Модифікований алгоритм брезенхему с. Алгоритм малювання відрізка прямий методом брезенхема

На що ви зараз дивитеся? Якщо ви не з паралельного всесвітуде всі сидять за векторними моніторами, то перед вами растрове зображення. Подивіться цю смужку: /. Якщо присунутись ближче до монітора, то можна побачити піксельні сходи, які намагаються прикинутися векторною лінією. Для цієї мети існує ціла купа всіляких алгоритмів растеризації, але я б хотів розповісти про алгоритм Брезенхема та алгоритм У, які знаходять наближення векторного відрізкау растрових координатах.

Із проблемою розтеризації мені довелося зіткнутися під час роботи над процедурним генератором планів будівель. Мені потрібно було уявити стіни приміщення у вигляді осередків двовимірного масиву. Подібні завдання можуть зустрітися у фізичних розрахунках, алгоритмах пошуку шляху або розрахунку освітлення, якщо використовується розбиття простору. Хто б міг подумати, що знайомство з алгоритмами растеризації якось може стати в нагоді?

Принцип роботи алгоритму Брезенхем дуже простий. Береться відрізок та його початкова координата x. До ікса в циклі додаємо по одиночці у бік кінця відрізка. На кожному кроці обчислюється помилка – відстань між реальною координатою yтут і найближчим осередком сітки. Якщо помилка вбирається у половину висоти осередку, вона заповнюється. Ось і весь алгоритм.

Це була суть алгоритму, насправді все виглядає так. Спочатку обчислюється кутовий коефіцієнт (y1 - у0)/(x1 - x0). Значення помилки у початковій точці відрізка (0,0) приймається рівним нулюі перший осередок заповнюється. На наступному кроці до помилки додається кутовий коефіцієнт та аналізується її значення, якщо помилка менша 0.5 , то заповнюється осередок (x0+1, у0)якщо більше, то заповнюється осередок (x0+1, у0+1)і значення помилки віднімається одиниця. На зображенні нижче жовтим кольоромпоказана лінія до растеризації, зеленою та червоною - відстань до найближчих осередків. Кутовий коефіцієнт дорівнює одній шостій, на першому кроці помилка стає рівною кутовому коефіцієнту, що менше 0.5 , А отже ордината залишається незмінною. До середини лінії помилка перетинає кордон, з неї віднімається одиниця, а новий піксель піднімається вище. І так остаточно відрізка.

Ще один аспект. Якщо проекція відрізка на вісь xменше проекції на вісь yабо початок і кінець відрізка переставлені місцями, алгоритм не працюватиме. Щоб цього не трапилося, потрібно перевіряти напрямок вектора та його нахил, а потім по необхідності міняти місцями координати відрізка, повертати осі, і, зрештою, зводити все до якогось одного або хоча б двох випадків. Головне не забувати під час малювання повертати осі на місце.

Для оптимізації розрахунків застосовують трюк з множенням всіх дробових змінних на dx = (x1 - x0). Тоді на кожному кроці помилка змінюватиметься на dy = (y1 - y0)замість кутового коефіцієнтаі на dxзамість одиниці. Також можна трохи змінити логіку, «пересунути» помилку так, щоб кордон був у нулі, і можна було перевіряти знак помилки, це може бути швидше.

Приблизно так може бути код для малювання растрової лінії за алгоритмом Брезенхема. Псевдокод із Вікіпедії перероблений під C#.

BresenhamLine (int x0, int y0, int x1, int y1) ( var steep = Math.Abs(y1 - y0) > Math.Abs(x1 - x0); // Перевіряємо зростання відрізка по осі ікс і по осі ігор / / Відбиваємо лінію по діагоналі, якщо кут нахилу занадто великий if (steep) ( Swap (ref x0, ref y0); // Перетасовування координат винесено в окрему функцію для краси Swap (ref x1, ref y1); ) // Якщо лінія росте не зліва направо, то змінюємо початок і кінець відрізка місцями if (x0 > x1) ( Swap (ref x0, ref x1); Swap (ref y0, ref y1); ) int dx = x1 - x0; int dy = Math.Abs (y1 - y0);int error = dx / 2;// Тут використовується оптимізація з множенням на dx, щоб позбавитися від зайвих дробів int ystep = (y0< y1) ? 1: -1; // Выбираем направление роста координаты y int y = y0; for (int x = x0; x <= x1; x++) { DrawPoint(steep ? y: x, steep ? x: y); // Не забываем вернуть координаты на место error -= dy; if (error < 0) { y += ystep; error += dx; } } }


У алгоритму Брезенхем є модифікація для малювання кіл. Там все працює за схожим принципом, у чомусь навіть простіше. Розрахунок іде одного октанта, проте інші шматки кола домальовуються по симетрії.

Приклад коду малювання кола C#.

void BresenhamCircle(int x0, int y0, int radius) ( int x = radius; int y = 0; int radiusError = 1 - x; while (x >= y) ( DrawPoint(x + x0, y + y0); DrawPoint (y + x0, x + y0); DrawPoint(-x + x0, y + y0); DrawPoint(-y + x0, x + y0); DrawPoint(-x + x0, -y + y0); y + x0, -x + y0), DrawPoint(x + x0, -y + y0), DrawPoint(y + x0, -x + y0);< 0) { radiusError += 2 * y + 1; } else { x--; radiusError += 2 * (y - x + 1); } } }


Тепер про алгоритм Сяоліня для малювання згладжених ліній. Він відрізняється тим, що на кожному кроці ведеться розрахунок для двох найближчих до прямої пікселів і вони зафарбовуються з різною інтенсивністю, залежно від віддаленості. Точне перетин середини пікселя дає 100% інтенсивності, якщо піксель знаходиться на відстані 0.9 пікселя, то інтенсивність буде 10%. Іншими словами, сто відсотків інтенсивності ділиться між пікселями, які обмежують векторну лінію з обох боків.

