Кумир робот завдання та рішення. Виконавець Робот. Допоміжні алгоритми

1. Продовжіть фрази.

а) Виконавець – цедеякий об'єкт (людина, тварина, технічний пристрій), здатний виконувати певний набіркоманд.
б) Формальний виконавець –виконавець, який одну команду виконує завжди однаково.
в) Неформальний виконавець- Виконавець, який одну команду може виконати по-різному.
г) Управління – цепроцес цілеспрямованого впливу одних об'єктів інші. Виконавці є об'єктами керування.
д) Алгоритм – цепризначене для конкретного виконавця точний описпослідовності дій, вкладених у вирішення поставленої задачи.

2. Наведіть приклади:
а) неформальних виконавців:
учень, програміст, лікар, собака.
б) формальних виконавців:
магнітофон, телевізор, комп'ютер

3. Виконавець Кулінар призначений для обсмажування коржів. Коржик вважається готовим, якщо кожна його сторона смажилася 1 хвилину.
Середовище виконавця – сковорода, на якій міститься два коржики.
Система команд виконавця представлена ​​у таблиці:


Система відмов виконавця наступна. Відмова "не розумію" виникає тоді, коли виконавцю віддають команди "помістити 3", "перевернути 3" тощо; цих команд немає у СКІ виконавця Кулінар. Відмова «не можу» виникає при спробі підсмажити одну сторону двічі. Для виконавця Кулінар складіть алгоритм:

а) приготування 4 коржів за 4 хвилини:

б) приготування 5 коржів за 5 хвилин:
Помістити 1, помістити 2, чекати, перевернути 1, перевернути 2, чекати, прибрати 1, прибрати 2.
Помістити 1, чекати, перевернути 1, помістити 2, чекати, прибрати 1, перевернути 2, помістити 1, чекати, прибрати 2, перевернути 1, чекати, прибрати 1.

4. Зібрався Іван Царевич на бій зі Змієм Гориничем, триголовим і трихвостим.
«Ось тобі меч-кладенец, – каже йому Баба Яга. - Одним ударом ти можеш зрубати або одну голову, або дві голови, або один хвіст, або два хвости. Запам'ятай: зрубаєш голову – нова виросте, зрубаєш хвіст – два нових виростуть, зрубаєш два хвости – голова виросте, зрубаєш дві голови – нічого не виросте».
Які удари і в якій послідовності повинен завдавати Іван Царевич, щоб якнайшвидше зрубати Змію всі голови та всі хвости?
Розв'язання задачі подайте у формі таблиці.


5. Уважно прочитайте текст п. 3.1 "Алгоритм - модель діяльності виконавця алгоритмів". Чому, на вашу думку, його так назвали?


6. Охарактеризуйте виконавця Кресачник.
Виконавець Чортежник призначений для побудови малюнків на координатної площини.

7. Складіть для креслення алгоритм малювання рівнобедреного трикутникаякщо відомі координати кінців відрізка, що є його висотою (4, 1) і (4, 6), а також координати (2, 1) однієї з вершин.


8. Складіть для Креслення алгоритм малювання прямокутника зі сторонами, паралельними осямкоординат, якщо відомі координати двох вершин (2, 1) і (7, 5).


9. Складіть для Креслення алгоритм малювання ромба, центр якого знаходиться в точці (5, 5), діагоналі паралельні координатним осям, а їх довжини дорівнюють 8 і 4 одиницям.


10. Складіть алгоритм керування Кресником, у результаті виконання якого на координатній площині буде намальовано квадрат, довжина сторони якого дорівнює 2 одиницям.




11. Складіть алгоритм керування Кресником, у результаті виконання якого на координатній площині буде намальовано прямокутник, довжини сторін якого дорівнюють 3 та 4 одиницям.


12. Складіть алгоритм керування Кресником, у результаті виконання якого на координатній площині буде намальовано довільний паралелограм.


13. Складіть алгоритми малювання зображених нижче фігур так, щоб у процесі малювання перо не відривалося від паперу і жодна лінія не проводилася двічі.

14. Знайдіть у тексті п. 3.2 «Управління виконавцем Кресляр» відповідь на запитання «Завдяки чому Кресляр здатний навчатися?»


15. Оформіть у вигляді процедур алгоритми малювання літер М, І, Р. Складіть алгоритми малювання слів МИР, РИМ, МИМ.


16. Розробте допоміжний алгоритм малювання будиночка. На його основі складіть основний алгоритм малювання вулиці із п'яти будиночків.


17. Наведіть приклад життєвої ситуації, Для опису якої доречно використовувати цикл «повторити n разів».
Фарбування кузова на заводі.
Збирання врожаю на полях.
Скакати на скакалці.
Підтягування на поперечині.

18. Складіть алгоритми керування Кресником, після виконання яких будуть отримані наступні малюнки.

19. Складіть алгоритми керування Кресником, після виконання яких будуть отримані наступні малюнки.

20. Придумайте свої завдання для креслення.


21. Охарактеризуйте виконавця Робот.
Виконавець Робот діє прямокутному картатий поле. Між деякими клітинами поля можуть бути розташовані стіни. Деякі клітини можуть бути зафарбовані. Робот займає одну клітинку поля.

22. Наведіть усі алгоритми із трьох команд, які перемістять Робота з вихідного становищау точку Б.


23. Маша вигадала візерунок для Робота. Коля стер рівно половину зафарбованих клітин. Відновіть малюнок, знаючи, що він симетричний щодо вертикальної осі. Напишіть програму для Робота.


24. Напишіть програму, за допомогою якої Робот зможе досягти клітини Б у всіх трьох лабіринтах.



праворуч
вниз
вліво
вниз
праворуч
вниз
вниз
вліво

25. Напишіть програму, за допомогою якої Робот потрапляє до клітини Б.


26. Відомі два допоміжні алгоритми Робота:

27. Складіть алгоритми, під керуванням яких Робот зафарбує ці клітини.

28. Наведіть приклад життєвої ситуації, для опису якої доречно використовувати цикл «поки що».
Бити ворога, доки не здасться.
Фарбувати паркан, доки не зафарбується.
Стріляти по мішені, доки не потрапиш.

29. Відомо, що десь правіше Робота є стіна.
Накресліть блок-схему алгоритму, під керуванням якого Робот зафарбує ряд клітин до стіни та повернеться у вихідне положення.

30. Відомо, що десь правіше Робота є зафарбована клітка.
Складіть алгоритм, під керуванням якого Робот зафарбує ряд клітин до зафарбованої клітини і повернеться у вихідне положення.

31. Відомо, що Робот знаходиться поруч із лівим входом у горизонтальний коридор.
Складіть алгоритм, під керуванням якого Робот зафарбує всі клітини цього коридору і повернеться у вихідне положення.

32. Відомо, що Робот перебуває десь у горизонтальному коридорі. Жодна із клітин коридору не зафарбована.
Складіть блок-схему алгоритму, під керуванням якого Робот зафарбує всі клітини цього коридору і повернеться до вихідного положення.

33. У ряді з десяти клітин правіше Робота деякі клітини зафарбовані:


б) Складіть алгоритм (напишіть програму), під керуванням якого Робот зафарбує клітини одну вище і одну нижче кожної зафарбованої клітини.

ПОВТОРИТИ 10 РАЗІВ
праворуч
ЯКЩО зафарбовано ТО
вниз
зафарбувати
вгору
вгору
зафарбувати
вниз
КІНЕЦЬ
КІНