Види розрахункової анімації перерахувати та визначити поняття. Основи анімації

Протягом усього свого існування людина намагалася відобразити рух у своєму мистецтві. Перші спроби передачі руху на малюнку відносяться приблизно до 2000 року до нашої ери (Єгипет).

Ще один приклад руху знайдено в печерах Північної Іспанії: це малюнок кабана з вісьма ногами.

Сьогодні передача руху може бути реалізована засобами анімації.

Анімаціяназивається штучне уявлення руху на кіно, телебаченні чи комп'ютерної графіці шляхом відображення послідовності малюнків чи кадрів із частотою, коли він забезпечується цілісне зорове сприйняття образів.

Анімація на відміну від відео, що використовує безперервний рух, використовує безліч незалежних малюнків.

Синонім «анімації» – «мультиплікація»– дуже поширений нашій країні. Анімація та мультиплікація – це лише різні визначення одного й того ж виду мистецтва.

Звичніший для нас термін походить від латинського слова «мульті» – багато і відповідає традиційній технології розмноження малюнка, адже для того, щоб герой «ожив», потрібно багаторазово повторити його рух: від 10 до 30 мальованих кадрів на секунду.

Прийняте у світі професійне визначення «анімація»(в перекладі з латинського «аніма» – душа, «анімація» – пожвавлення, одухотворення) якнайточніше відображає всі сучасні технічні та художні можливості анімаційного кіно, адже майстри анімації не просто пожвавлюють своїх героїв, а вкладають у їх створення частинку своєї душі .

З історії анімації

Анімація, як і будь-який інший вид мистецтва, має власну історію. Вперше принцип інертності зорового сприйняття, що лежить в основі анімації, був продемонстрований у 1828 французом Паулем Рогетом (Paul Roget). Об'єктом демонстрації був диск, з одного боку якого було зображення птиці, але з іншого – клітини. Під час обертання диска у глядачів створювалася ілюзія птаха у клітці.

    Перший реальний практичний спосіб створення анімації був отриманий внаслідок створення Томом А. Едісоном (Thomas A. Edison) фотокамери та проектора.

    Вже 1906 року Стюардом Блактоном було створено короткий фільм «Кумедні висловлювання веселих осіб» (Humorous Phases of Funny Faces). Автор виконував на дошці малюнок, фотографував, прав, а потім знову малював, фотографував та прав…

    Справжню революцію у світі анімації зробив УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966), американський режисер, художник та продюсер.

Це далеко не повна історія анімації, невеликий відступ від матеріалу лекції. Докладніше з дивовижною та цікавою історією анімації ви можете познайомитися самостійно.

Технології створення анімації

В даний час існує різні технології створення анімації:

    Класична (традиційна) анімаціяє почергову зміну малюнків, кожен з яких намальований окремо. Це дуже трудомісткий процес, оскільки аніматорам доводиться окремо створювати кожен кадр.

    Стоп-кадрова (лялькова) анімація. Розміщені у просторі об'єкти фіксуються кадром, після чого їх положення змінюється та знову фіксується.

    Спрайтова анімаціяреалізується за допомогою мови програмування.

    Морфінг- Перетворення одного об'єкта в інший за рахунок генерації заданої кількості проміжних кадрів.

    Колірна анімація– при ній змінюється лише колір, а чи не становище об'єкта.

    3 D-анімаціястворюється за допомогою спеціальних програм (наприклад, 3D MAX). Картинки виходять шляхом візуалізації сцени, а кожна сцена є набір об'єктів, джерел світла, текстур.

    Захоплення руху (MotionCapture) – перший напрямок анімації, що дає можливість передавати природні, реалістичні рухи у реальному часі. Датчики прикріплюються на живого актора в тих місцях, які будуть приведені у відповідність до контрольних точок комп'ютерної моделі для введення та оцифрування руху. Координати актора та його орієнтація у просторі передаються графічній станції, і анімаційні моделі оживають.

Принципи анімації

Під час створення анімаційних фільмів використовуються деякі загальні принципи. Більшість з них сформульовано для анімації Діснея і спочатку ставилося до мультфільмів, виконаних у техніці традиційної анімації, але практично всі вони застосовні і за інших технологій.
Ось основні з них:

    «Стиск і розтягування»(squash & stretch). Цей принцип справив революцію у світі анімації. Суть принципу у тому, що живе тіло завжди стискується і розтягується під час руху. Перед стрибком персонаж стискається як пружина, а стрибку навпаки розтягнутий. Головним правилом при цьому є постійний об'єм – якщо персонаж розтягнули (stretch – деформація по осі Y), то він обов'язково має бути стиснутий для збереження об'єму свого тіла (squash – деформація по осі X).

    «Підготовча дія» (Anticipation). У реальному житті для твору будь-якої дії людині часто доводиться робити підготовчі рухи. Наприклад, перед стрибком людині необхідно сісти, щоб кинути щось руку необхідно завести назад. Такі дії називаються рухами відмов, т.к. Перед тим як зробити щось персонаж як би відмовляється від дії. Такий рух готує глядача до подальшої дії персонажа та надає інерції рухам.

