагато.

Прибувши до лісу Бресіліан до долійських ельфів варти дізнаються, що ті страждають від набігів перевертнів. Вартові знаходять лігво, і виявляється, що головний вовк-ватажок — дух із тіні, Хазяйка лісу. Вона розповідає про перевертнів — виявляється, вони жертви прокляття, наслане Зберігачем клану Затріаном колись давно через те, що його донька та син були вбиті людьми з їхнього села. Стражам доводиться вибирати між перевертнями чи ельфами.

У гномів в Орзаммарі також не все добре. Помер їхній король, а з трьох синів залишився тільки Белен Едукан. Багато лордів вважають його батьковбивцею, а його головний противник — лорд Харроумонт. Стражам доводиться зрозуміти гру обох претендентів, що приводить їх у найдальші куточки Глибинних стежок у пошуку Досконалої Бранки, яка шукала стародавні знання Досконалого Каридіна щодо створення големів. Виявляється, щоб створити голема, треба вселити в нього душу, про це Сірим Стражам розповість сам Карідін. Бранка одержима ідеєю виробництва големів. І Стражам знову доводиться обирати між армією големів та гномами. Повернувшись до Орзаммару вони допомагають вибрати нового короля.

Союзники були зібрані, але громадянська війна і розкол у Ферелден заважали почати. Сірі Стражі зіткнулися з Архідемоном на Глибинних стежках, а також побачили армію породжень пітьми, що йшла на поверхню. Вартові прямують до Редкліфа, до ерла Еамона, але той виявився хворим. Крім того, на село щоночі нападає армія живих мерців, а із замку ерла немає звісток. Вартові допомагають вилікувати ерла. Еамон дізнається, що сталося, поки хворів. Ставши лідером повстання проти Логейна, він скликає Збори земель, де треба обрати імператора Ферелдена. На Раді Земель у Стража нарешті з'являється можливість залишити виклик Логейну. Зрештою, буде поєдинок із Сірим Стражем, і Логейн програє. Як єдина дитина, що залишилася в живих короля Мерика, Алістер має право претендувати на трон і може стати королем сам, разом з Анорою.

Але за цей час Мор знищує південні землі Ферелден і йде в центральних землях. По країні скрізь трапляються загони породжень пітьми і всім зрозуміло — незабаром і сам Архідемон завдасть удару. Як виявилося, Архідемон хотів відвести війська союзників подалі від Денеріма і завдати удару по столиці Ферелдену. Війська Ферелдена дістаються Денеріма всього за 3 дні. Але, прибувши туди, вони бачать, як породження темряви на чолі з Архідемоном знищують місто.

Вдаривши по армії пітьми, союзники відбили головні ворота. Незабаром вони сягають ельфінажу і з допомогою ополчення починають звільнення інших районів. Архідемон, чекаючи швидкого прибуття військ у Денерим, залишив третину армії у лісах біля міста. Дочекавшись потрібного моменту, він наказує орді атакувати. Але воїни на головних воротах змогли витримати удар.

Сірий Страж Ріордан ціною свого життя ранить Архідемона в крило, позбавивши того можливості літати, а Алістер (або Логейн) і Страж пробиваються до форту, де ховався поранений Архідемон, саме там Сірі варти вбивають Архідемона. П'ятий Мор у цьому закінчився, причому настільки швидко, що у інших частинах Тедаса навіть зрозуміли, що він взагалі починався. Втрати, зазнані при Остагарі та Денерімі, підірвали безпеку королівства. Ніхто тепер не знає, як це вплине на подальші події.

