Виртуальный. Как это работает: виртуальная реальность

Что вы думаете о том, когда слышите слова «виртуальная реальность» (Virtual Reality, VR)? Вы представляете себе кого-то носящего неуклюжий шлем, подключенный к компьютеру толстым кабелем? Вы думаете Нео и Морфеус тащатся от Матрицы? Или вы вздрагиваете только лишь от одного термина?
Если последнее относится к вам, то вы, вероятно, учёный-компьютерщик или инженер, многие из которых в настоящее время попросту избегают слов «виртуальная реальность», даже когда они работают над технологиями, которые напрямую связаны с этим. Сегодня вы, скорее всего, чаще слышите термин «виртуальная среда» (Virtual Environment, VE), который люди используют для обозначения того, что общественность знает как виртуальная реальность. В сегодняшней свежей статье я буду использовать взаимозаменяемые термины.

Виртуальная реальность. Что это такое

Именование технологии расходится в разные стороны, но концепция остаётся той же - используя компьютерные технологии, создаётся имитация трёхмерного мира, которым пользователь может управлять и исследовать, чувствуя себя как в настоящей реальности. Учёные, теоретики и инженеры разработали десятки устройств и приложений для достижения этой цели. Существуют различные мнения о том, что именно представляет собой истинный экспириенс виртуальной реальности (VR), но в целом она должна включать в себя следующее:

  • Трёхмерные изображения, которые кажутся в натуральную величину с точки зрения пользователя
  • Возможность отслеживать движения пользователя, в частности голову и движения глаз, и, соответственно, корректировка изображения на дисплее пользователя, чтобы отразить изменение в перспективе
В этой статье мы рассмотрим определяющие характеристики виртуальной реальности, некоторые технологии, использующиеся в системах виртуальной реальности, несколько приложений, а также некоторые опасения по поводу виртуальной реальности и краткую историю дисциплины. В следующем разделе я расскажу вам, как специалисты определяют действительные виртуальные среды, и начнём мы с погружения.

Виртуальная реальность. Погружение

В окружающей среде виртуальной реальности пользователь испытывает так называемое погружение или чувство того, что он находится внутри чего-то и являются частью того мира. Также человек, находящийся в виртуальной реальности, способен взаимодействовать со своим окружением в значимых отношениях. Сочетание чувства погружения и интерактивности называется телеприсутствием. Компьютерный учёный Джонатан Стиор определил его, как «степень, в которой чувствуешь присутствие в опосредованной среде, а не в непосредственной физической среде». Другими словами, эффективный опыт VR заставляет вас становиться не сознающими свою реальную среду и сосредоточить внимание на существовании внутри виртуальной среды.

Программист предложил два основных компонента погружения: глубина информации и широта информации. Глубина информации относится к количеству и качеству данных в сигналах, которые пользователь получает, взаимодействуя в действительной виртуальной среде. Для пользователя это - разрешение картинки, сложность графики окружающей среды, изощрённость звукового выхода системы и так далее. Стиор определяет объём информации, как «количество одновременно представленных сенсорных измерений». Опыт виртуальной среды имеет широкий объём информации, если она стимулирует все чувства человека. Большинство действительных событий виртуальной среды располагает по приоритетам визуальные и аудио компоненты по другим сенсорно-стимулирующим факторам, но всё большее количество учёных и инженеров изучают способы интеграции осязания пользователя. Системы, которые предоставляют пользователям обратную связь и взаимодействия с сенсорным экраном называют тактильной системой.

Для эффективного погружения необходимо, чтобы пользователь мог изучить то, что оказывается в натуральную величину в виртуальной среде и быть в состоянии изменить перспективы органично. Если виртуальная среда состоит из одной подставки в центре комнаты, у пользователя должна быть возможность просмотреть это место из любого угла и точка зрения должна смещаться в зависимости от того, куда смотрит пользователь. Доктор Фредерик Брукс, пионер в технологии и теории VR, говорит, что дисплеи должны проецировать изображения с частотой кадров не менее 20-30 кадров в секунду, чтобы создать убедительный пользовательский опыт.

Виртуальную реальность называют многими другими названиями, кроме виртуальной среды. Другие термины для виртуальной реальности включают в себя киберпространство (слово придумано писателем-фантастом Уильямом Гибсоном), искусственную реальность, дополненную реальность и телеприсутствие.

Виртуальная реальность. Окружающая среда

Другие сенсорные выходные данные из системы виртуальной среды следует корректировать в режиме реального времени, в то время как пользователь исследует окружающую среду. Если окружающая среда включает в себя трёхмерный звук, пользователь должен быть убеждён, что ориентация звука изменяется естественным способом, поскольку он маневрирует через окружающую среду. Сенсорная стимуляция должна быть последовательной, если пользователь хочет чувствовать себя погруженным в виртуальную среду.

Время между тем, когда пользователь совершает какое-либо действие и когда виртуальная среда начинает отображение этого действия, называется задержкой. Задержка обычно подразумевает собой задержку между моментом, когда пользователь поворачивает голову или перемещает свой взгляд, изменяя тем самым точку зрения, хотя этот термин может быть использован для задержки в других сенсорных выходных данных. Исследования с авиационными тренажёрами показывают, что люди могут обнаружить задержку более чем за 50 миллисекунд. Когда пользователь обнаруживает задержку, она заставляет его осознать нахождение его в искусственной среде и разрушает тем самым чувство погружения.

Интерактивный эффект начинает, говоря простым языком, исчезать, если пользователь начинает ощущать реальный мир вокруг него. Только настоящие интерактивные эффекты или настоящая атмосфера погружения заставляют пользователя забыть свою реальную среду. Для того, чтобы достичь цели, истинного погружения, разработчики должны придумать методы ввода, которые являются более естественными для пользователей. Пока пользователь знает об устройстве взаимодействия, он на самом деле не погружается в виртуальный мир. В следующем разделе мы рассмотрим другой аспект телеприсутствия: интерактивность.

Виртуальная реальность. Интерактивность

Погружение в виртуальную среду - это одно, но для пользователя, чтобы чувствовать себя по-настоящему частью этого несуществующего пространства, также должен присутствовать элемент взаимодействия. Приложения с использованием системы виртуальной среды, находящиеся на ранней стадии, на данный момент позволяют пользователю иметь относительно пассивный опыт.

Сегодня вы можете найти виртуальные американские горки, к примеру, которые используют тот же самый вид технологии. DisneyQuest в Орландо, штат Флорида, обладает своими кибепространственными горами, где люди могут разрабатывать собственные американские горки, а затем с помощью специального оборудования испытывать свои творения. Система на самом деле очень захватывающая, но кроме начальной стадии проектирования нет никакого взаимодействия, поэтому данный случай не является примером настоящей и полноценной виртуальной среды.

Интерактивность зависит от многих факторов. Стиор предполагает, что те самые три фактора - это скорость, дальность и картография. Учёный определяет скорость как уровень, включающий действия пользователя в компьютерную модель и отображающий виртуальный мир таким образом, которым может чувствовать сам человек. Диапазон всего этого относится к тому, сколько возможных исходов могло следовать из любого пользовательского действия. Картография - способность системы привести к естественным результатам в ответ на действия пользователя.