    Сценічність(Staging). Для правильного сприйняття персонажа глядачами всі його рухи, пози та вирази обличчя мають бути гранично прості та виразні. Цей принцип ґрунтується на головному правилі театру. Камера має бути розташована так, щоб глядач бачив усі рухи персонажа.

    «Ключові кадри» (Pose to Pose). До відкриття цього принципу руху малювалися, і тому було важко передбачити, т.к. сам художник ще знав, що він намалює. Цей принцип передбачає попереднє компонування рухів - художник малює основні моменти і має в своєму розпорядженні персонажа на сцені, а вже потім асистенти промальовують всі кадри руху. Цей підхід різко збільшив продуктивність, т.к. заздалегідь планувалися всі рухи, і результат був саме таким, як замислювалося. Але щоб створити якийсь конкретний рух, було необхідне ретельне опрацювання кожного «шматочка». Розробляючи виразні пози художник вкладає всю свою майстерність, тому саме ці моменти мають бути довше видно глядачеві. Для цього асистенти домальовують рухи так, що найбільше кадрів виявляється поряд із ключовими позами. При цьому персонаж як би прослизає рух від одного компонування до іншого, повільно виходячи з пози і сповільнюючись в іншій.

    «Наскрізний рух і захльостує»(follow through / Overlapping actions).
    Суть принципу полягає в тому, що рух ніколи не повинен припинятися. Існують такі елементи, як вуха, хвости, одяг, які постійно повинні перебувати в русі. «Наскрізний рух» забезпечує безперервність руху і плавність переходу фаз, наприклад, з бігу на крок і навпаки. Рух окремих елементів тіла, тоді як тіло не рухається, називається захлестом. Захльостування виявляється у сценах зміни фаз руху. Якщо персонаж різко гальмує після бігу, м'які частини тіла не можуть зупинитися разом з жорсткими і відбувається невелике захльостування (волосся, вуха, хвости тощо). При ходьбі рух починається зі стегон, а вже потім поширюється до кісточок. Таким чином, всі рухи персонажа пов'язані в окремий ланцюжок, і з'являється можливість жорстко описати правила, якими він рухається. Рух, у якому один елемент слід за іншим, називається наскрізним рухом.

    «Рухи по дугах» (arcs). Живі організми завжди пересуваються дугоподібними траєкторіями. До цього застосовувався метод прямолінійного руху, у зв'язку з чим рухи виглядали механічними - як у роботів. Характер траєкторії залежить, зазвичай, від швидкості руху. Якщо персонаж рухається різко, траєкторія розпрямляється, а якщо повільно, то траєкторія ще більше загинається.

    Другорядні дії (Secondary actions). Часто для надання персонажу більшої виразності використовують вторинні рухи. Вони служать для того, щоб акцентувати увагу на чомусь. Наприклад, горючий персонаж може часто сякати в хустку, а здивований сіпати плечима. Вторинні дії набули широкого поширення у світовій анімації. Завдяки їх використанню персонажі стають більш живими та емоційними.

    Розрахунок часу(Timing).Цей принцип дозволяє надати персонажу вагу та настрій. Як глядач оцінює вагу персонажів? Вага персонажа складається з таких факторів як швидкість переміщення та інертність. Для того щоб персонаж рухався відповідно до своєї ваги, художник розраховує час руху та захльосту для кожного персонажа. При розрахунку часу враховуються вага, інертність, обсяг та емоційний стан героя. Настрій також передається швидкістю рухів персонажа. Так пригнічений персонаж рухається дуже мляво, а натхненний досить енергійно.

    Перебільшення (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дісней завжди вимагав від своїх працівників більшого реалізму, насправді прагнучи більше "карикатурного реалізму". Якщо персонаж мав бути сумним, він вимагав, щоб його робили похмурим, а щасливого треба було робити сліпуче сяючим. За допомогою перебільшення збільшується емоційний вплив на глядачів, проте персонаж набуває карикатурного характеру.

    Професійний малюнок. Малюнок основа всього. На студії Діснея досить часто зустрічаються таблички на кшталт: "Чи відчувається у твоєму малюнку вага, глибина та рівновага?". Принцип професійного малюнка також забороняє малювати "близнюків". "Близнюками" називають будь-які елементи малюнка, які повторюються двічі або є симетричними "Близнюки" дуже часто з'являються без волі художника, сам не помічаючи того, він малює дві руки в тому самому положенні.

    Привабливість (Appeal). Привабливість персонажа – шлях до успіху всього фільму. Як же визначити, чи привабливий персонаж? Привабливим може бути будь-який предмет, якщо дивишся на нього із задоволенням, виявляючи в ньому простоту, чарівність, гарний дизайн, чарівність та магнетизм. Від привабливого персонажа не можна відірвати погляд. Навіть найнеприємніший герой фільму має бути привабливим, щоб утримати глядачів біля екрану.

Послідовний показ (слайд-шоу) заздалегідь підготовлених графічних файлів, і навіть комп'ютерна імітація руху з допомогою зміни (і перемальовування) форми об'єктів чи показу послідовних зображень з фазами руху.