На зображенні вище червоним і зеленим кольоромпоказано відстані до двох сусідніх пікселів.

Для розрахунку помилки можна використовувати змінну з плаваючою комою та брати значення помилки із дробової частини.

Зразковий код згладженої лінії Сяоліня на C#.

private void WuLine(int x0, int y0, int x1, int y1) ( var steep = Math.Abs(y1 - y0) > Math.Abs(x1 - x0); if (steep) ( Swap(ref x0, ref y0) ); Swap(ref x1, ref y1); ) if (x0 > x1) ( Swap(ref x0, ref x1); / Ця функція автоматично змінює координати місцями залежно від змінної steep DrawPoint(steep, x1, y1, 1);// Останній аргумент - інтенсивність у частках одиниці float dx = x1 - x0; float dy = y1 - y0; /dx; float y = y0 + gradient; for (var x = x0 + 1; x<= x1 - 1; x++) { DrawPoint(steep, x, (int)y, 1 - (y - (int)y)); DrawPoint(steep, x, (int)y + 1, y - (int)y); y += gradient; } }


Якщо вам раптом у майбутньому доведеться працювати з сітками, подумайте ненадовго, можливо ви винаходите велосипед і насправді ви працюєте з пікселями, хоч і не знаєте цього. Модифікації цих алгоритмів можна використовувати в іграх для пошуку осередків перед юнітом на карті, розрахунку області поразки пострілу або красивого розміщення об'єктів. Або можна просто малювати лінії, як у програмі за посиланнями нижче.

На що ви зараз дивитеся? Якщо ви не із паралельного всесвіту, де всі сидять за векторними моніторами, то перед вами растрове зображення. Подивіться цю смужку: /. Якщо присунутись ближче до монітора, то можна побачити піксельні сходи, які намагаються прикинутися векторною лінією. Для цієї мети існує ціла купа всіляких алгоритмів растеризації, але я хотів би розповісти про алгоритм Брезенхема і алгоритм У, які знаходять наближення векторного відрізка в растрових координатах.

Із проблемою розтеризації мені довелося зіткнутися під час роботи над процедурним генератором планів будівель. Мені потрібно було уявити стіни приміщення у вигляді осередків двовимірного масиву. Подібні завдання можуть зустрітися у фізичних розрахунках, алгоритмах пошуку шляху або розрахунку освітлення, якщо використовується розбиття простору. Хто б міг подумати, що знайомство з алгоритмами растеризації якось може стати в нагоді?

Принцип роботи алгоритму Брезенхем дуже простий. Береться відрізок та його початкова координата x. До ікса в циклі додаємо по одиночці у бік кінця відрізка. На кожному кроці обчислюється помилка – відстань між реальною координатою yтут і найближчим осередком сітки. Якщо помилка вбирається у половину висоти осередку, вона заповнюється. Ось і весь алгоритм.

Це була суть алгоритму, насправді все виглядає так. Спочатку обчислюється кутовий коефіцієнт (y1 - у0)/(x1 - x0). Значення помилки у початковій точці відрізка (0,0) приймається рівним нулю і перший осередок заповнюється. На наступному кроці до помилки додається кутовий коефіцієнт та аналізується її значення, якщо помилка менша 0.5 , то заповнюється осередок (x0+1, у0)якщо більше, то заповнюється осередок (x0+1, у0+1)і значення помилки віднімається одиниця. На малюнку нижче жовтим кольором показана лінія до растеризації, зеленим та червоним – відстань до найближчих осередків. Кутовий коефіцієнт дорівнює одній шостій, на першому кроці помилка стає рівною кутовому коефіцієнту, що менше 0.5 , А отже ордината залишається незмінною. До середини лінії помилка перетинає кордон, з неї віднімається одиниця, а новий піксель піднімається вище. І так остаточно відрізка.

Ще один аспект. Якщо проекція відрізка на вісь xменше проекції на вісь yабо початок і кінець відрізка переставлені місцями, алгоритм не працюватиме. Щоб цього не трапилося, потрібно перевіряти напрямок вектора та його нахил, а потім по необхідності міняти місцями координати відрізка, повертати осі, і, зрештою, зводити все до якогось одного або хоча б двох випадків. Головне не забувати під час малювання повертати осі на місце.

Для оптимізації розрахунків застосовують трюк з множенням всіх дробових змінних на dx = (x1 - x0). Тоді на кожному кроці помилка змінюватиметься на dy = (y1 - y0)замість кутового коефіцієнта та на dxзамість одиниці. Також можна трохи змінити логіку, «пересунути» помилку так, щоб кордон був у нулі, і можна було перевіряти знак помилки, це може бути швидше.

Приблизно так може бути код для малювання растрової лінії за алгоритмом Брезенхема. Псевдокод із Вікіпедії перероблений під C#.

BresenhamLine (int x0, int y0, int x1, int y1) ( var steep = Math.Abs(y1 - y0) > Math.Abs(x1 - x0); // Перевіряємо зростання відрізка по осі ікс і по осі ігор / / Відбиваємо лінію по діагоналі, якщо кут нахилу занадто великий if (steep) ( Swap (ref x0, ref y0); // Перетасовування координат винесено в окрему функцію для краси Swap (ref x1, ref y1); ) // Якщо лінія росте не зліва направо, то змінюємо початок і кінець відрізка місцями if (x0 > x1) ( Swap (ref x0, ref x1); Swap (ref y0, ref y1); ) int dx = x1 - x0; int dy = Math.Abs (y1 - y0);int error=dx/2;// Тут використовується оптимізація з множенням на dx, щоб позбутися зайвих дробів int ystep=(y0< y1) ? 1: -1; // Выбираем направление роста координаты y int y = y0; for (int x = x0; x <= x1; x++) { DrawPoint(steep ? y: x, steep ? x: y); // Не забываем вернуть координаты на место error -= dy; if (error < 0) { y += ystep; error += dx; } } }


У алгоритму Брезенхем є модифікація для малювання кіл. Там все працює за схожим принципом, у чомусь навіть простіше. Розрахунок іде одного октанта, проте інші шматки кола домальовуються по симетрії.

