Ах ты, наш маленький Кубрик: рецензия на POLLEN. Грузовой отсек и жилые каюты

ТИТАН НА ОРБИТЕ САТУРНА

Пройдите тест на компьютере, смотрите заставку и выходите из корабля. Прямо перед вами коммуникационный центр. Вам нужно открыть дверь и дернуть рычаг справа. Теперь выходите наружу и поворачивайте налево к лифту. Вызывайте платформу и спускайтесь вниз. Внизу идите левее к лестнице и поднимайтесь к метеостанции. Поверните ручку и опустите метео-антенну, чтобы она перестала пищать. Спускайтесь вниз, пересекайте мост и идите вперед. По пути можете исследовать трубу и ящик с инструментами. Начнется что-то странное и ваш скафандр начнет разваливаться. Бегите вперед, слева рычаг, потянув который вы опустите солнечные батареи впереди и вам откроется проход в жилой отсек.

ШЛЮЗ

Войдите внутрь, активируйте систему герметизации в центре. Проходите дальше в комнату со скафандрами. Вам нужно поднять шлем справа и осмотреть. Вас перенесет в другую реальность. Здесь послушайте запись на магнитофоне у двери и вынимайте кассету. Идите к открытому люку и увидите по пути фотографию (осмотрите ее), подберите кассету и послушайте ее. Вынимайте ее из магнитофона и возвращайтесь к выходу в космос. Прочитайте валяющуюся здесь книгу о восстановлении дверей – она вам пригодится. Здесь творится что-то странное. Подберите фрагмент двери с кнопками слева и приставьте к двери, где вы слушали магнитофон. По пути не потеряйте деталь. Иначе придется все начинать сначала. Проходите в новый отсек. Если вы не можете найти панель – она может уже оказаться в вашем меню.

ШЛЮЗ ВНУТРЕННИЕ ПОМЕЩЕНИЯ

Идите налево и активируйте дверь, проходите сквозь красный коридор в пыли. Справа от входа находится тренажерный зал. Там магнитофон и три кассеты. Прослушайте их и узнайте о тяжелой доле Карен. Посмотрите все фотографии, книги и записки. Вернитесь в центр комнаты и осмотрите столик. Все журналы, записи и фотографии. Поднимайтесь наверх. Все двери закрыты – вам здесь пока нечего делать. Возвращайтесь через пыльный коридор и идите дальше вдоль мостика и спускайтесь вниз. В центре магнитофон и две кассеты. Прослушайте их целиком. Единственное помещение, которое остается – это тренажерный зал. Там на доске висит картинка с сердечком, а на обратной стороне схема подключения. Помните кассету про то, как Карен сделала динамо-машину? Подходите к закрытой двери здесь же. Отлепляете изоленту слева от нее от панели, и панель открывается. Внутри провода. Крутите динамо-машину – педали велосипеда и подключаете провода последовательно по схеме 1-3-4. Дверь открылась. Внутри еще один велосипед запускает игру. В центре на столе лежит кассета. Там же находится странный прибор, который пока нельзя применить. Справа Книга активирует переход в настоящую реальность.

ШЛЮЗ НАШЕ ВРЕМЯ

Идете к столу с диафильмами. Читаете все записки и смотрите все фотографии. Вставляете диафильмы в проектор и переключаете их. Можете сыграть в игру и выходите через дверь наружу. Рядом со входом заберите с костюма карточку Филиппа. На столе план, который разработала команда по уничтожению неизвестного организма. Забирайте план, читайте все бумаги, осмотрите фотографию и заберите три жетона. Как следует из записей, что-то пошло не так, но зато теперь у вас есть карта помещений. Прочитайте в спортзале трагичную историю обнаружения чудовища в пещере. Можете сыграть в баскетбол и дартс, достигнув рекорда одного из членов экипажа, которым он поделился на фото рядом. Поднимайтесь наверх по лестнице. У вас должно быть два ключа. Один открывает первую дверь – это отсек Айона Лема. Проверьте шкаф с плакатом и возьмите жетон, осмотрите все журналы и удостоверение. Послушайте все кассеты на столе и заберите их с собой. Осмотрите снимки и туалет. Выходите в коридор и откройте вторую дверь в каюту Карен Ковальски. Осмотрите шкаф и стол, заберите кассеты и осмотрите фотографии везде и послания к семье. Прослушайте кассеты в каюте Лема. Теперь выходите наружу и спускайтесь вниз, не забыв вынуть карточки из активированных дверей. И идите по ранее запыленному коридору к выходу со станции. Вы попадаете в отсек с большим деревом. Спускайтесь вниз на платформе и осмотрите все вокруг. Включите магнитофон и заберите кассету. Теперь вам нужно заменить батареи в насосах, чтобы откачать воду пройти дальше. Три батареи лежат на полке в левом углу. Еще одну можете подобрать с пола. Запускайте насосы и проходите вперед.