  • Анімація- процес надання здатності рухатися та/або видимості життя об'єктам та мертвим тілам (наприклад, зомбі - анімований труп) у вигаданих світах художніх творів та іграх жанру фентезі.
  • Анімація, розваги (сфера розваг)- організація дозвілля у готелях, на корпоративних заходах, дитячих таборах, дитячих святах; напрямок, що передбачає особисту участь відпочиваючих у культурно-масових заходах.
  • Див. також

    • Стереоанімація- Статичне зображення, в якому "закодована" інформація для людського мозку, здатного розглянути в зображенні анімацію (рух).
    • Аніме- японська анімація.

    Wikimedia Foundation. 2010 .

    Синоніми:
    • Анімалізм
    • Анікіївка (платформа)

    Дивитись що таке "Анімація" в інших словниках:

      Анімація- технологія мультимедіа; відтворення послідовності картинок, що створює враження зображення, що рухається. Ефект зображення, що рухається, виникає при частоті зміни відеокадрів більше 16 кадрів в сек. Англійською: Animation Синоніми:… … Фінансовий словник

      АНІМАЦІЯ- (Лат.). Натхнення, пожвавлення; у судовій медицині момент, з якого плід вважається одухотвореним. Словник іншомовних слів, що увійшли до складу російської мови. Чудінов А.Н., 1910. анімація та, ж. (фр. animation … Словник іноземних слів російської мови

      анімація- Мультиплікація Словник російських синонімів. анімація сущ., кіл у синонімів: 5 аніме (7) вдихно … Словник синонімів

      анімація- І, ж. animation f. кіно. Мультиплікація. Ну, подумайте, в якому ще кіно можливе таке ємне, насичене лаконічною інформацією художнє оформлення життя? Звичайно ж, тільки в мультиплікації, або, як кажуть у всьому світі, в ... Історичний словник галицизмів російської

      анімація - … Довідник технічного перекладача

      АНІМАЦІЯ- створення зображення об'єкта, що рухається, мультиплікація … Юридична енциклопедія

      АНІМАЦІЯ- технологія, що дозволяє за допомогою неживих нерухомих об'єктів створювати ілюзію руху. Найбільш популярна форма мультиплікація, що є серією мальованих зображень. На кожному наступному малюнку фігурка представлена ​​в … Енциклопедія Кольєра

      анімація- 3.1 анімація (animation): Імітація роботи програмного забезпечення (або окремої його частини), призначена для відображення суттєвих аспектів поведінки програмованої електронної системи, пов'язаної з безпекою будівель та споруд. Словник-довідник термінів нормативно-технічної документації

      анімація- Створення на кіноекрані або екрані дисплея (або телевізора) рухомих зображень нерухомих об'єктів (уявних або реальних). Анімація в кінематографії, інакше мультиплікація, досягається покадровою зйомкою окремих фаз руху мальованих … Енциклопедія техніки

      АНІМАЦІЯ- та; ж. [від лат. anima душа]. Мультиплікація. ◁ Анімаційний, ая, ое. А. фільм. * * * АНІМАЦІЯ АНІМАЦІЯ (англ. animation, від лат. animа душа, життя), виведення на екран послідовності зображень, що злегка відрізняються, створених засобами… … Енциклопедичний словник

    Книги

    • Анімація від Алекса до Я, або Все включено Олександр Новгородцев. Це захоплююча повість про пригоди відважного російського аніматора на узбережжі Кемера, озброєного нальотом нахабства, набором плавок та чарівною мантрою. Глибина описуваних подій… Купити за 56 руб електронна книга
    • Анімація та мультимедіа між традиціями та інноваціями. Матеріали V Міжнародної науково-практичної конференції "Анімація як феномен культури". 7-8 жовтня 2009 року, Москва , Колектив авторів. У збірнику представлені доповіді учасників V Міжнародної науково-практичної конференції «Анімація як феномен культури», що торкаються актуальних питань розвитку вітчизняної та світової…

    Здавалося б, що таке анімація вже знають усі. Але якщо покопатися в цій темі добре, то можна знайти багато цікавих фактів. Наприклад, у СРСР анімація називалася мультиплікацією. Існує багато типів і перша мультиплікація з'явилася раніше кінематографії. Про все це поговоримо далі.

    Визначення

    Отже, варто розуміти, що термін «анімація» має кілька тлумачень. Насамперед, саме так на Заході називають мультиплікацію. Мультиплікація, своєю чергою, - це особливий вид кіномистецтва. Простіше кажучи, це все звичайний мультфільм. З латинської мультиплікація перекладається як «множення». Тобто сама назва розкриває прийом, завдяки якому формується картинка, що рухається.

    коротка історія

    Цікаво, що задовго до людей дізналися, ще у першій половині 19 століття були зроблені перші спроби «активувати» зображення. А ось першим повноцінним анімованим персонажем став динозавр Герті, якого створив Вінзор Маккей у 1914 році.

    Після цього мультиплікація швидко розвивалася. Вже 1928 року Уолт Дісней познайомив світ із Міккі Маусом. У СРСР мультиплікація активно розвивалася з 1936 року, коли було засновано кіностудію «Союзмультфільм». Пізніше анімація поширюється у всьому світі. Вже 1958 року у Японії з'являється популярне нині аніме. Так мультиплікація переросла у комп'ютерну анімацію.