Приклад коду малювання кола C#.

void BresenhamCircle(int x0, int y0, int radius) ( int x = radius; int y = 0; int radiusError = 1 - x; while (x >= y) ( DrawPoint(x + x0, y + y0); DrawPoint (y + x0, x + y0); DrawPoint(-x + x0, y + y0); DrawPoint(-y + x0, x + y0); DrawPoint(-x + x0, -y + y0); y + x0, -x + y0), DrawPoint(x + x0, -y + y0), DrawPoint(y + x0, -x + y0);< 0) { radiusError += 2 * y + 1; } else { x--; radiusError += 2 * (y - x + 1); } } }


Тепер про алгоритм Сяоліня для малювання згладжених ліній. Він відрізняється тим, що на кожному кроці ведеться розрахунок для двох найближчих до прямої пікселів і вони зафарбовуються з різною інтенсивністю, залежно від віддаленості. Точне перетин середини пікселя дає 100% інтенсивності, якщо піксель знаходиться на відстані 0.9 пікселя, то інтенсивність буде 10%. Іншими словами, сто відсотків інтенсивності ділиться між пікселями, які обмежують векторну лінію з обох боків.

На зображенні вище червоним і зеленим кольором показано відстані до двох сусідніх пікселів.

Для розрахунку помилки можна використовувати змінну з плаваючою комою та брати значення помилки із дробової частини.

Зразковий код згладженої лінії Сяоліня на C#.

private void WuLine(int x0, int y0, int x1, int y1) ( var steep = Math.Abs(y1 - y0) > Math.Abs(x1 - x0); if (steep) ( Swap(ref x0, ref y0) ); Swap(ref x1, ref y1); ) if (x0 > x1) ( Swap(ref x0, ref x1); / Ця функція автоматично змінює координати місцями залежно від змінної steep DrawPoint(steep, x1, y1, 1);// Останній аргумент - інтенсивність у частках одиниці float dx = x1 - x0; float dy = y1 - y0; /dx; float y = y0 + gradient; for (var x = x0 + 1; x<= x1 - 1; x++) { DrawPoint(steep, x, (int)y, 1 - (y - (int)y)); DrawPoint(steep, x, (int)y + 1, y - (int)y); y += gradient; } }


Якщо вам раптом у майбутньому доведеться працювати з сітками, подумайте ненадовго, можливо ви винаходите велосипед і насправді ви працюєте з пікселями, хоч і не знаєте цього. Модифікації цих алгоритмів можна використовувати в іграх для пошуку осередків перед юнітом на карті, розрахунку області поразки пострілу або красивого розміщення об'єктів. Або можна просто малювати лінії, як у програмі за посиланнями нижче.

Значна частина шкільного курсу геометрії присвячена завданням на побудову. Питання, пов'язані з алгоритмами побудови геометричних постатей, цікавили ще математиків давнини. Пізніші дослідження показали їх тісний зв'язок з фундаментальними питаннями математики (досить згадати класичні завдання про трисекцію кута та квадратуру кола). Поява ЕОМ поставило перед математиками принципово нові питання, які могли виникнути в докомп'ютерну епоху. До них належать завдання побудови елементарних графічних об'єктів - ліній та кіл.

Будь-яка геометрична фігура може бути визначена як кілька точок площини. У геометрії це безліч, зазвичай, нескінченно; навіть відрізок містить безліч точок.

У комп'ютерній графіці справа інакша. Елементарна складова всіх фігур - точка - набуває реальних фізичних розмірів, а питання виду "скільки точок містить ця фігура?" нікого не дивують. Ми потрапляємо до кінцевого світу, де все можна порівняти, виміряти, підрахувати. Навіть саме слово "крапка" вживається рідко. Його замінює термін піксель (pixel – від picture element – ​​елемент картинки). Якщо подивитися на екран дисплея крізь збільшувальне скло, можна побачити, що фрагмент зображення, який неозброєному оку здається суцільним, насправді складається з дискретного безлічі пікселів. Втім, на екранах з низькою роздільною здатністю це можна спостерігати і без збільшувального скла.

Піксель не можна розділити, оскільки він є мінімальним елементом зображення - немає "двох з половиною пікселів". Таким чином, у комп'ютерній графіці ми фактично маємо цілочисленну координатну сітку, у вузлах якої ставляться точки. У всіх алгоритмах, що обслуговують комп'ютерну графіку, має бути врахована ця обставина.

Є й інший аспект проблеми. Допустимо, ви хочете з'їсти яблуко. Чи має для вас значення, з'їсте все яблуко повністю або розділите його на 2 половинки і з'їсте кожну з них окремо? Швидше за все, якщо яблуко досить смачне, ви охоче погодитеся на обидва варіанти. А ось з погляду програміста, поділивши прекрасне ціле яблуко навпіл, ви робите величезну помилку. Адже замість чудового цілого числа вам доводиться мати справу з двома дробовими, а це значно гірше. З тієї ж причини з двох рівностей 1+1=2 і 1,5+0,5=2 програміст завжди вибере перше - адже в ньому немає цих негарних дробових чисел. Такий вибір пов'язані з міркуваннями підвищення ефективності роботи програм. У разі, коли йдеться про алгоритми побудови елементарних графічних об'єктів, які передбачають багаторазове застосування, ефективність є обов'язковою вимогою. Більшість мікропроцесорів має лише засоби цілочисленної арифметики і не має вбудованих можливостей для операцій над речовими числами. Безумовно, такі операції реалізуються, але буває, що одна операція вимагає виконання комп'ютером до десятка і більше команд, що істотно впливає на час виконання алгоритмів.