ЛАБОРАТОРИЯ, КОНТРОЛЬНАЯ КОМНАТА И МЕДИЦИНСКИЙ ОТСЕК

В лаборатории осмотрите все, что возможно, но ничего интересного здесь нет, кроме точки перемещения в правом углу. В медицинском отсеке много отчетов о безумии и психологических отклонениях членов экипажа и опасность сущности. Так же две кассеты одна под столом и одна на столе. В этих записях доктор намекает, что знает, как уничтожить сущность. Там же расположена еще одна видеопленка для проектора. Недалеко лежит пропуск Василия Ковальчика. В контрольном центре наверху (используйте подъемник) много разных записей, но толку не много. Возвращайтесь в жилой отсек и осмотрите все рисунки в шкафу и записки на столе. Доктор просил свернуть экспедицию, но его не послушали. Терапия рисованием ему не сильно помогла. Выходите наружу и вставьте голозапись в проектор внизу. Теперь возвращайтесь к медицинскому отсеку. В углу перед входом в отсек вы видите большой ящик под которым находится сапог, переносящий вас в другое измерение, но вы не можете его достать. Поднимайтесь наверх на лифте и слева от вас в углу вы найдете вентиль и кучу кнопок. Запустите рычаг слева и появится гравитационный луч. Крутите вентиль пока он не окажется рядом с ящиком. Поверните рычаги справа, и луч поднимет ящик вверх. Спускайтесь вниз и осматривайте сапог. Вы в ином измерении.

ИНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ ЛАБОРАТОРИЯ

Прослушайте запись на диктофоне и заберите кассету. У девушке совсем сдали нервы. Вам нужно найти ключи для открытия большой двери в вашем измерении. Осмотрите всю комнату целиком. Странный прибор с фазами и волнами ни на что не влияет. Поэтому возьмите пустую банку из-под томатного супа и поднимайтесь по приставной лестнице к вентиляции. Вставляйте в пропеллер банку, он сломается и вам откроется путь. В туннеле идите налево и до конца - там осмотрите ошейник кота и вернитесь в настоящее. Теперь идете по туннелю назад, сворачивайте налево, спрыгивайте вниз и снова идите вперед пока слева не будет дверь с ручкой. Поворачивайте и вы попадаете в отсек реактора.

РЕАКТОР И ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ

Вам нужно выровнять энергию в системе. Для этого смотрите на схему и видите, что вам нужно отрегулировать подачу энергии во второй отсек. Нажимаете кнопку, и крутите ручки пока энергия не достигнет максимума и не зажжется лампочка Online. Повторяет со вторым отсеком. Выходите из реактора и идите в активированный вами отдел управления. Здесь вам нужно использовать магнит для того, чтобы разблокировать вход в грузовой отсек. Рычаг поднимает и опускает магнит, рычаг направляет. Кнопка активирует магнит. Перетащите ящики. Посмотрите сзади приборную доску. Там должны гореть желтые кнопки. Если не горят, то нажмите желтую кнопку слева и поднимите рычаги вверх. Это активирует и открывает все двери.

ГРУЗОВОЙ ОТСЕК И ЖИЛЫЕ КАЮТЫ

Проходите через гидропонику, поднимайтесь наверх к грузовому отсеку. Наверху в поезде лежат кассеты и красный ключ от двери в лаборатории. Осталось найти еще два ключа. Перед выходом заберите карточку Аманды с размазанного контейнером тела и осмотрите записи. Можно идти в Жилые отсеки и осматривать вещи Аманды. У девушки было много секретов и исследования были весьма необычны. Не забудьте забрать кассету. В комнате Филиппа в шкафу берем зеленый ключ. Возвращаемся в медицинский отсек, и рядом с прибором с черепами справа внизу на полке находится последний синий ключ. Возвращайтесь в Лабораторию и вставляйте все три ключа.

ПЕЩЕРА

Спускайтесь на лифте вниз и идите по коридору вперед. Вас ждет безумная концовка. Поздравляю, вы прошли игру.

At their heart, adventure games are about delivering a narrative. They"re mechanically simple. At their most complex, they offer puzzles that give the player some agency in the world, and slow their progression so they don"t just blast through the narrative content. This means that in order to be successful, adventure games need to precisely execute on the few attributes they offer. There isn"t anywhere for developers to hide weakness or inexperience.

First-person adventure games have received a lot of attention over the last couple of years. Releases like Firewatch, Gone Home, Everybody’s Gone to the Rapture, and The Vanishing of Ethan Carter deliver strong, emotional narratives through high quality writing and environmental design, with artfully crafted atmosphere.

The recently released P.O.L.L.E.N (or Pollen for short) by Mindfield Games fails in this regard.

Pollen tells the story of a nameless protagonist sent to Saturn’s moon, Titan, to investigate a corporately-controlled research base studying something called "The Entity." The game opens with you sitting in a dark room at a retro-futuristic computer terminal. A robotic voice asks you to answer a series of personality test questions, each answer causing another row of pips to be added to a punch card produced by the computer. The scene quickly establishes the corporation, Rama Industries, as large and powerful enough to ask entirely unreasonable things of its employees, dressing the requests as boons or favors handed down to the "lucky" employee.