    Анімаційна техніка

    Коли світ зрозумів, що таке анімація, почали з'являтися різні її види. Згодом почали розвиватися технології створення нових мультфільмів. Зараз ми можемо говорити про п'ять поширених технік формування малюнку, що рухається.

    Ротоскопування - це спеціальна техніка, яка формує відрізок за рахунок послідовного окреслення окремих кадриків. Кожен кадрик знаходиться на реальній кіноплівці. У зйомках задіяні актори та декорації. Нині ця техніка також застосовується. Але раніше наймали митця, який вручну домальовував усе, що потрібно, а зараз весь процес комп'ютеризовано. Якщо потрібні спецефекти, додають маску, що «блукає». Вона перекриває частину реального зображення.

    Ще одна техніка – пластилінова. Ця анімація знайома багатьом за мультфільмом «Падав торішній сніг». Техніка передбачає зйомку пластилінових елементів з кадрів. У цьому випадку змінюється положення фігур ефекту руху.

    Пісочна анімація менш популярна. Вона передбачає роботу з очищеним дрібним піском, сіллю чи кавою. Порошок висипається тонким шаром на скло та рухами рук формується у картину.

    Мальована мультиплікація раніше була дуже популярною. До появи комп'ютерів була найуживанішою. Ця техніка полягає в покадровій зйомці мальованих двовимірних об'єктів.

    Комп'ютерний метод

    Це остання техніка виконання мультиплікації і про неї варто поговорити докладніше. Що таке комп'ютерна анімація? Логічно припустити, що її виробляють за допомогою ПК. Незважаючи на те, що вона найчастіше зустрічається в мистецтві, застосовують цей метод і у виробництві, і науці, і бізнесі.

    Ті, хто знайомий із комп'ютерною графікою, знають, що анімація є похідною. Вона може формуватися векторними, растровими, фрактальними чи тривимірними способами.

    Типи

    Комп'ютерна мультиплікація може бути виконана декількома способами. Одним із перших вважається спосіб розміщення ключових кадрів. Комп'ютер сам заповнює проміжні кадри. Є техніка запису руху. На спеціальні датчики, завдяки яким рухи розпізнають комп'ютери і переносять в імітацію.

    Процедурна анімація – це складний програмний процес, при якому ПК самостійно генерує рухи, обмежені правилами та законами. Об'єкти можна анімувати за допомогою мов програмування. Так, відомі JavaScript та ActionScript.

    Якщо ви не знаєте, як зробити анімацію, можете звернутися до спеціальних програм. Серед них є платні і безкоштовні варіанти. Також доступні онлайн-сервіси.

    Програми

    Якщо ви бажаєте самостійно створити свою мультиплікацію, знайте, що це реально. Звичайно, потрібно мати навички малювання, хоча б базові. Але загалом програма для створення анімації сама допоможе вам. Природно, що очолює весь перелік схожих софтів Adobe Photoshop. Не секрет, що це платний варіант, хоча для любителів піратських версій це не перешкода.

    «Фотошоп» - це універсальна програма, яка дозволяє робити все, що вам спаде на думку. Тут є для цього необхідні інструменти та доповнення. Якщо вам потрібен професійний варіант цієї програми, купуйте Adobe Flash Professional. Ця мультимедійна платформа розрахована на роботу з веб-додатками та мультимедійними презентаціями. У своєму арсеналі вона має засоби розробки типу Adobe Animate. Додаток розрахований на роботу з комп'ютерною анімацією.

    Якщо вам потрібна анімація на прозорому фоні, то до перерахованих вище програм можна додати безкоштовні GIMP або Blender. Перший варіант – це копія «Фотошопа». Відмінно підходить для роботи з растрової графіки. Другий варіант – це цілий пакет для професіоналів, який працює з тривимірною графікою, моделюванням, анімацією, рендерингом тощо.

    Онлайн-сервіси

    З онлайн-сервісів найпопулярнішим вважається Moovly. Тут навряд чи вдасться попрацювати з анімацією на прозорому фоні, але прості мальовані ролики чи рекламні презентації тут робити легко. Є ціла бібліотека із шаблонами та об'єктами. Можна додавати текст і музику та одразу відправляти готовий продукт на «Ютуб». Сервіс умовно безкоштовний. Можна робити ролик на 10 хвилин у роздільній здатності 480р. Його буде цілком достатньо для анімації.

    PowerPoint

    Багато хто цікавиться, чи можна використовувати цю програму для створення мультфільмів? На жаль, вона вам не стане в нагоді, тому що зробити анімацію в ній не вийде. Цей сервіс призначений для створення презентацій. Звичайно, якщо приловчитися, можна спробувати створити якийсь ряд з картинок, що рухаються, щоб він був схожий на мультфільм, але ця програма зовсім не для цього.

    Основні інструменти PowerPoint - це, перш за все, спецефекти. Наприклад, кожен кадр може з'являтися по-особливому: із затемненням, освітленням, поворотами, візерунками тощо. Те саме можна робити і з об'єктами презентації. Можна додати візуальний ефект до тексту або зображення. Блоки можуть вилітати, виникати, вицвітати та ін.