Dragon Age - Історія світу 3 частина was last modified: 7 грудня, 2014 by admin

Андрасте говорить про Творця Андраст проповідує віру в нового бога, якого називає Творцем. Число її послідовників швидко зростає. Маючи її вчення, Маферат об'єднує клани аламарри.
Було колись на березі Недремлючого моря крихітне рибальське село. З'явилися воїни Тевінтерської імперії і відвели у рабство жителів села, щоб продати їх на ринках Мінратоуса. Забрали всіх, окрім хворих та старих. Серед бранців була маленька дівчинка Андрасте.
Вона виросла у рабстві на чужині. Вона бігла і сама пройшла довгий і небезпечний шлях на батьківщину. З простого дівча вона стала дружиною вождя аламаррі. Щодня вона співала богам, благаючи їх допомогти її родичам, які залишились у Тевінтері. Хибні боги гір та вітрів не відповідали їй, але істинний бог відповів.
З нею мовив Творець. Він показав їй усі творіння рук Своїх: Тінь, мир та все, що живе в ньому. Він показав їй, як люди забули Його, обдаровуючи своїм поклонінням німих ідолів та демонів, і як Він залишив їх напризволяще. Але голос Андрасте досяг Його і так торкнувся, що Він запропонував їй сісти поруч із Ним і правити всім творінням.
Але Андраст не хотіла покинути свій народ. Вона благала Творця повернутися, врятувати дітей Його від жорстокої імперії. З небажанням, однак, Творець все ж таки погодився дати людині другий шанс. Андрасте повернулася до свого чоловіка, Маферат, і розповіла йому все, що відкрив їй Творець. Разом вони зібрали всіх аламаррі і вийшли в похід проти лордів-магів Імперії, і Творець був із ними.
Мечом Творця було саме його творіння: пожежа та потоп, голод та землетрус. Усюди, де вони йшли, Андрасте співала людям про Творця, і люди слухали її. Число послідовників Андрасте зростало, поки вони не стали гігантською хвилею, що котилася Імперією.

-1:130 Давня ера

Пісня Світлана Послідовники Андраст створюють Пісню Світла, викладаючи її вчення у вигляді піснеспівів.

0:100 Стародавня ера

Перша Інквізиція Приблизно тим часом з'являється Інквізиція. Вільне співтовариство радикально налаштованих андрастіанців відкриває полювання на єретиків і магів в ім'я Творця.
Потрібно добре уявляти собі доцерковний Тедас – світ, де єдина опора порядку, імперія Тевінтер, щойно розсипалася на порох. Люди звинувачували магію у смерті Андрасті, у Морі, у жахах, які бачили щодня – і не безпідставно. Сільську місцевість наповнювали одержимі та демони. Ніде не було безпечно. І тоді розрізнені групи борців утворили першу Інквізицію. Вони були сповнені рішучості відродити порядок, бо ніхто інший не готовий був зробити те, що має. Істина, яку вони відкрили, те питання, на яке вони намагалися відповісти, допомогли повернути розум розуму, що збожеволів.
Чи це було епохою терору? Можливо. Є свідчення того, що вони невсипуще захищали і магів і звичайних людей. Якщо вони втручалися, то влаштовували суд на місці і негайно. Ця неупередженість і породила їх погану репутацію; оскільки під суд Шукачів рано чи пізно потрапляли представники всіх класів і народів, про їхню "Інквізицію" стали думати як про організацію, яка завжди сама по собі і ніколи не встає ні на чий бік. Але вони самі вважали себе доброчесними і вірили, що шанують справжні заповіти Творця.

0:3 Стародавня ера

Заснування Церкви Драккон формалізує поклоніння Творцю та засновує Церкву.
Корділіус Драккон, король міста-держави Орлей, був надзвичайно честолюбний. У році - 15 Стародавньої ери молодий король почав будівництво величезного храму, присвяченого Творцеві, і оголосив, що завершенням цієї споруди він не тільки об'єднає воюючі міста-держави півдня, а й принесе віру Андрасту всьому світу.
У -3 році Стародавньої ери храм був добудований. Там, у самому серці храму, Драккон схилив коліна перед вічним полум'ям Андрасте і був коронований у правителі імперії Орлей. Першим указом імператор проголосив створення Церкви як інституту андрастіанської релігії в Імперії.