The introduction then moves to the interior of a lander craft on approach to Titan. Over the intercom comes the voice of a Rama Industries representative from HQ, reciting a well-rehearsed schpiel detailing the mission. Their tone artificially jovial, at odds with the perilous activity of hurtling toward the ground. After a successful landing, you head to a nearby comms array in order to make contact with the ground team, who seem surprised by the arrival. As they begin to explain why, the Rama rep"s voice returns, drowning out the details with extraneous mission parameters. Immediately you"re taught that something is amiss on Titan, and this ominous obfuscation of the details cleverly makes you aware that Rama would prefer for you to remain in the dark.

Pollen’s atmospheric introduction sets the tone for the rest of the game beautifully, but what follows fails to live up to its example. From there you’re asked to explore the research base, to investigate and uncover what’s really going on. All exposition is delivered via audio logs, cassette tapes found throughout the environment. Audio logs are a tired expository method, made even more frustrating in this instance by forcing the player to stand still next to immovable cassette players in order to listen to them.


You don’t encounter any other humans during Pollen--all exposition is delivered via disembodied voices. This is a limitation that other games have used to great effect. But in Pollen, it feels counterproductive. You quickly discover that The Entity is causing people at the research base to go insane, and to kill themselves and/or one-another. You only ever discover remnants of these encounters, meaning that your level of patience and attention to detail will determine whether or not you fully comprehend what had happened. Without ever witnessing the effects of The Entity first-hand, the impact of Pollen’s premise is greatly diminished.

Pollen’s primary interactive mechanic is an unexplained phenomenon which allows you to travel between two alternate versions of the research base. You can leap forward into the future, to sometime after the Entity’s effects have reduced the crew to a single mourning scientist. This allows you to transition between timelines in order to solve traversal puzzles, such as bypassing otherwise locked doors by moving into the dilapidated future, or returning to the past to bypass debris. This mechanic is a neat departure from simply traversing a static environment. It"s still clearly a linear experience, but changing timelines provides the illusion of a more complex path. An explanation of the how and why of the ability however, is strangely absent.

As the game’s two to three hours wind on, three separate methods for destroying The Entity are teased in audio logs. The tools for enacting these methods are also provided, but it seems none of them were viable. No matter what was tried, The Entity remained unperturbed. Perhaps this was intended as a statement about the inevitability of the events that transpired, or about the unknowable nature of The Entity. Unfortunately, it merely resulted in frustration. The teased solutions are presented like foreshadowing, but were little more than flavour.


Pollen’s visual design is beautiful and the atmosphere it creates is strong, but the game falls short when the narrative and storytelling method fail to give it substance. The game ends with a bizarre 10-minute cutscene, which explains little. Short games are wonderful when they leave the player something to ruminate on, but they need to leave the player with something to ruminate on. They can sometimes take on a poetic quality, not in prose but rather in function, a musing on the nature of some aspect of human experience. Pollen seems to want to do this, but is too vague in its delivery to be successful.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Pollen , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Pollen . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Pollen читайте у нас на сайте.

Ответьте на вопросы, которые вам задаёт программа. Наводите курсор мыши на кнопку A или B, указывающие на первый или второй ответ, а затем щёлкайте левой кнопкой мыши. Ответив на все вопросы, можете осмотреться вокруг. Зажимайте клавишу Z, чтобы увеличивать вид. Вскоре вам подберут должность инженер-технолога на станции «М», расположенной на Титане, спутнике Сатурна. Подтвердите подписание договора, щёлкнув по кнопке B. Какими бы ни были ваши ответы, договор будет одинаковым.

Глава 1. На подлёте к станции

Вы находитесь в своём шаттле. Прочитайте и прослушайте ваше задание, а затем подождите начала загрузки.

Глава 2. Станция связи базы «М»

Двигайтесь вперёд и войдите в небольшое здание - это станция связи. Включите фонарик, нажав на клавишу F. Сразу идите за угол справа и потяните за двойной красный тумблер, чтобы восстановить связь. Прослушайте сообщение от обитателей базы, а также - из штаба. Ваши новые цели: опустить телескоп метеостанции и попасть на базу.

Многие предметы можно подбирать, щёлкая по ним левой кнопкой мыши. Если они не несут какой-либо информации, то в таком случае их можно использовать в качестве метательного «оружия». Бросайте предметы, щёлкая левая кнопкой мыши или нажимая на клавишу E. Осмотрите фотографию. Поворачивать предметы? Зажмите правую кнопку мыши, взяв в руки какой-либо предмет, а затем перемещайте мышку. Чтобы прочитать какие-либо надписи, зажимайте клавишу Q.

Выйдите наружу и идите налево, к краю скалы. Здесь найдите зелёную кнопку. Нажмите на неё и дождитесь приезда лифта. Встаньте на подъёмник и нажмите на другую зелёную кнопку. Спустившись, поднимитесь по лестнице слева и увидите телескоп метеостанции. Здесь есть вентиль. Поворачивайте его против часовой стрелки, пока не пропадёт подсказка. Телескоп будет собран до набалдашника на его вершине.

Спуститесь вниз и идите по металлическому мостику. Используйте SHIFT, чтобы ускоряться, а клавишу SPACE - для прыжка. Вскоре ваш шлем начнёт трескаться. Доберитесь до каких-то панелей, преграждающих путь. В левой части будет пульт управления. Потяните за рычаг, чтобы опустить панели. Пройдите до двери и поверните рукоятку снизу вправо. Войдите внутрь и напротив следующей двери, немного левее, если стоять лицом, потяните за другой рычаг на панели управления.