    У першому уроці базового міні-курсу «Основи анімації в Actionscript 3.0» ви дізнаєтесь про те:

    1. Що таке анімація
    2. Як досягти ілюзії руху за допомогою кадрів
    3. Про можливості покадрової анімації
    4. Про особливості та переваги програмної анімації

    Adobe Flash є своєрідною машиною для анімації. Вже у своїх перших версіях він створював її за допомогою концепції Tween . Вона являє собою таке:

    • на шкалі часу створюються два ключові кадри з різним змістом (змінюються положення об'єктів, їх форма, колір тощо);
    • всі проміжні (перехідні) кадри Flash створює самостійно (рис. 1).

    Ось як це виглядає у програмі Adobe Flash CS6.

    Але цей урок і курс в цілому не тільки про Tween, а про потужну мову, яка вбудована у Flash і називається ActionScript. Вивчаючи його, ви дізнаєтеся багато корисного та практичного, особливо в таких розділах як імітація фізичних явищ реального світу та математичні обчислення. Очевидно, що подібні знання дадуть вам повний контроль при створенні інтерактивних програм, чого ви ніколи не змогли б досягти лише за допомогою Tween.

    Але перш ніж ми перейдемо до конкретних прийомів, технік і формул, які допоможуть вам анімувати об'єкти за допомогою ActionScript, давайте детальніше розберемо саму ідею анімації, її деякі базові техніки і те, як вони в ній використовуються, а також як зробити її цікавішою. , а головне динамічно.

    Що таке анімація?

    Отже, чим, по суті, є анімація? Визначення цього поняття можна знайти у багатьох словниках. Ось, наприклад, одне з них, яке дає Wikipedia:

    У перекладі звичайною мовою анімація означає рух. Якщо ж дещо розширити це визначення, можна сказати, що анімація - це зміна у часі. Особливо це стосується візуальних (видимих) змін. Рух же - це зміна становища у часі. Одного разу об'єкт знаходився в одному місці, а через хвилину в іншому. Теоретично, він також був і в проміжних точках між початковою і кінцевою в міру руху часу.

    Але об'єкт не обов'язково повинен змінювати своє становище для того, щоб вважатися анімованим. Він може легко змінити свою зовнішню форму. У 90-х роках (страшно сказати, минулого століття!) були популярні комп'ютерні програми, які робили морфінг.

    Наприклад, у вас є дві картинки: дівчина та тигр. Програма створює плавний перехід/анімацію між ними (морфінг).

    Під час створення цього флеш-ролика використовувалася програма Sqirlz Morph 2.1

    При морфінгу об'єкт також може змінювати свій розмір або місцезнаходження. Наприклад, таким чином можна створювати ілюзію дерева, що обертається, м'яча, що обертається, або зміна кольору у об'єкта.

    Прив'язка до часу анімації - це важлива концепція.

    Без видимого руху чи зміни анімації немає, а отже, відсутнє і відчуття часу у глядача!

    Ви, напевно, багато разів бачили зйомку камерою, на якій немає жодного руху, наприклад, порожньої кімнати або міського пейзажу.

    У такій ситуації важко сказати, що перед вами: звичайне фото чи відеокліп. У міру перегляду ви раптом помічаєте невеликі зміни в кадрі: легкий рух, зміна потоку світла або переміщення тіні. Навіть такі невеликі зміни явно повідомляють вам про те, що час іде і, якщо ви продовжите спостерігати, то, можливо, зміниться ще щось. Якщо протягом наступного проміжку часу жодних змін немає, то вам знову здаватиметься, що ви дивитеся на фотографію. Отже, відсутність часу в кадрі означає, що картинка буде незмінною.

    Все сказане вище підводить нас до дуже важливого висновку: анімація, рух викликають у нас зоровий інтерес.

    Усі пам'ятають картину Леонардо да Вінчі «Мона Ліза» - шедевр живопису, одну із найвідоміших картин у світовій історії мистецтв.

    Можна з великою ймовірністю припустити, що звичайна людина занудьгує вже після декількох хвилин огляду і дуже скоро почне шукати наступний об'єкт для «вивчення». Але, почніть показувати йому останній голлівудський блокбастер і він не помітить як пролетить кілька годин. Ось у чому сила анімації!

    Як створюється ілюзія руху у покадровій анімації

    Давайте на секунду повернемося до визначення анімації, з якою ми познайомилися вище:

    Анімація - це технічні прийоми створення ілюзії зображень, що рухаються (руху та/або зміни форми об'єктів - морфінгу) за допомогою послідовності нерухомих зображень (кадрів), що змінюють один одного з деякою частотою.

    Автори подібних визначень змушені вводити у них слово ілюзія. Часто відбувається так, що тільки ілюзія руху і існує в тих видах мистецтва або носіях, з якими ми стикаємося в житті. Тому тут саме час запровадити концепцію кадрів.

    Теоретично всі види візуальної анімації використовують кадри - послідовність картинок чи фотографій, швидко показуваних глядачеві у тому, щоб імітувати рух чи зміна.