1:1 Вік Верховної жриці

Перша Верховна жриця Призначено першу Верховну жрицю щойно створеної Церкви – Джустінія I.
Через три роки після першого указу імператора та кількох сотень голосувань главою нової Церкви стала Олесса Монтсіммарська. Приймаючи сан Верховної жриці, вона взяла ім'я Джустінія на честь учениці, котра записувала пісні Андрасте. Тоді завершилася Стародавня епоха і почалося століття Верховної жриці.

1:20 Вік Верховної жриці

Неварська угода Церква та Інквізиція підписують Неварську угоду. Старші члени Інквізиції утворюють орден Шукачів Істини.
Шукачі Істини – не зовсім те саме, що храмовники. Колись їх називали Інквізицією, але після підписання Неварської угоди вони відмовилися від цієї назви і стали тим Орденом, яким залишаються й досі: спостерігачами та контролерами над храмовниками. Невідомо, яка чисельність шукачів – може, кілька десятків? Якщо в них і є місце постійної дислокації, його розташування практично ніхто не знає. Храмовники та маги зустрічаються з ними тільки коли хтось викликає одного зі Шукачів у відповідь на скаргу одного з Перших Чарівників. Вони розуміються на складних ситуаціях, і, якщо з'ясовується, що хтось із храмовників зробив щось, що їм не до вподоби, його карають. Суворо. Без вагань. Навіть лицар-командор підкоряється їхній волі. Коли приходить Шукач Істини, всі храмовники до одного покриваються згодом і сподіваються, що він не зупинить на них погляд.

1:20 Вік Верховної жриці

Основа Кола Магів У рамках Неварської угоди створюється Коло Магів. Магам офіційно дозволено практикувати магію під ретельним наглядом Церкви.
Коло магів було створено, щоб захистити і нас, і позбавлених магії від вчинків, на які ми здатні. Жодна людина в здоровому глузді не засумнівається у шляхетності цих цілей. Відділення магів від не магів на обгороджених територіях під охороною храмовників було найкращим, якщо не єдиним можливим рішенням.

1:20 Вік Верховної жриці

Заснування ордену храмовників Після заснування Церкви створюється орден храмовників для нагляду за магією.
Орден храмівників, яких часто зображують суворими та мужніми, був створений як озброєна рука Церкви. Озброєні на додаток до неабияких бойових талантів умінням руйнувати чари і протистояти магії, храмовники, як ніхто інший, придатні для боротьби з магами-відступниками, які не бажають визнавати владу Кола. Крім того вони є першою лінією оборони проти темної могутності магів крові та одержимих.

2:30 Вік Слави

Облаштований Зимовий палац Зимовий палац – найвизначніша будова в Халамширалі – стає місцем щорічного відпочинку імператриці та обраного кола орлесіанської аристократії.

2:46 Вік Слави

Пентагаст захоплює Неварру Каспар Пентагаст із Мисливського пагорба захоплює місто-держава Неварру.

8:96 Благословенний вік

Вбито королеву Мойру Вбито бунтівну королеву Мойру. Орлесіанська армія, користуючись її смертю, ще міцніше зміцнюється у Ферелдені. Принцу Мерику вдається врятуватися.

8:98 Благословенний вік

Будинок Тетрас вирушає у вигнання Будинок Тетрас виганяється на поверхню за нехтування голосом предків та підтасовуванням на священних Випробуваннях.

8:99 Благословенний вік

Повертаються дракони Знову з'являються дракони, яких вважали винищеними. Спочатку їх бачать в Антиві, потім вони спустошують села в Орлеї та Неваррі. Декілька спроб полювання закінчуються важкими втратами.

9:01 Століття Дракона

Початок століття Дракона Почалося століття Дракона. Йому передували роки суворих потрясінь.