Навигация в виртуальной среде является одним из видов интерактивности. Если пользователь может направить своё движение в киберпространстве - это можно назвать интерактивным опытом. Большинство виртуальных сред включают в себя другие формы взаимодействия, так как пользователям может легко стать скучно после нескольких минут использования одной из этих форм. Учёный Мэри Уиттон указывает, что плохо разработанная форма взаимодействия может резко снизить чувство погружения, в то время как поиск путей возможного решения и налаживания данной проблемы могут увеличить его. Когда виртуальная среда по-настоящему интересна и привлекательна, пользователь в большей степени готов убрать своё недоверие на второй план и погрузиться в этот нереальный мир.

Истинная интерактивность также включает в себя возможность изменять окружающую среду виртуального мира. Хорошая виртуальная среда будет реагировать на действия пользователя таким образом, что имеет смысл, даже если это имеет смысл только в пределах действительной виртуальной среды. Если виртуальная среда изменяется диковинными и непредсказуемыми способами, она рискует разрушить чувство телеприсутствия пользователя.

В следующем разделе мы рассмотрим некоторые из аппаратных средств, используемых в системах виртуальных сред.

Погружение против взаимодействия
Разработчики обнаружили, что пользователи испытывают более сильное чувство телеприсутствия тогда, когда взаимодействие осуществляется легко и интересно, даже если виртуальная среда не фотореалистична, в то время как реалистичные киберпространства, которые не имеют возможности для взаимодействия с пользователем, вызывают совершенную потерю интереса относительно быстро.

Виртуальная реальность. Аппаратные системы

В настоящее время большинство систем VE рассчитаны на управление нормальными персональными компьютерами. Персональные компьютеры достаточно сложные, чтобы разработать и запустить программное обеспечение, необходимое для создания виртуальных сред. Графика, как правило, обрабатывается мощными видеокартами, изначально предназначенными для тяжёлых трёхмерных игр. Та же видеокарта, которая позволит игроку играть в World of Warcraft, вероятно, подойдёт и для продвинутого киберпространства.

Также системам виртуальной реальности необходимы способы отображения изображений для пользователя. Многие системы используют HMD (Head-Mounted Display или, говоря простым языком, «одеваемые на голову дисплеи», также известные ещё более сухим языком как шлемы виртуальной реальности). Обычно такие системы представляют из себя неуклюжие штуки, в которые встроены два дисплея (два дисплея для двух глаз, соответственно). Таким образом, создаётся полноценный стереоскопический эффект с иллюзией глубины. Старые модели шлемов виртуальной реальности использовали катодно-лучевые трубки (Cathode Ray Tube, CRT) - традиционный тип проекторов. Это дисплеи, которые по своим размерам были громоздкие, но выдавали хорошего качества и разрешения картинку. Помимо них использовались ещё жидкокристаллические дисплеи (Liquid Crystal Display, LCD). Последние были значительно дешевле, но были не в состоянии конкурировать с качеством LRT-дисплеев. Сегодня ЖК-дисплеи гораздо более продвинутые, с улучшенными разрешением и насыщенностью цветов, и стали более распространёнными, чем LRT-дисплеи.

Другие системы VE проецируют изображения на стенах, полу и потолке комнаты. Называются подобные системы аббревиатурой CAVE (Cave Automatic Virtual Environments, ПЕЩЕРА) - это иммерсивная виртуальная реальность, где прожекторы направлены на три, четыре, пять или шесть стен размером с комнату куба. Название является отсылкой на аллегорию пещеры в «Государстве» Платона, в котором философ созерцал восприятие, реальность и иллюзию.

Университет штата Иллинойс, Чикаго, разработал первый в мире дисплей CAVE, используя проекционную технику для перевода изображений на стену, пол и потолок маленькой комнаты. Пользователи могут перемещаться по «пещере», и при этом должны носить специальные очки, чтобы создать завершенную иллюзию перемещения через виртуальную реальность. Системы CAVE предоставили пользователям гораздо более широкое поле зрения, что помогает при погружении в киберпространство. Конечно, и без минусов не обошлось - «пещеры» очень дорогие и требуют существенно больше места, чем другие системы.

Тесно связанными с технологией отображения являются системы слежения. Системы слежения анализируют ориентацию точки зрения пользователя так, что компьютерная система посылает правильные изображения визуального отображения. Большинство подобных систем требует от пользователя привязки в буквальном смысле к кабелям с блоком обработки, ограничивая таким образом диапазон движения, доступных ему. Разработки технологий слежения имеют тенденцию отставать от других технологий VR, потому что рынок таких технологий, главным образом, сосредоточен на VR. Поэтому нет такого же интереса к развитию подобных технологий и вообще новых способов отслеживания данных.

Устройства ввода также важны в системах виртуальной реальности. В настоящее время устройства ввода варьируются от контроллеров с двумя или тремя кнопками для электронных печаток до программного обеспечения для распознавания голоса. Не существует стандартной системы контроля по дисциплине. Учёные и инженеры, посвятившие свою жизнь виртуальной реальности, постоянно изучают способы сделать внедрение человека в виртуальную реальность как можно более естественной, чтобы увеличить чувство телеприсутствия. Некоторые из наиболее распространённых форм устройства ввода:

  • Джойстики
  • Трекболы
  • Палочки-контроллеры
  • Электронные перчатки
  • Распознавание голоса
  • Трекеры движения
  • Беговые дорожки

Виртуальная реальность. Игры

Учёные также изучают возможность разработки биосенсоров для использования VR. Биосенсоры можно обнаружить и интерпретировать нервы и мышечную активность. При правильной калибровке биосенсора, компьютер может интерпретировать как пользователь движется в физическом пространстве и перевести соответствующие движения в виртуальную реальность. Биосенсоры могут быть присоединены непосредственно к коже человека, или могут быть интегрированы в перчатки или трико. Одним из ограничений для биосенсора являются костюмы - они должны создаваться на заказ для каждого человека или датчики попросту не будут выстраиваться на теле пользователя правильно.


Nintendo Wii


Мэри Уиттон из UNC-Chapel Hill считает, что индустрия развлечений будет стимулировать большинство технологий VR идти вперёд. Индустрия видеоигр в частности способствовала достижению графических и звуковых возможностей, что инженеры могут использовать в конструкции систем виртуальной реальности. Единственное, что является интересным по мнению Уиттона - палочка-контроллер в игровой консоли Nintendo Wii. Контроллер находится в свободной продаже, обладает некоторым набором функций слежения и привлекает к себе людей, которые обычно не играют в видеоигры. С отслеживающим устройством ввода, которые традиционно отстают от других технологий виртуальной реальности, этот контроллер может быть первым из новой волны технологических достижений, полезных для систем виртуальной реальности.