    Те, що ви бачите на екрані комп'ютера, телевізора або кінотеатрі, базується на кадрах. Все почалося ще з перших мультиплікаційних фільмів, де окремі картинки малювалися на аркушах прозорої плівки та перших фільмів, де така сама техніка використовувалася при показі серії фотографій.

    Концепція проста: вам показують послідовність картинок, одну за одною, які злегка відрізняються між собою і ваш мозок з'єднує їх разом в єдину картинку, що рухається.

    Тоді чому ми маємо називати це ілюзією руху?

    Якщо ви бачите дівчину, яка йде вулицею на екрані монітора, це що не є рухом? Звичайно, це лише зображення дівчини, а не реальний об'єкт, але це не головна причина, з якої ми вважаємо такий рух ілюзією.

    Пам'ятаєте, я говорив про об'єкт, який в один момент часу знаходиться в одному місці, а за хвилину вже в іншому? Я при цьому сказав, що він рухається у реальному просторі. Ось тільки такий рід руху ми можемо називати реальним. Об'єкти рухаються у просторі плавно, а не стрибками, як це відбувається у всіх видах покадрової анімації.. Вони об'єкт не рухається від місця до іншого; він зникає, а потім з'являється в іншому місці наступного кадру. Чим швидше він рухається, тим довші такі стрибки.

    Якби я показав вам фотографію дівчини, яка знаходиться в одному місці, а за кілька секунд іншу фотографію з тією ж дівчиною, але вже в іншому місці, то ви б сказали, що це були дві фотографії, а не анімація.

    Якби я показав вам кілька її фотографій у процесі руху, ви все одно сказали б, що це лише серія фотографій.

    Якби я показав вам кілька фотографій досить швидко, то це не змінило б того факту, що вони, як і раніше, є фотографіями, але ви б почали їх сприймати по-іншому.

    Ваш мозок став би бачити їх як дівчину, що рухається. По суті, подібне уявлення ні чим відрізняється від перших двох фотографій, тобто. реальний рух у них відсутній, але в певний момент мозок здається і купується на цю ілюзію. Природно, що в індустрії фільмів цей ефект був дуже добре вивчений.

    Після проведених досліджень було встановлено, що при швидкості показу 24 кадри в секунду, глядач сприймає їх як єдину картинку, що рухається. Якщо показувати повільніше, зображення починає дратівливо «стрибати» і ілюзія руху руйнується. Якщо ж прискоритися до 50 кадрів на секунду, то реалізму зображенню це не додасть (хоча в програмній анімації при інтерактивній взаємодії глядача з картинкою відповідь буде швидшим і рух об'єктів на більших швидкостях більш «гладким»).

    Концепція кадрів уможливлює три речі:

    • зберігання
    • передачу
    • і показ

    Очевидно, що ви не можете зберігати, передавати і потім показувати реальну дівчину, що йде вулицею, але ви можете зберігати її зображення/фото або їхню серію, а потім вже передавати їх і показувати. Таким чином, у вас є можливість відтворювати анімацію майже завжди і скрізь, при доступі до збережених фотографій і можливості їх показувати.

    Настав час дати більш загальне визначення кадру. Досі, говорячи про нього, ми мали на увазі фотографію, картинку або малюнок. Тепер давайте рахувати наступним чином: кадр - це запис системи у певний момент часу.

    Цією системою може бути:

    • фотографія пейзажу, яку ви зробили із власного вікна;
    • колекція віртуальних об'єктів (записом, у такому разі, були б їх форми, розміри, кольори, місцезнаходження тощо в певний момент часу. Таким чином, ваш фільм перетворився б із серії картинок на серію записів описів картинок. Замість того, щоб просто показувати картинку, комп'ютер бере такий опис, створює з нього картинку і потім показує);
    • кадри, які містять певні програми.

    Програмування кадрів

    Оскільки комп'ютер може вважати «на льоту», ви маєте можливість обійтися без довгого списку описів для кадрів. Ви можете спростити все, описавши лише перший кадр і встановивши правила зі створення всіх наступних кадрів. Тепер комп'ютер не просто створює картинку з опису, а:

    • спочатку створює опис,
    • потім генерує картинку на основі цього опису
    • і наприкінці показує цю картинку.

    Тільки уявіть собі скільки місця ви могли б заощадити, використовуючи такий підхід! Картинки завжди займають пристойний обсяг дискового простору та пропускну здатність мереж. А 24 картинки за секунду можуть стати просто «непідйомними». Якщо вам вдасться звести все до одного опису та визначення правил, у вас з'являється можливість зменшити розмір файлу в сотні разів.

    У 90 випадках зі 100 навіть найбільша об'ємна програма з правилами того, як об'єкти повинні рухатися і взаємодіяти займає менше місця, ніж одна картинка середнього розміру. Тому, один із перших ефектів, який був відзначений при вивченні програмної анімації – це її економічність з погляду розміру файлу.

    Безперечно існує компроміс. Якщо ваша система починає розростатися, а правила стають все складнішими і складнішими, то комп'ютер повинен витрачати все більше ресурсів для обробки кожної наступної сцени, а потім ще й значний час для виведення їх на екран.