Глава 3. Внутри базы

Что здесь случилось? Пройдите вперёд и направо. На полу прыгает шлем? Рядом валяется комбинезон, на котором лежит карта доступа. Подберите её. Она относится к девушке-физику с уровнем доступа A2. Нажав на клавишу TAB, вы всегда сможете открыть свой инвентарь. Сейчас в инвентаре только эта карта доступа. Дверь вперёд закрыта. Подберите прыгающий шлем, щёлкнув левой кнопкой мыши. Появится подсказка, согласно которой вы должны щёлкнуть правой кнопкой мыши. Щёлкните и удерживайте правую кнопку мыши, а затем поверните шлем так, чтобы посмотреть на его стекло, прикрывающее лицо. Вас начнёт окутывать странная энергия из трещины на этом стекле. Ждите, пока не переместитесь… во времени?

Глава 4. В прошлом или будущем?

Напротив двери, которая была и остаётся запертой, лежит ящик. На ящике есть магнитофон. Нажмите на кнопку PLAY и прослушайте аудиозапись. Идите в обратную сторону, откуда вы сюда пришли с улицы. У дверного проёма посмотрите под ноги и подберите аудиокассету. Она попадёт к вам в инвентарь.

Следуйте к выходу и увидите, что локация преобразилась. Вы как будто находитесь в открытом космосе. Смотрите под ноги и найдите табличку с кнопками Open, Close. Такая табличка висела на двери в комнате с прыгающим шлемом, помните? Дверь была закрыта. Подобрав эту табличку, вернитесь к запертой двери. Щёлкните по пустому месту на двери, где должна быть такая панель. Вы автоматически установите панель на место, загорится зелёная кнопка. Щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы открыть дверь.

Вы можете вернуться обратно во времени, используя тот самый шлем. Но сделав это, вновь увидите перед собой запертую дверь. Посему пока что не возвращайтесь обратно. Пройдите в огромный зал. Внизу есть что-то светящееся, но не спешите туда идти. Двигайтесь налево и около двери по левую руку найдите ещё одну аудиокассету. Идите дальше мимо двери, спуститесь вниз и пройдите за колонну в центре. На ящике найдите ещё один проигрыватель. Прослушав запись, можете забрать аудиокассету, нажав на кнопку «Извлечь» с левой стороны. Вернитесь наверх к двери, около которой нашли кассету.

Пройдите через эту дверь и сразу же откройте другую дверь впереди.

Глава 5. Жилые апартаменты команды

Вы попадёте в апартаменты команды базы «М» на Титане. На столе справа есть ещё одна аудиокассета. Здесь же лежит фотография и журнал, которые можно просмотреть и прочитать. Справа находится уголок для кухни. На стенке висит ещё одна фотография - бесполезная вещица. Дверь неподалёку заперта, причём горит оранжевая кнопка OFFLINE.

С другой стороны стола на стене есть какой-то люк. Поверните рукоятку и откроете люк. В шахте находится огромный мешок, который вы можете ударить и не более того. Идите в другую часть апартаментов и на полу сразу же подберите табличку WELCOME. Она окажется у вас в инвентаре…

В этой части находится тренировочный зал. Здесь разбросано несколько фотографий, записки. Вы узнаете, что Карен Ковальски была здесь. Наверняка попала сюда так же, как и вы. Её муж, Патрик, погиб. Женщина не может выбраться отсюда. Надо бы её поискать! Есть две аудиокассеты - одна на столе, а другая на мате. Также отыщите на ящике проигрыватель. В этот проигрыватель как раз таки можно вставить аудиокассеты и прослушать сообщения Карен. Для вынимания аудиокассеты нажимайте на левую кнопку, когда закончится проигрывание или вы его остановите.

Подойдите к двери, которая заперта. Там, где горит коричневая лампочка с надписью OFFLINE. С правой стороны на стене есть крышка электрического щитка, приклеенная двумя кусками клейкой ленты. Отклейте эти два куска в верхней части крышки, чтобы панель открылась. Вы увидите пять цветных проводов. Отсоедините красный и жёлтый (коричневый), после чего вытащите и подключите повторно зелёный провод в зелёное гнездо. Дверь должна открыться. Если этого не произошло, то попробуйте отключить второй сверху вниз провод и после этого повторно подсоединить зелёный кабель к гнезду того де цвета.

Найдите ещё парочку аудиокассет - одну на полу у ступенек, а другую на столе ниже. Справа, вверху, на полу прыгает журнал. Поднимите его, зажмите правую кнопку мыши и поверните задней стороной, чтобы увидеть трещину.

Глава 6. Настоящее время

Спуститесь к столу и найдите две дискеты с диафильмами. На столе здесь же стоит проектор. Правее него - прибор, куда нужно вставить дискеты. Откройте его, нажав на красную кнопку, а затем примените оба диафильма из инвентаря. Включив свет, нажмите на те кнопки, около которых горят лампочки. Вы увидите по одному кадру на каждый диафильм. Подберите ещё одну пластиковую карточку сотрудника около костюма на полу, а затем выйдите в жилые апартаменты через дверь.