Некоторые программисты фантазируют на данную тему, представляя развитие Интернета в трёхмерном виртуальном пространстве, где необходимо переходить виртуальные ландшафты для доступа к информации и развлечениям. Веб-сайты могут принимать трёхмерные формы, что позволяет исследовать интересности пользователям гораздо более буквальным образом, чем раньше. Кроме того, программисты разработали несколько различных языков программирования и веб-браузеров для достижения этого необычного видения. Некоторые их них включают:

  • Язык моделирования виртуальной реальности (Virtual Reality Modeling Language, VRML) - самый первый трёхмерный язык моделирования для всемирной паутины.
  • 3DML - трёхмерный язык моделирования, где пользователь может посетить место (или веб-сайт) через большинство интернет-браузеров после установки плагина.
  • X3D - язык, который заменил собой VRML в качестве стандарта для создания виртуальных сред в Интернете.
  • Совместная проектная деятельность (Callaborative Design Activity, COLLADA) - формат, используемый для превращения файлов в трёхмерные программы.
Конечно, эксперты по VE утверждают, что без систем HMD (шлемов виртуальной реальности), системы на основе Интернета не являются настоящими виртуальными средами. Им не хватает важных элементов погружения, особенно отслеживания и отображения изображений в натуральную величину.

Виртуальная реальность. Сферы применения

В начале 1990-х годов экспозиция общественности относительно виртуальной реальности редко выходила за пределы относительно притивной демонстрации нескольких угловатых цифер, гонящихся вокруг шахматной доски - всё это было ещё совсем сыро. В то время как индустрия развлечений по-прежнему заинтересована в приложениях виртуальной реальности, играх и театральных впечатлениях, по-настоящему интересные варианты использования систем VR можно обнаружить в других областях.

Некоторые архитекторы создавали и создают по сей день виртуальные модели своих строительных планов, чтобы люди могли, хоть и виртуально, ощутить структуру до её основания. Клиенты могут передвигаться через экстерьеры и интерьеры, задавать интересующие вопросы или даже предложить какие-либо изменения в дизайне. Виртуальные модели могут дать вам гораздо более точное представление о том, как здание или комната будет выглядеть в конечном варианте.

Автомобильные компании используют технологию VR для построения виртуальных прототипов новых моделей автомобилей, тщательно проверяя их, прежде чем производить физическую модель. Дизайнеры могут вносить изменения, не имея кучу металлолома вокруг. Процесс разработки становится более эффективным и менее дорогим в качестве результата.

Виртуальные среды используются и в учебных программах для военных, космических программах и даже для студентов-медиков. Военные уже давно стали сторонниками технологии VR и её развития. Учебные программы могут включать в себя всё: начиная от моделирования транспортных средств и заканчивая боевым оружием. В целом, системы виртуальной реальности существенно безопаснее и, в конечном счёте, дешевле, чем альтернативные методы обучения. Солдаты, которые прошли через интенсивную подготовку VR, оказались столь эффективны, как те, кто обучается в традиционных условиях.

В медицине сотрудники могут использовать виртуальные среды для обучения всего: от хирургических процедур до диагностирования пациента. Хирурги используют технологию виртуальной реальности не только чтобы обучать и воспитывать, но и выполнять различные операции удалённо с помощью автоматизированных роботов. Первый робот-хирург был выпущен в 1998 году в больнице в Париже. Самой большой проблемой при использовании технологии VR в данном случае является задержка передачи изображения, а это не положительно может сказаться вообще на процессе операции и, соответственно, её итоге. Таким системам необходимо предоставлять тонко настроенную сенсорную обратную связь к хирургу.

В следующем разделе мы рассмотрим некоторые аспекты и трудности с технологией виртуальной реальности.

Виртуальная реальность. Аспекты и трудности

Проблем в области виртуальной реальности много, и они очень серьёзные - это и системы слежения, и поиск более естественных способов предоставления пользователям взаимодействия с виртуальной средой, и сокращение времени построения виртуальных пространств, и многое другое. Есть несколько компаний, специализирующихся на трекинговых системах, которые занимались развитием технологии виртуальной реальности с первых дней её существования. Большинство из них - это небольшие фирмы и продержались они на плаву недолго. Вообще создание виртуального пространства очень сложный процесс, поэтому нередко для очередного творения необходима команда программистов, и времени это может занять более чем год, чтобы дублировать реальные объекты в точности в виртуальную реальность.

Ещё одной проблемой для разработчиков систем виртуальной реальности является создание системы, которая была бы лишена плохой эргономики. Многие системы опираются на специальное оборудование, различную технику, тем самым обременяя пользователя или ограничивая свои возможности с помощью физических тросов. Без тщательно продуманных аппаратных средств пользователь может иметь проблемы с равновесием, инерцией, потерять чувство телеприсутствия или даже испытывать киберсикнесс - эдакая киберболезнь, симптомы которой могут включать в себя полную дезориентацию и тошноту. Не все пользователи могут заболеть киберсикнессом - некоторые люди способны исследовать виртуальные миры часами без каких-либо последствий, в то время как другие могут чувствовать тошноту после того, как побывали в киберпространстве всего несколько минут.

Некоторые психологи озабочены тем, что погружение в виртуальную среду может психологически повлиять на человека. Они предполагают, что системы виртуальной реальности могут ставить пользователя в ситуации с применением насилия, а также могут привести человека к бесчувственности. По сути, психологи говорят очевидное - развлекательные, на первый взгляд, системы виртуальной реальности могут породить поколение психопатов. Кроме того, психологи утверждают, что некоторым людям не стоит беспокоится о десенсибилизации, но предупреждают, что настоящий, истинный экспириенс VE может привести к своего рода кибернаркомании.

Другая проблема - уголовные деяния. В виртуальном мире определяющие действия, такие как убийства или сексуальные преступления, проблематичны. Получается, если у человека не выходит сделать желаемое в киберпространстве, он постарается сделать это в настоящем мире - разве такое не может произойти? Исследования показывают, что люди могут иметь реальные физические и эмоциональные реакции на раздражители в виртуальной среде, и поэтому вполне возможно, что сделав виртуальное нападение человек может получить по-настоящему эмоциональную травму. Следующий раздел расскажет вам историю технологии виртуальной реальности. Что ж, погрузимся же в историю столь удивительного творения человеческого разума.

Виртуальная реальность. История

Концепция виртуальной реальности возникала в течение десятилетий. Обществу стало известно об удивительной технологии в начале 1990-х годов. В середине 1950-х годов кинематографист по имени Мортон Хейлиг предположил театральный опыт, который будет стимулировать чувства всех зрителей. Он создал единственную консоль в 1960 году и назвал её Sensorama - она включала в себя стереоскопический дисплей, вентиляторы, эмитенты ароматов, стереоспикеры и движущиеся стулья. Он также изобрёл свой эдакий шлем виртуальной реальности, только человек не полностью погружался в киберпространство, а мог просто смотреть телевизор в формате 3D.