9:10 Століття Дракона

Сірі Стражі повертаються до Ферелдену Король Мерік дозволяє Сірим Стражам повернутися до Ферелдена після двох століть вигнання, до якого призвела їхня невдала спроба державного перевороту.
Не перший рік біснувався на землі Мор, і ось війська великих королів зібралися на останню, вирішальну битву. Коли сонце прорвалося крізь хмари, що клубилися в чорних небесах, його промені висвітлили безмежну орду породжень пітьми, на чолі якої стояв архидемон.
І саме тоді – коли, здавалося, відвага залишила серця і тріумфували перемогу відчай і смерть, – з'явилися Сірі Стражі. Вони з'явилися під мірне ляскання крил, подібне до стукоту могутніх військових барабанів. Вийшовши вперед, суворі й безстрашні Сірі Стражі стали перед армією людей, заслонивши їх від величезної орди породжень пітьми. Вони самі стали щитом і не відступали, доки не було вбито архідемона і останнє породження пітьми не було втоптано в землю. А потім, не вимагаючи ні нагороди, ні слави за свою жертву, Сірі Стражі пішли. Коли хмари відхлинули і занедбану Мором землю залило сонячне світло, великі королі зрозуміли, що не втратили жодного бійця і не пролили ні краплі своєї крові.
Це переказ - не про битву, в якій боролися Сірі Стражі, а про них самих. Вони завжди захищали нас від породжень пітьми, віддаючи своє життя заради спасіння наших».

9:20 Століття Дракона

Селіна стає імператрицею На престол Орлея сходить імператриця Селіна I.
Не варто недооцінювати Селіну. Стережіться помилок: її репутація дипломата та миротворця ще не означає, що вона уникає конфліктів. Десятки її ворогів вже лежать на дні гавані Вал Руайо і привели їх туди аж ніяк не переговори. Вона настільки ж хитра і амбітна, як її прадід Жюдікаель I, але, на відміну від нього, вона вміє ладнати з дворянством.

9:20 Століття Дракона

Ферелден і Орлей укладають світ Незабаром після сходження на престол Орлея Селіни I Ферелден та Орлей офіційно домовляються про мир.

9:22 Століття Дракона

Кассандра Пентагаст вступає на посаду правої руки Верховної жриці Під час десятирічного сходу віруючих Великий Собор зазнає нападу драконів. Молода Шукальниця на ім'я Кассандра Пентагаст розкриває змову проти Верховної жриці Беатрікс III та запобігає замаху на неї. Кассандру призначають посаду правої руки Верховної жриці.

9:30 Століття Дракона

Хоук із сім'єю біжить від Мора Хоук із рідними біжить із приреченого Лотерінга до Кіркволла, де віддає сябе у підневільну службу, щоб потрапити до міста.
Уявіть собі бідних ферелденських біженців, що намагаються врятуватися від Мора у Вільній Марці. Хоук виріс у сім'ї відступників, тому йому все життя доводилося ховатися від храмовників і чути, як знущаються з магів у Крузі.

9:30 Століття Дракона

П'ятий Мор З Четвертого Мора минуло вже чимало часу, і несподівана поява породжень пітьми у Ферелдені у вік Дракона більшість жителів визнала не більше ніж аномалією. Ферелденські ж Сірі Стражі (яких на той момент було небагато) зрозуміли, що буде. Страж-Командор Ферелдена Дункан відразу ж взявся за поповнення особового складу ордену, а породження темряви тим часом збиралися довкола Стародавнього бога Уртеміеля. Вперше ворог виявив свою чисельність у році 9:30 століття Дракона – у трагічній битві при Остагарі. У самий розпал битви довірений радник короля Кайлана Логейн Мак-Тір відступив з поля бою, залишивши короля і сторожів, що знаходилися з ним, в оточенні породжень пітьми без надії на підкріплення. Король і всі Стражі, крім двох новобранців, загинули. Породження темряви рушили на північ, розоривши дорогою село Лотерінг, а двоє Стражів, що вижили, вирушили шукати підтримку по всьому Ферелдену, заробляючи повагу народу і згуртовуючи його проти нової загрози. Об'єднана армія зустріла Уртеміеля у столиці Ферелдена Денеріме. У кривавій битві Стражі зуміли дістатися архидемону і вбити його. Мор закінчився, а останній Страж, завербований Дунканом, отримав звання Героя Ферелден.