    Якщо ви намагаєтеся підтримувати певну частоту кадрів, вона часом не залишає часу вашому процесору (мілісекунди) все це «переварити». Тому якщо комп'ютер не може прорахувати сцену вчасно, то якість відтворення (частота кадрів) страждатиме. З іншого боку, звичайна анімація, заснована на картинці, мало дбає про те, що знаходиться на сцені і наскільки ця картинка складна. Вона просто вчасно показує наступне зображення і все.

    Переваги програмної анімації

    Наступна перевага програмної анімації по відношенню до покадрової, яку ми зараз обговоримо, йде набагато далі за простий розмір файлу. Це вже встановлений факт, що програмна анімація в більшості випадків використовується саме як динамічна.

    Ви, мабуть, дивилися фільм «Термінатор 2: Судний день». Наприкінці фільму, щоразу Термінатор зникає у плавильному котлі із фразою «I'll be back». Він робить це у кінотеатрах, по телевізору та на DVD. Навіть натискаючи на кнопку "Стоп" або "Пауза", ви не в змозі його зупинити. І це тому, що звичайний фільм - це не більше ніж послідовність картинок. Наприкінці цього фільму вони (картинки) показують зникаючого в пеклі Термінатора і це все, на що вони здатні.

    Тепер перейдемо від Термінатора до звичайного флеш-сайту. Наприкінці 90-х, коли Flash стрімко набирав свою популярність, тільки лінивий не хотів використати його можливості у себе на сайті:

    • рухомі, що з'являються та зникаючі форми;
    • супроводжуюча музика;
    • раптово вискакуючий заклик до чогось;
    • пляма світла або тіні, що з'являється.

    Тоді подібні речі були новинкою, тому й хотілося вигукнути: «Круто!» Заради справедливості, треба сказати, що не всі з подібних сайтів були справді крутими. Згадуючи сьогодні те, що я бачив тоді, можна сказати, що лише два чи три з них справді врізалися в пам'ять.

    За тривалістю анімація на них була трохи більше хвилини. Цього вистачало тільки на те, щоб я переглянув їх три рази поспіль. Вони що були поганими? Ні, просто після кількох переглядів увага слабшала, тому що дивитися вже було більше нічого, як у фільмі про Термінатора. І тут можна говорити про певний парадокс - у фільмах такого роду анімація не змінюється, кожен кадр, від першого до останнього наперед визначений.

    Повернемося до програмної анімації. Вона не обов'язково має бути динамічною. Ви можете створити об'єкт і за допомогою коду, визначити його розташування на сцені, а потім змусити його переміщатися вздовж неї. У такій ситуації, щоразу при запуску такого кліпу, буде працювати той самий код, викликаючи той самий рух. І очевидно, що динаміки тут немає.

    А що, якщо взяти той самий об'єкт і за допомогою коду, випадково визначити місце розташування цього об'єкта, напрямок його руху та швидкість? У такій ситуації, після запуску ролика щоразу, ми бачитимемо щось відмінне від попереднього.

    Але є третій варіант. Після запуску ролика визначатиметься час дня, місяць і рік і на підставі цих даних будуватиметься сцена, наприклад, зимовий ранок, літній опівдні чи вересневий вечір?

    А ось і четвертий. Під час фільму, глядач, за допомогою миші чи клавіатури, за власним бажанням, міг би змінювати деякі чинники? Це дозволило йому взаємодіяти з об'єктами на сцені. Такий фільм був би вже далеко не таким, яким ми його звикли бачити, правда? Можна було б навіть врятувати Термінатора!

    Віртуальна реальність

    Можливо що Найцікавіший аспект динамічної анімації - це застосування до створених у ній об'єктів законів математики та фізики реального світу. Ви можете не тільки змусити такий об'єкт рухатися у випадковому напрямку, але й імітувати вплив гравітації на нього. В результаті він почне падати. Коли падіння закінчиться, він удариться об землю і відскочить, але на висоту не рівну тієї, з якої почав падати. Зрештою, він перестане скакати і залишиться лежати на землі.

    Після цього ви могли б дозволити користувачеві взаємодіяти з ним:

    • «взяти» його мишею
    • або переміщення за допомогою клавіатури.

    Після того, як користувач почне взаємодіяти з ним у такий спосіб, у нього виникне повне відчуття, що це реальний фізичний об'єкт.

    Ви можете переконатися в цьому самі, погравши з червоним м'ячем нижче.

    Створюючи таку анімацію, ви змушуєте користувача відчувати, що він не просто дивиться на те, як рухаються кадри, а що він знаходиться в якомусь просторі, створеному вами. Як довго він там буде? Так само стільки поки йому буде цікаво. Чим більше ви йому дасте можливостей для взаємодії, тим довше він там залишатиметься, а потім ще й повертатиметься багаторазово.

    Підсумки

    У цьому вступному уроці ми обговорили:

    • основи анімації;
    • відмінності покадрової та програмної анімації;
    • основні переваги динамічної анімації

    Це концептуальні, базові знання, на основі яких будуватиметься весь наступний матеріал безкоштовного міні-курсу «Основи анімації в Actionscript 3.0».