Инженеры Philco Corporation разработали первый в мире шлем виртуальной реальности («одеваемый на голову дисплей», Head-Mounted Display, HMD). Продукт получил название «Headsight». Шлем состоял из экрана и системы слежения, которая была связана с закрытой системой камер инженеров. Они предназначены в HMD для использования в опасных ситуациях - пользователь может наблюдать реальную среду дистанционно, регулируя угол камеры просто поворачивая голову. Лаборатория Bell Laboratories использовала подобную систему HMD для пилотов вертолётов. Работа шлемов была интегрирована с инфракрасными камерами, прикреплёнными к нижней части вертолётов, что позволяло пилотам иметь чёткое поле зрения по время полёта в темноте.

В 1965 году учёный по имени Иван Сазерленд изобрёл то, что он назвал «Ultimate Display». С помощью этого дисплея человек мог заглянуть в виртуальный мир, который выглядел как реальный, физический мир. Это видение исходило из практически всех разработок в области виртуальной реальности. Концепция Сазерленда состоит из:

  • Виртуальный мир, который кажется реальным, трёхмерная звуковая система и тактильные раздражители
  • Компьютер, который поддерживает модель мира в реальном времени (только представьте себе мощность этого компьютера в те годы)
  • Манипулирование виртуальными объектами в реальном мире - интуитивно понятный способ
В следующем 1966 году Сазерленд создал шлем виртуальной реальности, который был привязан к компьютерной системе. Компьютер предоставлял все графики для дисплея (до этого момента работа шлемов VR могла быть интегрирована только с камерами). Он использовал специальную систему подвеса и провёл её к HMD, так как сама конструкция слишком тяжела для комфортного пользования человеком. HMD мог отображать изображения с эффектом стерео, создавая иллюзию глубины, и также отслеживались движения головы пользователя, поэтому поле зрения менялось соответствующим образом.

Заключительный раздел коснётся тематики развития технологии и её будущего.

Виртуальная реальность. Развитие и будущее технологии

Национальное управление по воздухоплаванию и исследованию космического пространства (НАСА), Министерство обороны и Национальный научный фонд финансируют большую часть исследований и разработок для проектов виртуальной реальности. Также Центральное разведывательное управление (ЦРУ) выделило 80000 исследовательских долларов для проектов и разработок Ивана Сазерленда.

В течение многих лет технология VR оставалась вне поле зрения общества. Почти все развитие сосредоточено на транспортном моделировании до 1980-х годов (). Тогда, в 1984 году, учёный по имени Майкл Макгриви начал экспериментировать с технологией VR в качестве способа интеграции человека в компьютерный интерфейс (Человеко-компьютерное взаимодействие, Human-Computer Interaction, HCI). Человеко-компьютерное взаимодействие по-прежнему играет большую роль в исследовании VR.

Джарон Ланье ввёл термин «Virtual Reality» в 1987 году. В 1990-х годах средства массовой информации прицепились к концепции виртуальной реальности и побежали за ней. В результате шумиха дала людям нереальные ожидания о том, на что способны технологии виртуальной реальности. Как общественность поняла, что виртуальная реальность ещё не была так сложна, интерес со временем ослаб. Термин «виртуальная реальность» начал исчезать с ожиданиями публики. Сегодня разработчики VE стараются не преувеличивать возможности или применения систем виртуальной реальности, и тенденция избегать термина «виртуальная реальность», как вы уже могли догадаться, старым порядком никуда не делась.

ВИРТУАЛЬНЫЙ

ВИРТУАЛЬНЫЙ

[ср.-лат. virtualis ] - 1) возможный; такой, который может или должен проявиться при определенных условиях; 2) техн., амер. в. реальность [англ. virtual reality virtual - потенциальный, возможный + reality - реальность, действительность] - мнимая реальность - имитация реальной обстановки с помощью компьютерных устройств (звуком, зрительными образами, телесными, тактильными ощущениями, напр., сенсорными перчатками); используется гл. обр. в учебных целях (для подготовки пилотов, танкистов, манипуляторов на промышленных предприятиях и т.п.). Ср. ИРРЕАЛЬНЫЙ .

Словарь иностранных слов.- Комлев Н.Г. , 2006 .

ВИРТУАЛЬНЫЙ

Возможный в идее, предполагаемый.

Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка.- Чудинов А.Н. , 1910 .

ВИРТУАЛЬНЫЙ

иначе потенциальный - могущий быть, но почему-либо не существующей, возможный.

Полный словарь иностранных слов, вошедших в употребление в русском языке.- Попов М. , 1907 .

Виртуа́льный

(ср.-лат. virtualis) возможный; такой, который может или должен проявиться при определенных условиях; в-ые частицы - физ. элементарные частицы в промежуточных (ненаблюдаемых) состояниях, существованием которых в квантовой механике объясняют взаимодействия и превращения частиц; в-ая температура - метеор, температура, которую имел бы при данном давлении сухой воздух той же плотности, что и данный влажный воздух.

Новый словарь иностранных слов.- by EdwART, , 2009 .

Виртуальный

виртуальная, виртуальное виртуален, виртуальна, виртуально [латин. virtualis ]. 1. Возможный; такой, который может или должен проявиться при определенных условиях. Виртуальное расстояние (мнимое расстояние между двумя ж.-д. станциями, равное такому расстоянию по ровному и прямому пути, на прохождение к-рого расходуется столько же времени или топлива, как и на прохождение действительного пути между станциями). 2. Кажущийся, ирреальный, иллюзорный.

Большой словарь иностранных слов.- Издательство «ИДДК» , 2007 .

Виртуальный

ая, ое, лен, льна (ср.-лат. virtualis лат. virtūs мужество, стойкость; сила).
1. спец. Возможный; такой, который может проявиться при определенных условиях. В . элемент системы .
|| Ср. потенциальный , эвентуальный .
2. инф. Не имеющий физического воплощения или отличающийся от реального, существующего. Виртуальная память (память, размер которой больше физической памяти ЭВМ).
Виртуальность - свойство виртуального 1, 2.

Толковый словарь иностранных слов Л. П. Крысина.- М: Русский язык , 1998 .


Синонимы :

Антонимы :

Смотреть что такое "ВИРТУАЛЬНЫЙ" в других словарях:

    Условный, воображаемый, несуществующий, возможный, кажущийся Словарь русских синонимов. виртуальный прил., кол во синонимов: 10 возможный (20) … Словарь синонимов

    Виртуальный - Виртуальный ♦ Virtuel Существующий потенциально (хотя в этом случае лучше так и говорить: потенциальный) или в виде симуляции. Вообще слово «виртуальный», которым нам в последнее время прожужжали все уши, происходит от латинского virtus, что … Философский словарь Спонвиля

    ВИРТУАЛЬНЫЙ, виртуальная, виртуальное; виртуален, виртуальна, виртуально (лат. virtualis) (научн.). Пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявиться, случиться; возможный. Виртуальное расстояние (мнимое расстояние между двумя ж. д. станциями … Толковый словарь Ушакова

    ВИРТУАЛЬНЫЙ, ая, ое; лен, льна (спец.). Несуществующий, но возможный. Виртуальные миры. Виртуальная реальность (несуществующая, воображаемая). В. образ (в компьютерных играх). Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 … Толковый словарь Ожегова