9:31 Століття Дракона

Судно кунарі зазнає лиха біля Кіркволла Біля Кіркволла розбивається дредноут кунарі. Арішок та кілька сотень солдатів висаджуються у місті. Вони мають намір залишатися там, доки не знайдуть викрадене Писання Кослуна.

9:31 Століття Дракона

Хоук намагається знищити Корифея Хоук знаходить в'язницю Сірих Стражів у Віммаркських горах і намагається вбити Корифея. Точний час цих подій невідомий.
Дозвольте розповісти вам про "сім" - тих самих тевінтерських магістрах, що багато століть тому вторглися в Златий град. Кожен був головним жерцем одного з Стародавніх богів. Усі прийшли на ритуал під покровом таємниці, приховуючи свої справжні імена навіть один від одного. Справа в тому, що вони були суперниками. Стародавні боги вели їм увійти в Златий град і зайняти трон Творця, але трон був один, а їх було семеро. Кожен узяв собі титул відповідно до своєї ролі у ритуалі. Судячи з деяких текстів, вони мали ватажок – головний жрець Думата, названий Корифеєм. Він не керував рештою, але спрямовував їх – об'єднував зусилля так, щоб досягти небувалої магічної сили, чого ніхто з того часу не зміг повторити. Вторгнувшись у Тінь, фізично увійшовши до обителі снів, вони незворотно змінили наш світ.

9:31 Століття Дракона

Експедиція на Глибинні стежки Хоук, звільнившись від підневільної служби, допомагає братам-гномам Бартранду та Варріку Тетрасам спорядити експедицію на Глибинні стежки.

9:31 Століття Дракона

Кінець П'ятого Мора Об'єднані сили Ферелдена з кількома Сірими Стражами на чолі вбивають Уртеміеля у битві при Денерімі. П'ятий Мор закінчується.

9:31 Століття Дракона

Знайдено ліріумний ідол Кіркволлська експедиція на Глибинні стежки виявляє стародавній тейг, який існував ще до Першого Мора. Ліріум усередині тейгу світиться червоним. Знайдено ідол, виготовлений із того ж незвичайного ліріуму.

9:34 Вік Дракона

Вмирає Верховна жриця Беатрікс Вмирає від старості Верховна жриця Беатрікс III, яка останнім часом страждала на недоумство.

9:34 Вік Дракона

Перша битва у Кіркволлі Хоук успішно виганяє кунарі під час Першої битви у Кіркволлі та за захист міста отримує почесний титул "Захисник" від лицаря-командора Мередіт Станнард.
Уявіть собі, що відчував Хоук, коли в 9:34 врятував місто від кунарі і домігся визнання. З біженця до Захисників Кіркволла. Разом із соціальним становищем Хоук набув влади і впливу. Тепер він міг зітхнути спокійно. Але маги в Казематах не могли також вільно гуляти вулицями. Мабуть, ця думка не переставала його мучить.

9:34 Вік Дракона

Мати Доротея називається Верховною жрицею Преподобна мати Доротея називається Верховною жрицею Джустинією V.
У минулому – преподобна мати Доротея Орлесіанська, Верховна жриця Джустінія V прийшла до влади після смерті Верховної жриці Беатрікс III у 9:34 століття Дракона. Про минуле Доротеї до її вступу до Церкви відомо мало, але вона виявила себе як смілива, ліберально мисляча жриця. Як найближча радниця вона обрала Леліану, послушницю і колишнього барда. Тверда прихильність до власних планів і (за чутками) симпатії до бунтівних магів здобули їй помітне неприйняття з боку впливових жриць, які звикли контролювати в Церкві все і вся.

9:37 Століття Дракона

Початок війни магів та храмовників Маг-відступник Андерс підриває киркволську церкву. Володарка Церкви гине. Це є початком війни між магами і храмовниками, яка швидко охоплює весь Тедас.
Хаос запанував цілий рік. Так, маги на голосуванні ухвалили розпустити Кола Магів, але це сталося лише після того, як через події в Кіркволлі обмеження та тиск на магів зросли. Який вони мали вибір? Так, Орден храмівників відмовився виконувати свої обов'язки, натомість вони вирішили переслідувати магів, щоб закликати їх до порядку, але чого ще можна було очікувати від тих, чиєю єдиною задачею протягом тисячі років була охорона магів? Уява малювала їм коротку війну: єдину битву, в якій рішучість магів звалиться і вони будуть змушені смиренно підкоритися. Але цього не сталося. Їхній конфлікт міг би тривати вічність, і жодна сторона не здобула б гору.