Идите в кухонный уголок и со стола заберите пластиковую карточку сотрудницы. Осмотрите фотографии. На столе в центре комнаты найдите план, который отправится в ваш инвентарь. Что или кого пытались уничтожить сотрудники станции?

Поднимайтесь по лестнице наверх, где находятся жилые комнаты сотрудников. У вас есть три карточки и вы можете посетить комнату Иона Лема, Филипа Пола и Карен. В комнате Иона Лема найдите две аудиокассеты и другие документы. В комнате Филипа, в шкафу слева от входа (сразу же у двери) на полке лежит ключ B. Возьмите его! За сертификатами на окне найдите аудиокассету. Наконец, их же отыщите в комнате Карен - две аудиокассеты. Идите в тренажёрный зал и найдите ещё парочку аудиокассет. Здесь же будет проигрыватель, если он вам нужен. Он же есть и в комнате Иона Лема. Нет у вас доступа к комнатам Василия и Аманды Пол, поскольку вы не нашли их карточки.

Выйдите обратно в огромный зал через две двери (возвращаясь назад, откуда вы пришли изначально). В этом времени всё целое и невредимое (практически). Вместо спуска слева вы можете найти лифт. Езжайте на нём вниз и обратите внимание на проход вглубь. Вы не можете туда идти, поскольку на полу вода, которую электризует красный кабель. Поднимитесь обратно. Есть четыре двери, три из которых открыты. Заперта дверь в лабораторию. Открыты двери в грузовой отсек, жилые апартаменты и к выходу. Две последние двери уже были вами опробованы, посему пройдите в грузовой отсек (CARGO BAY).

Глава 7. Грузовой отсек

Откройте дверь впереди и увидите, что проход перекрыт огромным контейнером. Справа под контейнером виднеется ещё одна форма сотрудника и наверняка там валяется его пластиковая карточка. Но как сюда попасть?

Вернитесь в общий зал и напротив двери грузового отсека найдите подъёмник. Встав на него, нажмите на зелёную кнопку слева, чтобы спуститься вниз. С левой стороны находится проход в лабораторию, который преграждён водой с опущенным электрическим кабелем. Нужно откачать эту воду или отключить электричество.

Справа от подъёмника стоит первый синий насос с двумя баллонами A и B. Чуть дальше есть и второй такой насос, но баллоны на нём отсутствуют. На полу разбросаны как раз таки эти баллоны. Установите баллон с буквой A в отверстие с такой же буквой. То же самое сделайте с баллоном, на котором написана буква B. После этого на насосе нажмите на зелёную кнопку. Поздравляю, вы откачали воду.

Глава 8. Лаборатория

Пройдите в лабораторию через коридор, где теперь нет наэлектризованной воды. Вы попадёте в холл. Впереди расположена огромная дверь. Перед ней есть пульт с тремя отверстиями. У вас есть ключ B зелёного цвета, который вы можете вставить в соответствующее отверстие. Нужно отыскать ещё два ключа!

Дверь справа ведёт в медицинский отсек. Комната здесь небольшая. В ней вы можете найти проигрыватель, аудиокассету и несколько документов и книжек.

Слева есть подъёмник (если смотреть на запертую дверь по центру). Поднимитесь наверх и увидите две двери. Сначала откройте дальнюю дверь, благодаря чему сможете попасть в зал, где откачивали воду. Ранее эту дверь вы видели с другой стороны и она была заперта. Наконец, ещё одна дверь в холле лаборатории ведёт в комнату управления. Поднявшись по лестнице, вы можете пройти в комнату управления впереди, где выключен свет, или осмотреть дверь в реактор справа, которая заблокирована.

Возвращайтесь в холл лаборатории и справа от огромной двери, которая открывается тремя ключами, найдите костюм учёного. На костюме валяется пластиковый допуск Василия Романчек. Подберите его. Можете посетить его комнату в жилом отсеке, но кроме документов ничего полезного вы там не найдёте. Если вы подошли к костюму, где нашли пластиковый допуск, то можете заметить колебания. Здесь есть предмет, перемещающий вас во времени. Но вы не можете его найти! Возможно, этот предмет находится под упавшим шкафом около костюма. Но как до него добраться?

Поднимитесь на имеющемся здесь подъёмнике на второй ярус. Пройдите мимо двери комнату управления и той, что ведёт в зал с откаченной водой. С левой стороны будет панель управления лазером! Она вам и нужна. Сейчас попробуем избавиться от шкафа. Осмотрите панель. Сначала опустите или поднимите красный рычаг в крайней левой точке. Лазер включится. Поверните красный вентиль по часовой стрелке, чтобы повернуть лазерный луч так, чтобы он был над шкафом. Слева от красного вентиля будет рычаг, со стрелкой вниз. Их там два. Опустите правый рычаг, что ближе к вентилю. Лазерный луч не разрежет этот шкаф, но переместит его вслед за собой.

Спускайтесь вниз и поднимите ботинок. Поверните его, чтобы увидеть разрез и переместиться во времени.