    - (от лат. virtus – сила, способность) могущий. Философский энциклопедический словарь. 2010 … Философская энциклопедия

    ВИРТУАЛЬНЫЙ - ВИРТУАЛЬНЫЙ. 1. Возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях. 2. Условный, кажущийся. Термин широко используется в современной науке в связи с использованием дистанционного обучения и средств телекоммуникаций, с… … Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам)

    виртуальный - Определение, характеризующее процесс или устройство в системе обработки информации кажущихся реально существующими, поскольку все их функции реализуются какими либо другими средствами. [ГОСТ 15971 90] Тематики системы обработки информации EN… … Справочник технического переводчика

    Виртуальный - 32. Виртуальный Virtual Определение, характеризующее процесс или устройство в системе обработки информации кажущихся реально существующими, поскольку все их функции реализуются какими либо другими средствами

Уже долгое время имеет место быть в современном мире. Только не всем оно до сих пор ясно. Кроме того, трудно представить человека, который хоть раз не упоминал о виртуальности. Так что, данное слово уже стало частью жизни общества. Виртуальный - это какой? Об этом нам предстоит поговорить далее.

Понятие

Вообще, многим нравится фантазировать. Придумывать то, чего не существует на самом деле. В принципе, виртуальный - это не существующий "объект" в реальной жизни. Обычно данный термин применяется к компьютерам и компьютерным сферам деятельности. В этом случае его значение несколько иное.

Какое именно? Виртуальный - это не существующий в реальности, но в целом имеющийся. Нечто заменяющее аналог реальной жизни. Например, есть виртуальное общение. По сути, это тот же самый диалог, но в виде переписки или связи по интернету. Так что, данный термин обозначает нечто косвенно существующее в мире, а не простую выдумку, которая "взбрела в голову" человеку.

Реальность

Недавно в мире появился термин "виртуальная реальность". Что это такое вообще? Как нетрудно догадаться, это искусственная, компьютерная "жизнь". То есть мир, который был создан посредством технологий. Он не существует на самом деле, но пользователи имеют возможность и пользоваться.

Особой популярностью стали пользоваться консоли и Они создают у человека иллюзию полного присутствия в выдуманном компьютерном мире. Данное понятие чаще всего применяется к играм. Для них виртуальная реальность - это часть жизни. Не путайте выдумку с виртуальностью. И тогда можно не опасаться данного понятия. В противном случае, виртуальная реальность может "затянуть" вас в свой мир, где у пользователя есть масса возможностей, отсутствующих в действительности. И от этой зависимости придется лечиться.

Миф массового сознания приписывает возникновение термина «виртуальная ре­альность» Жарону Ланье (или, на английский лад, Джарону Ланьеру), создателю фирмы, начавшей в начале 80-х годов прошлого века выпускать бытовые компью­теры, строящие виртуальные миры. Так в массовом сознании понятие «виртуал» тесно увязалось с компьютерными технологиями. Но это совершенно неверно! Оши­бочное представление, что все родилось вместе с нами, лишает любое понятие при­сущей ему глубины, упрощает его культурный смысл, а это - самый короткий путь к культивированию «усеченных» представлений, свойственных «масскульту». На самом деле понятию «виртуал», «виртуальная реальность» исполнилось теперь по меньшей мере шестнадцать веков.

Понятие «виртуал» возникло в IV веке в ранневизантийской философии. Васи­лий Великий писал в своей книге «Беседы на шестиднев»: «Некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сво­диться к законам порождающей реальности». Исаак Сирин считал, что мир уст-роен по принципу «матрешки», то есть содержит в себе реальности разного иерар­хического уровня. Николай Кузанский допускал виртуальное присутствие дерева в семени, а семени в исходном Начале. Фома Аквинский видел в растениях веге­тативную душу, в животных - соединение души вегетативной и души чувствен­ной, а в человеке полагал виртуальное сосуществование души растительной, души животной и собственно человеческой, то есть мыслящей, души. При этом человек волен переходить внутри себя с одного душевного уровня на другой. Все это спра­ведливо и для современных представлений о виртуале.

154 Глава 7. Преодоление тяготения «Гутенберговой галактики»______________

В дальнейшем категория виртуальности активно разрабатывалась в средневеко­вье. Она была необходима для разрешения ключевых проблем схоластической философии, таких как возможность сосуществования реальностей разного уров­ня, образование сложных вещей из простых, энергетическое обеспечение акта дей­ствия, соотношение потенциального и актуального. Средневековый логик Дуне Скотт придал термину «virtus» тот смысл, который и стал после него традицион­ным. Он использовал его для примирения в своей теории единой реальности кон­цептуальных положений с разнообразным, неупорядоченным опытом отдельного человека. Он утверждал, что реальная вещь содержит в себе свои качества вирту­ально, отдельно от эмпирических наблюдений. Многообразие качеств вещи скла­дывается из ее восприятия множеством людей, воспользовавшихся для ее понима­ния своим субъективным опытом. Все качества вещи никогда не могут проявиться в ней одновременно, однако они постоянно в ней присутствуют. Значит, вещь вир­туально содержит в себе весь набор своих свойств - иначе они не закрепились бы в ней как принадлежащие этой вещи.


В схоластике средневековья категория «виртуальное» жестко противопос­тавлялась категории «субстанциональное», где первое мыслилось как пре­дельная божественная реальность, а второе - как нечто пассивное, неразви­вающееся, существующее в собственном, не связанном с высшей реальностью, времени и пространстве. Такое схоластическое, антитетическое представле­ние об устройстве мира оказывает влияние и на дальнейшее развитие фило­софии европейского типа. Картина мира Нового времени (рационализиро­ванной эпохи Просвещения) пошла по пути еще большего упрощения (от жесткого диалога - к монологу): было провозглашено, что все сущее при­надлежит реальности единого типа и может быть объяснено едиными «миро­выми законами» - космическими или природными.

Философия ньютонианского типа основана на моноонтичном («моно» - один, «онтос» - сущее) сознании, которое воспринимает мир с единственно возмож­ной внешней позиции, он внеположен наблюдателю и являет собой объект для его размышлений. В таком миропонимании субъект всегда противопоставлен объекту, сущность - явлению, а потенциальное - актуальному.

В отличие от этого в философии, утвердившейся в европейской культуре с 80-х го­дов прошлого века, развиваются представления о полионтичности бытия, скла­дывается предположение, что существует множество типов разнородных объек­тов, принадлежащих одной и той же реальности. Иными словами, в соответствии с новыми представлениями устройство всего сущего мыслится структурно более сложным, в нем допускается сосуществование реальностей разного уровня, обла­дающих различными, не сводимыми друг к другу свойствами, утверждается мно­жественность разных сущностей, составляющих одну реальность. Однако такое миропонимание представляется столь новым и необычным лишь в сравнении с картиной мира последних столетий классической европейской философии. На самом деле в ней возрождаются и находят свое развитие на современном уров­не представления древних культур и те представления, которые всегда существо­вали за пределами миропонимания европейского типа.