    У наступних уроках я збираюся розповісти про деякі інструменти, які ви можете використовувати у своїй роботі. Найбільш очевидне використання всієї інформації, яка обговорюватиметься у цьому курсі - це створення ігор. Зрозуміло, що саме вони вимагають найбільшої взаємодії з користувачем, де від нього потрібно вирішувати певні завдання та досягати поставленої мети.

    Але інформація цього курсу може бути успішно використана для вашої професійної роботи як веб-дизайнера. Наприклад, для створення цікавого меню на сайті, банерної реклами або програм (програм) для системи освіти.

    А який вид анімації викликає більший інтерес у Вас особисто? Напишіть про це, залишивши коментар нижче. Також якщо у Вас виникли питання під час вивчення цього уроку, то ставте, не соромтеся, я із задоволенням на них відповім.

    До зустрічі у наступному уроці!

    Будь ласка, увімкніть JavaScript, щоб побачити коментарі.

    Анімація (лат. Animare – оживити) – вид мистецтва, твори якого створюються шляхом покадрової зйомки окремих малюнків чи сцен. Крім терміна «анімація» широко вживається також термін «мультиплікація» (лат. multiplicatio - множення, розмноження).

    Кадри - це мальовані чи сфотографовані зображення послідовних фаз руху об'єктів чи його частин. Під час перегляду послідовності кадрів виникає ілюзія пожвавлення зображених ними статичних персонажів. Для створення ефекту плавної зміни їх положення та форми, виходячи з особливостей людського сприйняття, частота зміни кадрів має бути не менше ніж 12-16 кадрів на секунду. У кіно використовується частота 24, у телебаченні 25 чи 30 кадрів на секунду.

    Принцип анімації знайдено задовго до винаходу кінематографа. Ще на початку 19 століття бельгійський фізик Жозеф Плато та інші вчені та винахідники використовували для відтворення на екрані рухомих зображень диск або стрічку з малюнками, систему дзеркал і джерело світла - ліхтар.

    Принцип анімації знайдено задовго до винаходу кінематографа. Ще на початку 19 століття бельгійський фізик Жозеф Плато та інші вчені та винахідники використовували для відтворення на екрані рухомих зображень диск або стрічку з малюнками, систему дзеркал і джерело світла - ліхтар.

    Мальована анімація виникла наприкінці ХІХ століття. У 1900-1907 роках. американець Джеймс Стюарт Блектон зняв анімаційні фільми «Чарівні малюнки», «Комічні вирази смішного обличчя», «Готель із привидами». У Росії перші мультфільми було створено у 1911-1913 роках. У Білорусії перший мультфільм «Жовтень та буржуазний світ» знято 1927 року.

    Промальовування всіх фаз руху (кадрів) у перших мультфільмах вимагало великих трудовитрат. Так, для мультфільму тривалістю 5 хвилин при частоті 24 кадри на секунду необхідно 7200 малюнків. При цьому багато кадрів містять фрагменти, що повторюються, які доводилося багаторазово перемальовувати практично без змін. Тому з 20-х років XX століття стали застосовувати спрощену технологію анімації: на статичний, незмінний малюнок накладати прозорі целулоїдні плівки з рухомими елементами, що змінюються. Це був перший крок у механізації праці художника-аніматора, який набув розвитку в комп'ютерних технологіях.

    У комп'ютерній анімації малюються лише деякі опорні кадри (їх називають ключовими), а проміжні синтезуються (розраховуються) комп'ютерними програмами. Незалежна анімація окремих елементів зображення забезпечується створенням графічних об'єктів для кожного персонажа та розміщенням їх на різних шарах (подібно до прозорих плівок у класичній анімації).

    Основні види комп'ютерної анімації: покадрова анімація, анімація руху об'єктів та анімація форми. Покадрова анімація (мультиплікація) полягає у промальовуванні всіх фаз руху. Усі кадри у своїй є ключовими. Автоматична анімація руху або форми полягає в малюванні ключових кадрів, що відповідають основним фазам або етапам руху, та подальшому автозаповнення проміжних кадрів. В основі будь-якої анімації лежить фіксація фаз руху об'єктів - визначення у кожний момент часу їх положення, форми, розмірів та інших властивостей, наприклад кольору



    Останні матеріали розділу:

    Священний Коран арабською мовою – рятівник душі і тіла людини Коран всі сури арабською
    Священний Коран арабською мовою – рятівник душі і тіла людини Коран всі сури арабською

    Все, що є у Всесвіті і все, що в ньому відбувається, пов'язане з Кораном і отримує своє відображення. Людство не мислимо без Корану, і...

    Жіночий Султанат – Султанші мимоволі на екрані та у звичайному житті
    Жіночий Султанат – Султанші мимоволі на екрані та у звичайному житті

    У статті ми докладно охарактеризуємо Жіночий султанат Ми розповімо про його представниць та їх правління, про оцінки цього періоду в...

    Правителі Османської імперії
    Правителі Османської імперії

    З моменту створення Османської імперії державою безперервно правили Османських нащадків по чоловічій лінії. Але незважаючи на плідність династії, були...