Глава 9. Прошлое или будущее… Лаборатория

Можете осмотреться. Если подняться на подъёмнике, то выход в зал с откаченной водой будет заблокирован. Проход в комнату управления невозможен из-за разрушенной лестницы, которая видна за дверью. В медицинском отсеке можно отыскать пару аудиокассет и различные записи об экипаже станции «М» на Титане.

Что делать? Опять воспользоваться лазером! Поднимайтесь к панели управления лазером и наведите его так, чтобы уничтожить вращающийся большой вентилятор, где виден светящийся туман. Красный тумблер в крайней левой точке панели управления включает лазер, красный вентиль - поворачивает его по периметру помещения, а рычажки - поднимают или отпускают. Нужно навести луч прямо в центр всех лопастей, чтобы разрушить вентилятор.

Поднимайтесь к вентиляции по той лестнице, что меньше. Следуйте через шахту налево, никуда более не сворачивая, поскольку везде пути преграждены. Вдалеке виднеется что-то светящееся? Подкрадитесь ближе и поднимите прыгающий ошейник. Поверните его так, чтобы увидеть светящуюся точку. Вы вернётесь во времени.

Глава 10. Настоящее

Обернитесь и двигайтесь в другую сторону. В первом или втором повороте слева теперь будет открытый проход. Следуйте туда и спрыгивайте вниз. Теперь двигайтесь по прямой линии в самый конец, где слева от тупика будет металлическая лестница наверх. Поднявшись, поверните рукоятку на дверце, чтобы попасть в комнату с реактором.

Глава 11. Реактор

Подойдите к экрану справа, где видно несколько зелёных лампочек и две красные. Красные лампочки мигают во второй зоне. Посмотрите на панели управления с тумблерами и кнопками под экраном. Панель разделена как раз на четыре зоны. Встаньте у панели №2. Обратите внимание на показатели над кнопками, где есть красные стрелки. Вам нужно сделать так, чтобы все эти стрелки были в крайнем правом положении, на максимуме.

Нажимая на одну из трёх кнопок под монитором с красной стрелкой, вы выбираете тот или иной монитор. На левом мониторе стрелка должна уже быть на максимально крайнем положении. Выберите средний монитор и поворачивайте тумблеры влево. Если они уже повёрнуты до упора влево, то поверните немного по часовой стрелке, а затем вращайте против. Наконец, выберите правый монитор, нажав на правую кнопку. Здесь стрелка будет увеличиваться до максимума вращением тумблером по часовой стрелке. На видеоролике ниже весь этот процесс показан с двадцатой минуты ровно!

Если всё сделали правильно и красные стрелки находятся в крайних положениях, то, во-первых, вы увидите значок сохранения, а, во-вторых, мигающие красные лампочки погаснут.

Глава 12. Комната управления

Благодаря этому теперь включился свет в комнате управления и в грузовом отсеке. Как попасть в грузовой отсек, путь в которой преграждён контейнером? Следуйте в комнату управления и увидите, что здесь у окна слева есть панель. Этой панелью вы можете управлять краном с магнитом. Для начала включите монитор, нажав на красную кнопку. Далее используйте рукоятку с круглым наконечником, чтобы перемещать кран по потолку. Вход в грузовой отсек находится слева. Вы должны увидеть отсюда контейнер, преграждающий путь. На мониторе вы можете видеть, куда смотрит кран.

Рядом с рукояткой есть рычаг - он опускает или поднимает магнит на кране. Ещё левее есть жёлтая кнопка. Если кнопка светится, то магнит работает и притягивает металлические объекты. Активируйте магнит и опускайте его. Возможно, сначала нужно будет немного перенести вправо контейнеры около входа. Чтобы сбросить их, отключайте магнит. Уже потом отодвиньте контейнер, преграждавший вход в грузовой отсек.

Глава 13. Грузовой отсек

Сделав это, вернитесь в зал с четырьмя дверьми и пройдите в грузовой отсек. Сразу у входа валяется мёртвое тело, на котором есть записка и последняя пластиковая карта, принадлежащая Аманде Пол. Можете сходить в жилые апартаменты и открыть её комнату. Там будут различные записи, но не более того.

В грузовом отсеке пройдите в дальнюю часть и поднимитесь по ступенькам слева. Здесь стоят два жёлтых вагона. Войти можно только в правый. Так и сделайте. На сидении найдите красный ключ A. Справа есть сразу две аудиокассеты. Вернитесь обратно в холл лаборатории и вставьте красный ключ в соответствующее гнездо. Осталось найти ключ C синего цвета!

Глава 14. Ключ C

Идите в медицинский отсек, что справа от панели, куда вставляются все эти цветные ключи. Здесь есть два стола справа. Сбоку столов находятся небольшие тумбочки. На полке одной из этих тумбочек, на видном месте, лежит синий ключ C. Возьмите его. На полке другой тумбочки можно найти монету, но она ничего важного не делает. Вы можете пойти в жилой отсек и бросить монету в торговый автомат для покупки чего-либо. Здесь же можно найти дискету под номером 5 из диафильма. Кстати, ещё один диафильм находится в рабочем кабинете жилого отсека. Нужно немного подвинуть лестницу у стены с полками и найти дискету на одной из них. Но это сейчас неважно.