Уже на уровне выяснения этимологии (первичных значений) терминов вирту­альный, виртуальная реальность, обнаруживается некий парадокс.


Происхождение понятия «виртуальная реальность» 155

В отношении слова «реальность» все определенно: «realis» означает «веществен­ный», «действенный», «существующий в действительности».

Что же касается ключевого понятия «virtus», то здесь существуют разные версии, например:

Латинская: virtualis - «возможный», «потенциальный», «мнимый», «такой,
который может или должен появиться». Латинской слово «virtus» обозначает
также понятия «истина», «доблесть», «добродетель», «сила», «энергия».

Английская: virtual - «фактический», «действительный», «являющийся чем-
либо по существу, реально».

Отсюда понятие «виртуальная реальность» может означать и «возможная реаль­ность», и «существующая реально, но не вещественно», но также и «истинная ре­альность», «энергетическая реальность» или «действительная реальность», «реаль­ность по существу». В любом случае термин предполагает наличие иерархических уровней реальности.

Показательно, что следы этого термина прослеживаются в самых неожи­данных смысловых контекстах. В старославянском глагол «верьти» озна­чает «кипеть», «бурлить» (имеется в виду «кипение родника»), то есть ко­рень vrt обозначает событие, творимое, порождаемое чьей-то активностью сейчас, в данный момент. Это соотносится с современными представлени­ям о виртуальной реальности, которая может существовать лишь актуаль­но, «здесь и теперь», и исчезает сразу же после прекращения процесса по­рождения.

Далее: «...слово «врач» происходит от слова, имеющего в качестве корня vrt, то есть "врать". Врачом в древности называли колдуна, заклинателя, кото­рый мог врать, то есть заговаривать, лечить» . И это тоже соотно­сится с представлением о виртуальной реальности как измененной форме сознания, погружение в которую традиционно применяется при лечении (на­пример, введением в гипнотическое состояние).

Глаголы с этим же корнем в буддизме, как и в европейской схоластической философии, обозначают мгновенную беспрепятственную актуализацию пси­хического акта в психике йогина (приверженца практики йоги) или средне­векового исихаста (христианского мыслителя, получающего высшее знание путем озарения).

Итак, не только само рассматриваемое явление существует столько, сколько су­ществует осознающий мир разум, но и понятие «виртуал» появилось задолго до компьютерных технологий. Однако следует различать наше мнение о том, что какое-либо явление «виртуально», и действительно состоявшийся переход созна­ния на иной уровень реальности. Например, для древнего человека реальность мифов не являлась виртуальной, поскольку он осознавал ее как подлинную. Но исходя из теперешних наших представлений, мифы продуцировали виртуальные миры, и можно сказать, что «в конечном счете, результатом виртуального разви­тия является цивилизация людей, в которой мы живем». «...Процессы мышления, изменения состояний сознания субъектов, возникновение и взаимодействие об­разов, символов, смыслов - это тоже бытие, но не материальное». Так что «циви­лизация людей всегда была частично виртуальной. Феномен виртуальности не


156 Глава 7. Преодоление тяготения «Гутенберговой галактики»

Есть изобретение последнего времени, а, как и рефлексия, является одним из важ­ных и неотъемлемых свойств развития» (И. Г. Корсунцев).

Мало того, психолог Чарльз Тарт утверждает, что даже привычное, самое обыден­ное наше мировосприятие несет черты виртуальности. Он пишет: «Нормальное восприятие физической реальности не является восприятием реальности per se (как она есть), но, скорее, достаточно произвольная конструкция виртуальной реаль­ности, но специфическая виртуальная реальность, имеющая в своем основании культурные презумпции. ...Различные физические энергии, подобные свету, звуку, не воспринимаются непосредственно. Скорее они запускают электромеханические процессы в различных рецепторах... Конечный паттерн нервных событий, который мы осознали, и другие нервные события, ведущие к этому, есть наш персональный Процессуальный Симулятор Мира, наш механизм порождения ВР (виртуальной реальности. - И. Р.), в которой мы реально живем» [цит. по 42, с. 37].

Так что переход от осознания мира как предметно-пространственной среды к осоз­нанию его как среды «взаимодействия образов, символов, смыслов» па самом деле не столь уж резок. Он более последователен, чем смена представлений о космосе, подчиняющемся единым законам механики, - на системно-вероятностные пред­ставления, допускающие, что привычный вид за окном поставляется нашим персо­нальным Процессуальным Симулятором Мира. Восприятие информации с дисп­лея компьютера, возможность интерактивного взаимодействия с ней, философия медиадизайна в еще большей степени отвечает новому отношению к миру. И это естественно, поскольку «нервная система сформирована так, что она приспособле­на к взаимодействию не с самими предметами, а с их информационным кодом» . «Виртуальное пространство - как противоположность естественному те­лесному пространству - содержит информационный эквивалент вещи» . Попробуем разобраться в этом смысловом многообразии и попытаемся внести большую ясность в определение понятия «виртуальная реальность».

Этимология слова "виртуальный" довольно любопытна. Корень "vrt" имеет очень древнее, возможно еще индоевропейское, происхождение. Различные варианты образованных с его помощью слов встречаются в санскрите, латыни, старославянском языке. Несмотря на определенные различия, во всех языках этот корень обозначает событие, порождаемое в данный момент чьей-то активностью. В современном английском языке слово virtual приобрело дополнительный смысловой оттенок: "но не существующее в действительности". Таким образом отмечается наличие некоторой проявляющейся время от времени реальности, отличной от физической.

Известно, что термин "виртуальная реальность" использовался еще в средневековой философии, схоластике, в частности, при обсуждении проблемы взаимоотношения потенциального и актуального. Еще в IV в. Василий Великий считал, что некая реальность способна генерировать иную, причем закономерности существования последней несводимы к аналогичным характеристикам порождающей реальности. Анализ использования категории виртуальности такими мыслителями, как Николай Кузанский, Фома Аквинский, Дунс Скот подводит к выводу, что виртуальное понималось в схоластической философии как некоторая сила, способная содержать в себе будущие следствия, в которой потенциально заложен будущий способ действования, поведения объекта, его будущая актуальная реализация.

В XX веке понятие виртуальности вновь оказывается востребованным в культуре. Идея виртуальности является достаточно распространенной во многих областях знания и профессиональных средах. Например, в физике элементарных частиц вводится особый класс виртуальных частиц, существующих лишь в процессе взаимодействия; в эргономике используют понятие виртуального объекта; в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент); в строительной механике говорят о виртуальных перемещениях; в вычислительной технике, компьютерных технологиях о виртуальной памяти; в электронике используют понятие виртуального электрона и катода; в искусствоведении предлагается идея виртуального театра; в психологии говорят о виртуально содержащихся в мозге возможностях к формированию способностей и т.д.

В теориях постнеклассической науки под виртуальной реальностью обычно понимают совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их "константной" реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью -при завершении указанного процесса объекты виртуальной реальности исчезают. Категория виртуальности вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует хотя и не субстанциально, но реально, и в то же время - не потенциально, а актуально.