Стаття присвячена розгляду одного з шедеврів мистецтва програмування – алгоритму побудови кола, запропонованого Брезенхемом (Brezenham). Потрібно розробити метод побудови кола на цілісній координатній сітці за координатами центру та радіусом. Ми повинні також максимально скоротити час виконання алгоритму, що змушує оперувати наскільки можна цілими числами. Який графічний інструментарій маємо? Майже ніяким. Безперечно, ми повинні вміти ставити точку (pixel) у потрібному місці екрану. Наприклад, мови програмування фірми Borland містять процедуру putpixel, за допомогою якої можна залишити на екрані точку, що має необхідні координати та колір. Колір для нас не має значення, для певності нехай він буде білим.

1. Від чого доведеться відмовитись...

Уявімо, що ми не обмежені у коштах. Що ми не тільки можемо оперувати з дробовими числами, а й використовувати трансцендентні тригонометричні функції (таке, до речі, цілком можливо на машинах, оснащених математичним співпроцесором, який перебирає подібні обчислення). Завдання все те саме - побудувати коло. Що ми робитимемо? Ймовірно, ми згадаємо формули, що параметрично визначають коло. Ці формули досить прості та можуть бути отримані безпосередньо з визначення тригонометричних функцій. Відповідно до них коло радіусу Rз центром у точці ( x 0 , y 0) може бути визначена як безліч точок M(x, y), координати яких задовольняють системі рівнянь

м x = x 0 + R cos a

y = y 0 + R sin a ,

де a О = 2 x 2 i+1 +2y 2 i+1 +4x i+1 -2y i+1 +3-2R 2 = 2(x i+1) 2 +2y i 2 +4(x i+1)-2y i+3-2R 2 = D i +4x i +6.

D i+1 [при y i+1 = y i-1] = 2x 2 i+1 +2y 2 i+1 +4x i+1 -2y i+1 +3-2R 2 = 2(x i+1) 2 +2(y i-1) 2 +4(x i+1)-2(y i-1)+3-2R 2 = D i +4(x i-y i)+10.

Тепер, коли отримано рекурентний вираз для D i+1 через D i, Залишається отримати D 1 (контрольну величину в початковій точці.) Вона не може бути отримана рекурентно, бо не визначено попереднє значення, зате легко може бути знайдена безпосередньо

x 1 = 0, y 1 = RЮ D 1 1 = (0+1) 2 +( R-1) 2 -R 2 = 2-2R,

D 1 2 = (0+1) 2 + R 2 -R 2 = 1

D 1 = D 1 1 +D 1 2 = 3-2 R.

Таким чином, алгоритм побудови кола, реалізований у bres_circle, ґрунтується на послідовному виборі точок; залежно від знака контрольної величини D iвибирається наступна точка і належним чином змінюється сама контрольна величина. Процес починається в точці (0, r), а перша точка, яку ставить процедура sim, має координати ( xc, yc+r). При x = yпроцес закінчується.

Алгоритм Брезенхема - це алгоритм, що визначає, які точки двовимірного растру потрібно зафарбувати, щоб отримати близьке наближення прямої лінії між двома заданими точками.

Відрізок проводиться між двома точками - (x0, y0) та (x1, y1), де в цих парах зазначені колонка і рядок, відповідно, номери яких зростають праворуч і вниз. Спочатку ми будемо припускати, що лінія йде вниз і вправо, причому горизонтальне відстань x1 − x0 перевершує вертикальне y1 − y0, тобто. нахил лінії від горизонталі – менше 45°. Наша мета полягає в тому, щоб для кожної колонки x між x0 і x1 визначити, який рядок y найближче до лінії, і намалювати точку (x, y).

Загальна формула лінії між двома точками:

Оскільки знаємо колонку x, то рядок y виходить округленням до цілого наступного значения:

Однак, обчислювати точне значення цього виразу немає потреби. Досить помітити, що y росте від y0 і за кожний крок ми додаємо до x одиницю та додаємо до y значення нахилу

яку можна обчислити заздалегідь. Більше того, на кожному кроці ми робимо одне з двох: або зберігаємо той же y або збільшуємо його на 1.

Що з цих двох вибрати - можна вирішити, відстежуючи значення помилки, що означає - вертикальну відстань між поточним значенням y і точним значенням для поточного x. Щоразу, коли ми збільшуємо x, ми збільшуємо значення помилки на величину нахилу s, наведену вище. Якщо помилка перевищила 0.5, лінія стала ближчою до наступного y, тому ми збільшуємо y на одиницю, одночасно зменшуючи значення помилки на 1. У реалізації алгоритму, наведеному нижче, plot(x,y) малює точку, а abs повертає абсолютну величину числа:

function line(x0, x1, y0, y1)

int deltax: = abs (x1 - x0)

int deltay:= abs(y1 - y0)

real error:= 0

real deltaerr: = deltay / deltax

int y:= y0

for x from x0 to x1

error:= error + deltaerr

if error >= 0.5

error:= error - 1.0

Нехай початок відрізка має координати (X 1 Y 1), а кінець (X 1 X 2) . Позначимо

Dx=(X 2 -X 1),dy=(Y 2 -Y 1) . Не порушуючи спільності, вважатимемо, що початок відрізка збігається з початком координат, і пряма має вигляд

Де. Вважаємо що початкова точказнаходиться ліворуч. Нехай на (i-1)-му кроці поточною точкою відрізка є P i -1 = (r, q). Вибір наступної точки S i або T i залежить від знака різниці (s-t). Якщо (s-t)<0 , то P i =T i =(r+1,q) и тогда

X i +1 =i+1;Y i +1 =Y i , якщо ж (s-t)≥0, то P i =T i =(r+1,q+1) і тоді X i +1 =i+ 1; Y i +1 = Y i +1;

dx = (s-t) = 2 (rdy-qdx) + 2dy -dx

Оскільки знак dx=(s-t) збігається зі знаком різниці), то перевірятимемо знак виразу d i =dx(s-t). . Оскільки r=X i -1 і q=Y i -1 ,то

d i +1 = d i +2dy -2dx(y i -y i -1).