Глава 15. Открываем дверь тремя ключами

Вставьте все три ключа в панель перед дверью. Поверните их, а затем потяните за рычаг справа. Открыв проход, пройдите вперёд, заберитесь на подъёмник и нажмите на зелёную кнопку. Спустившись вниз, следуйте через дверь. Двигайтесь по пещере и, в конце концов, увидите огромный светящийся объект. Идите к краю, где лежит костюм, судя по всему, принадлежавший Карен. Подберите цветок у костюма и начните вращать его, пока тот не рассыплется.

У POLLEN многообещающий старт. За первую минуту авторы переписывают историю двадцатого века, начиная с убийства Кеннеди (он выжил) и превращают человечество из общества потребления в общество успешных покорителей Галактики. На второй минуте вас заставляют пройти психологический тест, где среди прочего спрашивают, мечтали ли вы стать садовником. А потом вы остаетесь в неведении: то ли это было необязательное обучение, то ли результаты потом как-нибудь скажутся на игре. На третьей минуте вы в роли техника приземляетесь на Титан, спутник Сатурна, чтобы помочь маленькой исследовательской группе. А на пятой - превращаетесь в Мэтта Дэймона и начинаете отчаянно искать глазами скотч. Может показаться, что впереди приключение, но стоит забежать в безопасное место, и адвенчура сжимается до минимума.

Сама игра продолжает удивлять и дальше, но все реже и слабее. Внутри станции она превращается в стандартный детектив от первого лица, где нужно исследовать пустые локации. Мотив тоже стандартный - надо понять, что за таинственная и страшная фигня там произошла. Экшена нет. Никаких монстров тоже будет, хотя сама по себе атмосфера на станции гнетущая и тревожная. Весь геймплей сводится к изучению дневников (здесь это аудиозаписи на кассетах) и решению простых бытовых головоломок, открывающих дорогу в новую комнату или коридор.

Дневников много - они валяются на виду или прячутся под бесполезными вещами вроде грамоты в рамке. Большинство из них принадлежат последней выжившей, и в своих монологах она не столько рассказывает о событиях, сколько выливает на вас свои эмоции. Нытье, вздохи и прочие разговоры с собой делают эту девушку единственным более-менее раскрытым персонажем игры. Все остальные члены команды - фактически голые имена. Мы подбираем их персональные карточки, изучаем личные вещи, но проработка героев не уходит дальше прикольных плакатов и слегка интимных «полароидных» фото. В общем, кто там пропал, кто умер - по барабану. Расскажите лучше, что тут произошло.

Но сама история POLLEN, как потом выясняется, тоже ни на что серьезное не претендует: очередной рассказ о непонятной опасной ерунде, которую ученые достали из недр земли и вовремя не уничтожили на свою беду. Ее уже пересказали везде: и в литературе, и в кино, и в комиксах. Тоска. Тем более, авторы даже не попытались ее освежить.

По большому счету, в игре всего две занятные штуки. Первая - это перемещения во времени. Главный герой изучает одну и ту же станцию. В одном временном периоде она еще чистая и полностью функционирующая. В другом - полуразрушенная, лишенная освещения, вся в обломках и мусоре, и двери там постоянно закрыты. Везде свои задачки и дневники, и периоды отличаются настолько сильно, что изучаешь каждый закоулок из чистого любопытства. Вдобавок - но это уже, конечно, никто не планировал - ты как будто перемещаешься из красивой игры в противоположную. Разрушенные карты скучные и бедные, а стоит их прибрать и включить свет - они стильные и актуальные, как в , например.

Вторая занятная штука - финал. Тут становится понятно, зачем такой игре поддержка виртуальной реальности. Наигравшись в отсылочки на «Марсианина», «Чужого», Станислава Лема и так далее, авторы превращаются в маленьких «стэнли кубриков» и от всей души врубают «Космическую одиссею 2001». Причем начинают они, скорее, с цитирования «Интерстеллара», и не хватает только органной музыки Циммера, чтобы окончательно ощутить себя Макконахи. Но потом авторы устают притворяться (ну зачем нам эти цитаты на цитаты, действительно) и почти один в один воспроизводят знаменитый трип Боумана. Все это крайне психоделично, очень завораживает и длится аж десять минут. Подробнее описывать сложно и, в общем, не нужно - лучше увидеть самому. А для полного отвала башки - в очках VR, ведь, в конце концов, очевидно, что ради этого все и затевалось.

Проблема только в том, что финал обесценивает вообще все, что было до него. Он не дает ответов, не содержит морали или метафор - это просто классный трип. Сюжет остается без внятной развязки, а пролог оказывается ненужным и бессмысленным. Так что многообещающее фантастическое приключение съеживается до герметичного короткого детектива, а он в свою очередь - до двухчасового балласта к десятиминутной технодемке. Ужасного тут ничего нет, но необходимо очень уж любить «Одиссею», чтобы купить это за полную цену и не разочароваться.