В последней четверти XX в. началась концептуальная философская проработка категории виртуальности. Инициатором здесь выступил постмодернизм. Согласно Ж. Бодрийяру [Бодрийяр, 2000], симулякр как компонент виртуальной реальности есть процедура воспроизведения объекта, его знаковая репрезентация, которая обладает большей реальностью, чем собственно "реальное". Такая гиперреальность, по мнению Ж. Бодрийяра, поглощает, упраздняет реальность. М. Постер сопоставил феномен виртуальной реальности с эффектом "реального времени" в сфере современных телекоммуникаций (телеконференции, игры и др.), и пришёл к выводу, что происходит проблематизация реальности (обоснованность, эксклюзивность, конвенциональная очевидность "обычного времени", пространства и идентичности); конституирование симуляционной культуры с присущей ей множественностью реальностей. Согласно Ж. Делезу, виртуальное противостоит не реальному, но лишь актуальному, и подлежит дефиниции как определенная часть реального объекта .

В отечественной философской литературе представлены различные толкования виртуальной реальности. Широко распространено представление, что в широком смысле виртуальная реальность есть любая реаль-

ность, выступающая как результат фантазии, воображения или логической реконструкции видимого мира. С.С. Хоружий исследует аристотелевское понимание виртуальной реальности [Хоружий, 2000]. И.Г. Корсунцев трактует виртуальную реальность как представленность бытия в рефлексии субъекта [Корсунцев, 2001]. Как один из видов реальности, подтип класса символических реальностей рассматривает виртуальную реальность В.М. Розин [Розин, 2001]. Онто-диалогический подход к проблеме виртуальности разрабатывается М.Ю. Опенковым [Опенков, 1997]. Ряд аспектов виртуальной реальности рассматривается в работах Н.А. Носова [Носов, 1993, 1994] , О.И. Генисаретского, М. Хайма, Е.А. Шаповалова и др.

Обобщая существующие подходы, можно сказать, что виртуальная реальность в современной философии анализируется в следующих направлениях.

Во-первых, как концептуализация современного, сложившегося в условиях научно-технической революции, уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества.

Во-вторых, как развитие идеи множественности миров («возможных миров»), изначальной неопределенности и относительности реального мира. Причем, отмечается, что виртуальные реальности существуют относительно порождающих их базовых реальностей, виртуальная реальность может становиться базовой для виртуальной реальности последующего уровня.

В-третьих, виртуальные реальности связывают с изменённым состоянием сознания (галлюцинированием, фантазиями, сном и др.).

В-четвёртых, виртуальная реальность рассматривается как технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда; как порождение и оперирование объектами, реальными или воображаемыми, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств и способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве; а также создание таких объектов средствами специального компьютерного оборудования. Рассмотрим детальнее это четвертое направление трактовки понятия виртуальная реальность, поскольку в нем, на наш взгляд, наиболее ярко выражены существенные свойства «виртуальной реальности».

В литературе принято выделять ряд этапов возникновения и развития компьютерного аспекта виртуальности. Первый прорыв в традиционном естественнонаучном представлении об актуальности существования произошел в физике высоких энергий, когда были обнаружены такие частицы, которые возникают только в результате взаимодействия других частиц. Эти эфемерные частицы с длительностью жизни, доходящей до 10~“

сек (п=23), были названы виртуальными. Особенность их заключается в том, что, с одной стороны, нельзя сказать, что их нет, поскольку они существуют в процессе физического взаимодействия, и, в то же время, нельзя сказать, что они есть, хотя бы потенциально, в других частицах.

Второй прорыв произошел в области компьютерной техники. Оказалось, что за счет ввода в компьютер разных программ его можно превращать в совершенно разные объекты (в пишущую машинку или калькулятор, экспериментальный стенд или игровой автомат и т.д.). Эти объекты каждый раз порождаются заново активностью работающего человека и существуют только во время работы с ними.

Третий этап связан с появлением нового поколения ЭВМ и новых принципов программирования, позволявших программировать виртуальные реальности. Этот прорыв в новую реальность порождает качественно новые этические проблемы, суть которых в определении принципов поведения в «искусственной» жизни и последствия этой «искусственной жизни» для психики человека.

И, наконец, четвертый прорыв в проблеме актуальности существования произошел в эргономике, имеющей дело с системами «человек-машина». Было обнаружено, что в процессе функционирования системы для выполнения определенной задачи в данный момент времени могут образоваться особые объекты, которые потом исчезают (в экстренных ситуациях человек как бы включается в часть технической системы).

В настоящее время информационные технологии достигли такого высокого уровня, что с полным правом могут считаться одним из наиболее важных факторов становления и развития современной культуры. Основанные на широком использовании компьютерной техники и средств передачи данных, они не только продолжают интенсивно обслуживать традиционные для них области переработки естественнонаучной и технической информации, но и активно внедряются в процессы формирования гуманитарного знания, в образование и культуру. Именно поэтому под виртуальной реальностью многие понимают её технический аспект, компьютеры и глобальные сети.

Кстати говоря, термин «виртуальная реальность» в наше время начал широко употребляться именно в лексиконе разработчиков компьютерных программ, предназначенных для наземного обучения космонавтов навыкам работы в открытом космосе. Internet, фирма «VPC Research Corporation», а также специально разработанный Virtual Reality Modeling Language (VRML) (язык моделирования виртуальной реальности) имеют непосредственное отношение к проблеме компьютерной виртуальной реальности. VRML и подобные ему средства позволяют с помощью компьютера качественно изменить процесс восприятия информации и, следовательно, по-новому отобразить действительность. Эта реальность есть

комплекс методов, принципов и технических средств, обеспечивающих возможность компьютерного моделирования реального мира и влияния на него пользователя в реальном масштабе времени.

Компьютерная виртуальная реальность обладает двумя основными свойствами: многомодальность интерфейса (одновременное воздействие на несколько органов чувств) и непосредственное формирование опыта (обеспечение непосредственного контакта с окружающей средой). Цель системы компьютерной виртуальной реальности - помещение субъекта в среду, которая не только естественна для него, но и познается им. Вместе с тем у этой системы существуют и недостатки. Во-первых, как и всякие технологии, она засоряет сферу воздействия всевозможными «вирусами». Во-вторых, сама способность порождения псевдореальностей, возможность их производить, умножать чревата тем что, человек сам создаст себе очередной «наркотик». В-третьих, виртуальные технологии могут быть использованы в качестве оружия (манипуляции с человеческим сознанием, создание искусственных ситуаций).

При помощи УКМЬ соединяются два основных способа общения человека с окружающим миром: чувственное восприятие и образное представление. Человек получает возможность быстрого, эмоционально ощутимого «перевоплощения» в других людей, в различные предметы и даже в место действия. Прорыв в виртуальную реальность с помощью компьютера означает преодоление физического времени и овладение временем историческим, когда прошлое не уходит в небытие. Погружаясь в виртуальную реальность мы можем, например, быть вместе с давно умершими предками (если, конечно, создадим их образ). По мнению некоторых ученых, виртуальная реальность (как феномен современной проектной культуры и новое средство общения) по существу, является первым шагом к реализации идеи личного духовного бессмертия.

На наш взгляд, важно то обстоятельство, что виртуальность включена во многие акты собственной активности субъекта. Одной из задач, постоянно решаемых индивидуумом на протяжении всей его жизни, является построение и уточнение некоей модели (картины) мира и своего положения в нем, а также выработка соответствующего этой модели поведения. Можно считать подобные модели виртуальными - они порождаются в каждый данный момент активностью человека, а вопрос «действительного» их существования вовсе не прост. Такого рода моделирование имеет характер многоуровневой рефлексии, в рамках которой возникает образ действительности, образ этого образа, образ образа образа и так далее. Более того, если субъект создает образ другого субъекта, то он способен создать образ действительности, возникающий у этого субъекта, и даже образ собственного образа, возникающий у этого субъекта. Здесь важно, что такой уровень рефлексии возникает не как пассивное отражение, но

как активный акт осознания предыдущего уровня. Главным средством моделирующей системы мозга является система естественного языка, которая включает в себя не только знаки-заменители реальных объектов, но и целую иерархию новых понятий и правил оперирования с ними. Такие модели выполняют две функции. Во-первых, прогнозирование поведения реальных систем, которые уже существуют или которые предстоит построить. Во-вторых, попытка вырваться за пределы ограничивающей реальности через пролиферацию средств, способов воображения (в искусстве, например).

С концепцией моделирования как порождения виртуальной реальности сближается идея символических виртуальных реальностей. Каждый человек знает и переживает много реальностей, наполненных символами; точнее, он живет в них; он различает реальности трудовой деятельности, игры, искусства, познания, общения, сна и др. Несколько упрощая, можно сказать, что они отличаются характером и логикой событий, закономерностями, порядком вещей и отношений. Символическая реальность- это не только бытие, но и конструкция (смысловая, знаковая, текстовая), создаваемая активностью психики, сознания человека. Особенность этой реальности - одновременность построения и бытования. Виртуальную реальность как вид символической можно охарактеризовать, во-первых, как мир событий, характер и логика которого ясна субъекту в той или иной мере. И, во-вторых, как один из видов психической реальности, выражение результатов человеческой активности глобального порядка, не подлежащего точной фиксации.

Всем событиям, происходящим в виртуальной символической реальности, свойственна некоторая логика. Во-первых, они условны (субъект понимает, что они существуют для него, в отношении к нему, а не сами по себе). Во-вторых, они удовлетворяют требованию обратной связи, т.е. изменяются, реагируя на поведение виртуальных пользователей. Специфика виртуального менталитета заключается в том, что он работает с внутренней структурой событий, не сводя механизмы их функционирования к нижележащим пластам реальности. Особенность виртуального подхода заключается в не понижении события в сравнении со статусом реальности объяснительного механизма.

Наиболее ярко эта специфика проявляет себя именно в информационных технологиях. Конечно, «компьютерная» символическая реальность отличается от, скажем, литературы и кино, которые также формируют некоторую символическую реальность для читателей и зрителей. Она, скорее, сродни древним шествиям, где не было действующих лиц и зрителей, но была непосредственная общность, создававшаяся и жившая в мифологической реальности. Реальность же, создаваемая новейшими технологиями, хоть и характеризуется тем же чувством сопричастности и, кроме

того, дозволенностью воплощать любые мечты, всё же имеет несколько важных отличий. Во-первых, наличие посредника между восприятием и формирующимся представлением (компьютера). Во-вторых, невероятное одиночество при кажущейся социальной востребованности. В-третьих, решающая роль эмоций в создании того или иного образа для воздействия на них же.

Если взглянуть на историческое развитие символической реальности до её «компьютерного» воплощения, возникает впечатление, что изобретение письма, книгопечатания, театра, кино и т.д. - все это суть вехи на пути виртуализации нашей жизни, отхода от реальности данного мира и выхода в иные реальности. В целом же, философии и культорологии еще предстоит раскрыть, сколь тесно и глубоко идеи и представления виртуа-листики связаны с культурологическими процессами. Несомненно, эти процессы отражают нарастающую тенденцию к восприятию человеком реальности многомерной, сценарной и вариантной, где все большее место принадлежит модельной и игровой стихии.

ПРИМЕЧАНИЯ

1. Интересна разработанная Н.А. Носовым идея "виртуала" - виртуального состояния. Оно бывает двух видов: "гратуал" - ощущение повышенной энергичности, творческого подъема и "ингратуал" - полный спад активности, острое ощущение неудачливо-сти. Для виртуала в общем характерны: непривыкаемость, спонтанность возникновения, фрагментарность (ощущения проявляются в каком-нибудь одном действии человека), объективность, изменение статуса реальности (в гратуале реальность расширяется, чувства (обостряются, в ингратуале - наоборот), изменение статуса личности (сила - бессилие, неспособность - могущество), измененность статуса воли.

ЛИТЕРАТУРА

1. Бодрийяр Ж. Время симулякров. - М., 2000.

2. Корсунцев И.Г. Моделирование как процесс порождения виртуального бытия следующего поколения // Философские исследования. 2001, №2.

3. Носов Н.А. Три ступени виртуала // Поиск. 1994, №40-41.

4. Носов Н.А. Реальные нереальности // Человек. 1993, №1.

5. Опенков М.Ю. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход. - М., 1997.

6. Розин В.М. Психическая реальность, здоровье и способности человека. - М., 2001.

7. Философия и будущее цивилизации. Тезисы IV Российского философского конгресса. Т.1. - М., 2005.

8. Хоружий С.С. Род или недород? // Православная аскеза - ключ к новому видению человека. - М., 2000.

9. Deleuze G. Logique du sens. P. 1979.

10. Poster M. The Mode of Information: Poststructuralism and Social Context. - Cambridge, 1990.

VIRTUAL REALITY: PROBLEM OF DEFINITION

Department of Ontology and Epistemology, Faculty of Humanities and Social Sciences, Russian Peoples’ Friendship University 117198 Russia, Moscow, Miklucho-Maklay Str., 10 a

The article deals with the concept of virtual reality. Its historic development and modem understanding are briefly described and the original self-created analysis is also given.



Последние материалы раздела:

Изменение вида звездного неба в течение суток
Изменение вида звездного неба в течение суток

Тема урока «Изменение вида звездного неба в течение года». Цель урока: Изучить видимое годичное движение Солнца. Звёздное небо – великая книга...

Развитие критического мышления: технологии и методики
Развитие критического мышления: технологии и методики

Критическое мышление – это система суждений, способствующая анализу информации, ее собственной интерпретации, а также обоснованности...

Онлайн обучение профессии Программист 1С
Онлайн обучение профессии Программист 1С

В современном мире цифровых технологий профессия программиста остается одной из самых востребованных и перспективных. Особенно высок спрос на...