Нехай на попередньому кроці d i<0 , тогда(y i -y i -1)=0 и d i +1 = d i +2dy . Если же на предыдущем шаге d i ≥0 , тогда(y i -y i -1)=1 и d i +1 = d i +2dx(y i -y i -1)

Залишилося дізнатися як обчислити d i. Оскільки при i=1

Procedure Bresenham (x1, y1, x2, y2, Color: integer);

dx,dy,incr1,incr2,d,x,y,xend: integer;

dx: = ABS (x2-x1);

dy:= Abs(y2-y1);

d:=2*dy-dx; (Початкове значення для d)

incr1:=2*dy; (приріст для d<0}

incr2:=2*(dy-dx); (Приріст для d>=0)

if x1>x2 then (починаємо з крапки з меншим знач. x)

PutPixel (x, y, Color); (Перша точка відрізка)

While x

d:=d+incr1 (вибираємо нижню точку)

d:=d+incr2; (Вибираємо верхню точку, y-зростає)

PutPixel (x, y, Color);

26. Загальний алгоритм Брезенхема.

Алгоритм вибирає оптимальні растрові координати подання відрізка. Більше з прирощень, або x, або y, вибирається як одиниця растру. У процесі роботи одна з координат - або x або y (залежно від кутового коефіцієнта) - змінюється на одиницю. Зміна іншої координати (на 0 або 1) залежить від відстані між дійсним положенням відрізка та найближчими координатами сітки. Така відстань є помилкою.

Алгоритм побудований отже потрібно знати знак цієї помилки. Отже, точка растру (1, 1) краще апроксимує перебіг відрізка, ніж точка (1, 0). Якщо кутовий коефіцієнт менше ½, то вірне протилежне. Для кутового коефіцієнта, що дорівнює ½, немає будь-якого кращого вибору. У разі алгоритм вибирає точку (1, 1). Оскільки бажано перевіряти лише знак помилки, вона спочатку встановлюється рівною -½. Таким чином, якщо кутовий коефіцієнт відрізка більший або дорівнює ½, то величина помилки у наступній точці растру може бути обчислена як е = -½ + Δy/Δx.

Щоб реалізація алгоритму Брезенхема була повна, необхідно обробляти відрізки у всіх октантах. Це легко зробити, враховуючи в алгоритмі номер квадранта, в якому лежить відрізок та його кутовий коефіцієнт. Коли абсолютна величина кутового коефіцієнта більше 1, y постійно змінюється на одиницю, а критерій помилки Брезенхема використовується для ухвалення рішення про зміну величини x. Вибір координати, що постійно змінюється (на +1 або -1), залежить від квадранта.

var x,y,sy,sx,dx,dy,e,z,i: Integer;
change: boolean;
begin
x: = x1; y:=y1;
dx:=abs(x2-x1); dy:=abs(y2-y1);
sx:=sign(x2-x1); sy:=sign(y2-y1);
e:= 2*dy-dx;
if dy
else begin
z:=dx;
dx: = dy; dy:=z;
change:=true
end;
for i:=1 to dx+dі do begin
if dy< dx then begin
if change then y:=y+sy
else x:=x+sx;
e:=e+2*dy;
end else
if change then x:=x+sx
else y:=y+sy;
e:=e-2*dx
end;
Form1.Canvas.Pixels:=clblack; // Висновок точки, наприклад
end;


27. Алгоритм Брезенхема для генерації кола

У растр потрібно розкладати не тільки лінійні, а й інші, більш складні функції. Розкладаннюконічних перерізів, тобто кіл, еліпсів, парабол, гіпербол, було присвячено значнукількість робіт. Найбільшу увагу, зрозуміло, приділено колу. Один з найбільшефективних і найпростіших для розуміння алгоритмів генерації кола належитьБрезенхему. Для початку зауважимо, що необхідно згенерувати лише одну восьму частину колу. Інші її частини можуть бути получені послідовними відбитками. Якщо згенерований перший октант (від 0 до 45° протигодинникової стрілки), то другий Октант можна отримати зеркальним відображенням щодо прямої у = х, що дає в сукупності перший квадрант. Перший квадрант відбивається відносно прямої х = 0 для отримання відповідної частини колу в іншому квадранті. Верхня півколо відбивається відносно прямої у = 0 для завершення побудови.

Для виведення алгоритму розглянемо першу чверть кола з центром у початку координат. Зауважимо, що якщо робота алгоритму починається в точці х = 0, у = R, то при генерації кола за часовою стрілкою в першому квадраті у емонотонно спадною функцією аргументів. Аналогічно, якщо вихідною точкою є у = 0, х == R, то при генерації кола проти часникової стрілки х будемонотонно спадною функцією аргументу у. У нашому випадку вибирається генерація за годинниковою стрілкою з початком у точці х = 0, у = R. Передбачається, що центр кола та початкова точка перебувають точно в точках растру.