Перевод названия: Пыльца

Страна: Финляндия

Жанр: ненаучная фантастика, адвенчура, бродилка от первого лица

Год выхода: 2016

Разработчик: Mindfield Games

Отличная графика, отсутствие внятного сюжета и проработанных персонажей – вот отличительные черты современных инди-бродилок. Pollen не исключение, а ведь задел казался таким многообещающим…

В альтернативной вселенной Pollen Кеннеди выжил после покушения, в результате чего СССР и США подружились, вместе организовали полет на Луну (неужели?), а потом сколотили корпорацию «Рама» и принялись осваивать Солнечную систему. Наконец, русские с американцами добрались и до спутника Сатурна – Титана, где построили космическую станцию. Однако что-то пошло наперекосяк, и ученые со станции перестали выходить на связь. Чтобы разобраться, что происходит, корпорация «Рама» отправила на Титан одного из своих специалистов (то есть главного героя). Прибыв на станцию, он находит ее в полном запустении… зато повсюду разбросаны записки и аудиопленки, где упоминается некая Сущность…

Плюсы

В можно было завести черепашку. В Pollen на станции имеются игровые автоматы, благодаря которым можно скоротать время, сыграв в неплохие, хотя и простые аркады.

В самом начале можно взглянуть, как согласно современным научным представлениям, выглядит Титан. Сама по себе станция, по которой приходится бродить, смотрится неплохо, однако у Кубрика в «Космической одиссее» 1968 г. получилось гораздо лучше. Жаль, что мэтр не дожил до расцвета игровой индустрии – вот бы кто лепил по-настоящему монументальные и завораживающие бродилки.

И… это все.

Минусы

Сюжет Pollen при ближайшем рассмотрении не выдерживает никакой критики:

    Начинается все неплохо: СССР и США подружились и т.п. Проблема в том, что это не играет для сюжета никакой роли. Интересно еще и то, что на советско-американской станции все надписи и литература исключительно на английском языке при том, что один из членов экипажа явно русский. Или финны уже забыли, как были частью Российской Империи:)

    С чего авторы взяли, что Кеннеди, выжив после покушения, начнет дружить с СССР? Особенно с учетом того, что Харви Ли Освальд, убийца Кеннеди, был убежденным марксистом, а сам Кеннеди предпринял провалившуюся попытку низвергнуть Кастро?

    Авторы так и не удосужились раскрыть сущность Сущности:). Ну серьезно. Что оно такое? Если оно живое, каков его метаболизм и биохимия? Как оно выжило в кислородной атмосфере на станции, ведь люди, к примеру, не могут свободно дышать на Титане, атмосфера которого на 95% состоит из азота? Чего она хотела? Может, просто потусить и подружиться? К сожалению, авторам не до этого, им куда важнее в деталях показать игроку брошюру земной школы, где учатся дети одного из сотрудников станции.

    Сами сотрудники станции сплошь страдают от неуравновешенности, личных проблем и идиотизма. Разве в космос не должны отправляться прошедшие многочисленные тесты, подготовленные физически и психологически люди? Так почему же эти горе-ученые сначала притаскивают нечто на станцию, а потом, поняв, что оно плохое, не делают ничего, чтобы как-то разрешить ситуацию?

    Ну и наконец, упоминание фамилии «Лем» и «Рамы» (космического корабля пришельцев из романов А. Кларка) не делает автоматически любую историю научно-фантастической.

К этому остается прибавить только привычно ужасную для «индюшек» оптимизацию и цену в 25$ за 2 часа нудного геймплея, состоящего из разглядывания предметов, прослушивания кассет и решения парочки невероятно легких головоломок. Оно вам надо? И, да, чтобы насладиться Pollen нужен шлем виртуальной реальности Oculus Rift. Верно, зачем стремиться к тому же Титану, тратить миллиарды на освоение космоса и разрабатывать ракеты, когда можно полюбоваться Титаном в виртуале? Неужели авторы именно ЭТО имели в виду?

Концовка Pollen

Концовка Pollen ввиду предшествующего ей десятиминутного психоделического трипа для некоторых, по-видимости, осталась загадкой, но на деле все просто:

Что подтверждает финальная картинка многострадальной матушки-Земли в иллюминаторе корабля нашего злополучного ГГ.

Вердикт Pollen: 4/10. Только за космический антураж и за возможность посмотреть, как выглядит (хотя бы в теории) Титан.

Куда более интересные космические «индюшки»:

– американская космическая адвенчура, созданная на основе "Аэлиты" Толстого

добыча ресурсов на далеких планетах, пришельцы и спятивший ИИ

– пиксельные дожди и мафия далекого 23 века



Последние материалы раздела:

Развитие критического мышления: технологии и методики
Развитие критического мышления: технологии и методики

Критическое мышление – это система суждений, способствующая анализу информации, ее собственной интерпретации, а также обоснованности...

Онлайн обучение профессии Программист 1С
Онлайн обучение профессии Программист 1С

В современном мире цифровых технологий профессия программиста остается одной из самых востребованных и перспективных. Особенно высок спрос на...

Пробный ЕГЭ по русскому языку
Пробный ЕГЭ по русскому языку

Здравствуйте! Уточните, пожалуйста, как верно оформлять подобные предложения с оборотом «Как пишет...» (двоеточие/запятая, кавычки/без,...