9:37 Століття Дракона

Побоїще у Кіркволлі У Кіркволлі спалахує побоїще магів із храмовниками. Хоук намагається припинити його. Гинуть Перший Чарівник Орсіно та лицар-командор Мередіт.
Після вибуху в Церкві лицар-командор Мередіт проголосила Право Знищення і наказала стратити всіх магів у Кіркволлі. Це був безчесний вчинок у вже довгому ряді несправедливостей. У результаті Хоук розуміє це і повстає проти неї. Він став між храмовниками і магами, яких ті хотіли вбити, і з того часу перетворився на легенду. Нехай згодом він зник, утікши з Кіркволла і втікши від суду Церкви, киркволлські події того дня безповоротно змінили Тедас.
Давши відсіч Мередіт та Ордену храмовників, Хоук став дороговказом для повсталих магів. Згуртовані та натхненні, вони почали боротися.

9:38 Століття Дракона

Розбіжності в Орлеї В Орлеї назріває розкол. Великий герцог Гаспар де Шалон заперечує право імператриці Селіни I на престол.
Великий герцог Гаспар здійснив напад на імператрицю Селіну Орлесіанську у спробі захопити престол. Щоб відмістити заяви, ніби вона зайве терпима до ельфів, імператриці Селіні довелося придушити повстання ельфійське в Халамширалі. Гаспар, втрутившись, розгромив війська імператриці та відрізав її від Вал Руайо. Їй, проте, вдалося втекти до столиці (як саме є вже сотня божевільних припущень).

9:40 Століття Дракона

Кассандра Пентагаст прибуває до Кіркволла Шукачка Кассандра Пентагаст за дорученням Верховної жриці прибуває до Кіркволла і допитує Варріка Тетраса. Об'єкт її інтересу – Хоук.

9:40 Століття Дракона

Розпущено Коло Магів Імператриця Селіна залишає Вал Руайо після отримання звістки про повстання ельфів у Халамширалі. Подейкують, що за цим стоїть Гаспар. Відсутність Селіни підживлюється чутками про її смерть чи захоплення. Спалахає повстання у Білому Шпилі – вежі Круга Магів у Вал Руайо, під час якого гине багато старших магів. Повстання підтримує Верховна жриця, яка працює через своїх агентів, серед яких є бард Леліана. Великий Шукач Ламберт вирішує розпустити Коло Магів, поставивши майбутнє цієї касти в Тедасі під питання.
Після конфлікту в Білому Шпилі Ламберт оголошує Неварську Угоду таким, що втратила чинність, таким чином розриваючи зв'язок ордена Шукачів з Церквою. Його заява також погіршує стосунки між Шукателями Істини та Орденом храмовників. Частина ордену продовжує підтримувати Церкву. Ламберт незабаром зникає і вважається мертвим.



Останні матеріали розділу:

Види сканвордів з літерами
Види сканвордів з літерами

5. Кросворд з картинками - звичайний класичний кросворд, але з картинками, як у сканворді - 6. Естонський кросворд - кросворд, в якому...

Земля в квантовому переході Все про квантовий перехід
Земля в квантовому переході Все про квантовий перехід

КВАНТОВИЙ ПЕРЕХІД. Основні відомості про Перехід. Згідно багатьом Джерелам земляни здійснюють Перехід у Шосту расу. Раса це не колір шкіри, а...

Ніл Гейман «М означає магія Троль під мостом
Ніл Гейман «М означає магія Троль під мостом

Книга є збіркою оповідань, кожен з яких якимось чином пов'язаний з чарами, магією або казковою містикою. Спробую...