Для будь-якої заданої точки на коли при генерації за часовою стрілкою існує тільки три можливості вибрати наступний піксел, що найкращим чином наближує окружність: горизонтально вправо, по діагоналі вниз і вправо, вертикально вниз. Алгоритм вибирає піксель, для якого мінімальний квадрат відстані між одним із цих пікселів і окружністю.

28. Поняття фракталу. Історія фрактальної графіки

У повсякденному житті часто можна спостерігати зображення (візерунки), які, здавалося б, не можна описати математично. Приклад: вікна взимку замерзають, можна спостерігати картину. Подібні множини називають фрактальними. Фрактали не схожі на відомі фігури з геометрії, і вони будуються за певними алгоритмами, які можна реалізувати на комп'ютері. Спрощено, фрактал - це зображення, отримане внаслідок деякого перетворення, багаторазово застосованого до вихідної фігури.
Перші ідеї фрактальної геометрії виникли у 19 столітті. Кантор за допомогою простої рекурсивної процедури перетворив лінію на набір незв'язаних точок, які згодом отримали назву «Пил Кантора». Він брав лінію і видаляв центральну третину і після цього повторював те ж саме з відрізками, що залишилися. Пеано намалював особливий вид лінії. Для її малювання Пеано використав такий алгоритм:
Він брав пряму лінію та заміняв її відрізками втричі меншою довжини, ніж у вихідної лінії. Далі він повторював цю ж дію з кожним із відрізків. Її унікальність у цьому, що вона заповнює всю площину, тобто. для кожної точки, що знаходиться на площині, можна знайти точку, що належить лінії Пеано.
Засновником фрактальної геометрії вважається Бенуа Мандельброт. Мандельброт увів поняття «фрактал».

Фрактал - це геометрична фігура, що складається з частин і яка може бути поділена на частини, кожна з яких представлятиме зменшену копію цілого. Основною властивістю фрактал є самоподібність, тобто. будь-який фрагмент фракталу у тому чи іншому відношенні відтворює його глобальну структуру. Фрактали поділяються на геометричні, алгебраїчні, стохастичні, системи функцій, що ітеруються.

29. Поняття розмірності та її розрахунок

У повсякденному житті ми постійно зустрічаємося з розмірностями. Ми прикидаємо довжину дороги, дізнаємося про площу квартири і т.д. Це поняття цілком інтуїтивно зрозуміле і, начебто, вимагає роз'яснення. Лінія має розмірність 1. Це означає, що вибравши точку відліку, ми можемо будь-яку точку на цій лінії визначити за допомогою 1 числа - позитивного або негативного. Причому це стосується всіх ліній – коло, квадрат, парабола тощо.

Розмірність 2 означає, що будь-яку точку ми можемо однозначно визначити двома числами. Не треба думати, що двовимірний означає плоский. Поверхня сфери теж двомірна (її можна визначити за допомогою двох значень – кутів на зразок ширини та довготи).

Якщо з математичної погляду, то розмірність визначається так: для одномірних об'єктів - збільшення вдвічі їх лінійного розміру призводить до збільшення розмірів (у разі довжини) вдвічі (2^1).

Для двовимірних об'єктів збільшення вдвічі лінійних розмірів призводить до збільшення розміру (наприклад, площа прямокутника) вчетверо (2^2).

Для 3-х мірних об'єктів збільшення лінійних розмірів удвічі призводи до збільшення обсягу вісім разів (2^3) тощо.

Геометричні фрактали

Саме з цим фракталами почалася історія розвитку фракталів загалом. Цей тип фракталів виходить шляхом простих геометричних побудов. Зазвичай під час побудови геометричних фракталів керуються наступним алгоритмом:

  1. Береться набір відрізків, на підставі яких будується фрактал.
  2. До цього набору застосовують певні правила, які перетворять його на будь-яку геометричну фігуру.
  3. До кожної частини цієї фігури застосовують той самий набір правил. З кожним кроком фігура ставатиме все складніше і, якщо провести нескінченну кількість перетворень, отримаємо геометричний фрактал.

Приклади геометричних фракталів: крива Пеано, сніжинка Коха, лист папороті, трикутник Серпінського,


Мал. Сніжинка Коха

Мал. Аркуш


Мал. Трикутник Серпінського

Алгебраїчні фрактали

Фрактал- складна геометрична фігура, що має властивість самоподібності, тобто складена з декількох частин, кожна з яких подібна до всієї фігури цілком

Алгебраїчні фрактали отримали свою назву за те, що їх будують на основі функцій алгебри. До фракцій алгебри відносяться: безліч Мандельброта, безліч Жюліа, басейни Ньютона, біоморфи.

-безліч Мандельброта:Вперше безліч Мандельброта було описано в 1905 П'єром Фату. Фату вивчав рекурсивні види

Почавши з точки на комплексній площині, можна отримати нові точки, послідовно застосовуючи до них формулу. Така послідовність точок називається орбітою під час перетворення

Фату виявив, що орбіта при цьому перетворенні показує досить складну та цікаву поведінку. Існує безліч таких перетворень - своє для кожного значення. (названо мандельброта оскільки він першим провів необхідну кількість обчислень, використавши комп'ютер).

-безліч Жюліа: безліч Жюліа раціонального відображення. - безліч точок, динаміка в околиці яких у певному сенсі нестійка по відношенню до малих збурень початкового становища. У разі якщо f- Полін, розглядають також заповнене безліч Жюліа - безліч точок, що не прагнуть до нескінченності. Звичайна множина Жюлія при цьому є його кордоном.

-басейни Ньютона:Області з фрактальними кордонами з'являються при наближеному знаходженні коренів нелінійного рівняння алгоритмом Ньютона на комплексній площині (для функції дійсної змінної метод Ньютона часто називають методом дотичних, який у даному випадку узагальнюється для комплексної площини).

Застосуємо метод Ньютона знаходження нуля функції комплексного змінного, використовуючи процедуру:

Вибір початкового наближення становить особливий інтерес. Т.к. функція може мати кілька нулів, у різних випадках метод може сходитися до різних значень.

-біоморфи:скорочена форма множини Жюліа, обчислюється за формулою z = z 3 + c. Назву отримала через схожість з одноклітинними організмами.

Стохастичні фрактали

Типовим представником цього виду фракталів є так звана плазма.

Для її побудови беруть прямокутник і кожного його кута визначають колір. Далі знаходять центральну точку прямокутника і розфарбовують її в колір, що дорівнює середньоарифметичному кольору по кутах прямокутника + деяке випадкове число. Чим більше це випадково число - тим рванішим буде малюнок.

Природні об'єкти часто мають фрактальну форму. Для їх моделювання можуть застосовуватись стохастичні (випадкові) фрактали. Приклади стохастичних фракталів:

траєкторія броунівського руху на площині та у просторі;

межа траєкторії броунівського руху на площині. У 2001 року Лоулер, Шрамм і Вернер довели припущення Мандельброта у тому, що її розмірність дорівнює 4/3.

еволюції Шрамма-Левнера - конформно-інваріантні фрактальні криві, що виникають у критичних двовимірних моделях статистичної механіки, наприклад, моделі Ізінга і перколяції.

різні види рандомізованих фракталів, тобто фракталів, отриманих за допомогою рекурсивної процедури, яку на кожному кроці введено випадковий параметр. Плазма – приклад використання такого фракталу у комп'ютерній графіці.

Фрактальна монотипія, або стохатипія - напрямки в образотворчому мистецтві, що полягають у отриманні зображення випадкового фракталу.


Подібна інформація.


Якщо простір недискретний, то чому Ахіллес обганяє черепаху? Якщо ж простір дискретний, то як частинки реалізують алгоритм Брезенхема?

Я давно замислююся над тим, що являє собою Всесвіт загалом і закони його роботи зокрема. Часом описи деяких фізичних явищ на тій же Вікіпедії досить заплутані, щоб залишатися незрозумілими навіть для людини, яка не дуже далека від цієї галузі. Тим більше не пощастило мені подібним - тим, хто від цієї області, принаймні, був дуже далекий. Однак, з дещо іншою площиною – алгоритмами, я, будучи програмістом, стикаюся майже щодня. І одного разу, в процесі реалізації якоїсь подоби 2d-фізики в консолі, я подумав: «Але Всесвіт - це по суті така сама консоль невідомої розмірності. Чи є причини думати, що для лінійного руху на, так би мовити, екрані цієї консолі частки не повинні реалізовувати алгоритм Брезенхема?». І, здається, причин немає.

Всіх, кому цікаво, що взагалі таке алгоритм Брезенхема, як він може бути пов'язаний з фізикою і як це може вплинути на її інтерпретацію - ласкаво просимо під кат. Можливо, Ви знайдете там опосередковане підтвердження існування паралельних Всесвітів. Або навіть вкладених один в одного Всесвіту.

Алгоритм Брезенхема

Говорячи простою мовою, щоб намалювати на зошитовому листку в клітинку лінію завтовшки в одну клітинку, Вам знадобиться зафарбовувати клітини, що йдуть в ряд. Припустимо, що площина зошитного листка дискретна по клітинах, тобто Ви не можете зафарбувати дві сусідні половинки сусідніх клітин і сказати, що зафарбували клітину зі зміщенням в 0.5, тому що дискретність полягає в недозволенні подібної дії. Таким чином, послідовно зафарбовуючи клітини, що стоять в ряд, Ви отримаєте відрізок бажаної довжини. Тепер уявімо, що Вам необхідно повернути його на 45 градусів у будь-якому напрямку - тепер уже Ви зафарбовуватимете клітини по діагоналі. По суті це прикладне застосування нашим мозком двох найпростіших функцій:

F(x) = 0
і

F(x) = x
А тепер уявімо, що відрізок необхідно повернути ще на 10 градусів, наприклад. Тоді ми отримаємо класичну однорідну лінійну функцію:

F(x) = x * tan(55)
І намалювати графік цієї функції звичайною ручкою на звичайному листку не складе труднощів для будь-якого учня 7 класу. Однак що робити у випадку з нашим передбачуваним аркушем паперу, який є дискретним по клітинах? Адже тоді виникає потреба вибирати, які саме клітини зафарбовувати при малюванні лінії. Тут нам допоможе і приходить алгоритм Брезенхема.

Цей аглоритм був розроблений Джеком Брезенхемом у 1962 році, коли той працював у IBM. Він досі використовується для реалізації віртуальної графіки у багатьох прикладних та системних комплексах, починаючи з обладнання на виробництві та закінчуючи OpenGL. Використовуючи цей алгоритм, можна розрахувати максимально підходяще наближення для заданої прямої при заданому рівні дискретності площині, де ця пряма розташовується.

Реалізація Javascript для загального випадку

var draw = (x, y) => (...); // функція для малювання точки var bresenham = (xs, ys) => ( // xs, ys - масиви і відповідно let deltaX = xs - xs, deltaY = ys - ys, error = 0, deltaError = deltaY, y = ys ; for (let x = xs; x<= xs; x++) { draw(x, y); error += deltaError; if ((2 * error) >= deltaX) (y - = 1; error - = deltaX;); ); );


А тепер уявіть, що простір, що оточує нас, все ж таки дискретний. Причому не важливо, чи заповнене воно нічим, частинками, переносниками, полем Хіггса чи ще чимось є певне поняття мінімальної кількості простору, менше якого ніщо не може бути. І не важливо, чи відносно воно і чи вірна теорія відносності щодо нього - якщо простір викривлено, то локально там, де воно викривлено, воно все одно буде дискретно, навіть якщо з іншої позиції може здатися, ніби мала місце зміна того самого мінімального порогу у будь-який бік. При такому припущенні виходить, що якесь явище, чи сутність, чи правило, має реалізовувати алгоритм Брезенхема для будь-якого роду руху як частинок матерії, так і переносників взаємодій. Певною мірою це пояснює квантування руху частинок у мікросвіті - вони принципово не можуть рухатися лінійно, не «телепортуючись» зі шматочка простору в інший шматочок, бо тоді вийде, що простір зовсім не дискретний.

Ще одним непрямим підтвердженням дискретності простору може бути судження, що виходить з вищеописаного: якщо при певному зменшенні масштабів спостережуваного, це втрачає здатність бути описаним за допомогою евклідової геометрії, то очевидно, що при подоланні мінімального порогу відстані метод геометричного опису суб'єкта все одно. Нехай у такій геометрії однієї паралельної прямої може відповідати більше однієї іншої прямої, що проходить через точку, що не належить вихідній прямій, або в такій геометрії взагалі немає поняття паралельності прямих або навіть зовсім поняття прямих, проте має місце бути будь-який, гіпотетично представлений метод опису геометрії об'єкта менше мінімальної довжини. І, як відомо, є одна теорія, яка претендує на здатність описати таку геометрію в межах відомого мінімального порога. Це теорія струн. Вона передбачає існування чогось, що вчені звуть струнами або лайками, відразу в 10/11/26 вимірах в залежності від інтерпретації та математичної моделі. Мені особисто здається, що приблизно так все й для обґрунтування своїх слів я проведу з Вами уявний експеримент: на двовимірній площині при повній «евклідності» її геометрії працює вже згадуване правило: через одну точку можна провести тільки одну пряму, паралельну даній. Тепер масштабуємо це правило на тривимірний простір та отримаємо дваз нього випливають нові правила:

  1. Аналогічне - через одну точку можна провести тільки одну пряму, паралельну даній
  2. На зазначеній відстані від даної прямої може бути нескінченність-X прямих, і ця нескінченність-X у Y разів менша від нескінченності-Z всіх прямих, паралельних даній, незалежно від відстані, де Y - це, грубо кажучи, можлива кількість товщин прямої в межах простору
Простіше кажучи, якщо додати вимір при побудові прямих, але не додавати вимір при розрахунку підпорядкування прямих правилам евклідової геометрії, то замість двох можливих паралельних прямих, отримаємо «циліндр» можливих прямих навколо центру - вихідної прямої. А тепер уявіть, ніби ми живемо у світі Супер Маріо і намагаємося спроектувати такий циліндр на власний двовимірний простір - за розрахунками паралельних прямих бути не може, але за спостереженнями їхня ціла нескінченність-X. Що ми припустимо? Правильно, ми введемо ще один вимір для побудови прямих, але не додаватимемо його для розрахунку підпорядкування прямих правил евклідової геометрії. По суті, побачивши проекцію такого циліндра на рідний двовимірний простір, ми придумаємо теорію струн у своєму двовимірному світі.

Паралельні та вкладені Всесвіти?

Може виявитися так, що стародавні філософи, які бачили в моделі атома поведінку небесних тіл і навпаки, були, скажімо, не надто далі від істини, ніж ті, хто стверджував, ніби це повна нісенітниця. Адже якщо звільнитися від усяких знаньі розсудити логічно - теоретично нижня межа є не більше ніж фікція, придумана нами для обмеження дії звичної для нас евклідової геометрії. Іншими словами - все, що менше планківської довжини, а точніше, так би мовити справжньої планківської довжини, просто не піддається обчисленню методами евклідової геометрії, однак це не означає, ніби воно не існує! Цілком може виявитися так, що кожна брана - це набір мультивсесвітів і так склалося, що в межах від планківської довжини до невідомого X геометрія реальності евклідова, нижче планківської довжини - наприклад, панує геометрія Лобачевського або сферична геометрія, або ще якась, ніяк не обмежуючи наш політ фантазії, а вище межі X - наприклад одночасно недезаргова та сферична геометрія. Мріяти не шкідливо - могли б сказати Ви, якби не той факт, що навіть для однозначно квантового руху, не кажучи вже про лінійний (який все одно квантується на рівні мікросвіту), частки повинні реалізовувати алгоритм Брезенхема, якщо простір дискретний.

Інакше кажучи, або Ахіллес ніколи не наздожене черепаху, або ми в Матриці весь оглядовий Всесвіт і відома фізика, швидше за все - лише крапля у величезному океані можливого розмаїття реальності.



Останні матеріали розділу:

Як правильно заповнити шкільний щоденник
Як правильно заповнити шкільний щоденник

Сенс читацького щоденника в тому, щоб людина змогла згадати, коли і які книги вона читала, який їх сюжет. Для дитини це може бути своєю...

Рівняння площини: загальне, через три точки, нормальне
Рівняння площини: загальне, через три точки, нормальне

Рівняння площини. Як скласти рівняння площини? Взаємне розташування площин. Просторова геометрія не набагато складніше...

Старший сержант Микола Сиротінін
Старший сержант Микола Сиротінін

5 травня 2016, 14:11 Микола Володимирович Сиротинін (7 березня 1921 року, Орел – 17 липня 1941 року, Кричев, Білоруська РСР) – старший сержант артилерії. У...

© Загальноосвітній журнал SLOVARSLOV.RU, 2024

Усі статті, розміщені на сайті, несуть лише ознайомлювальний характер.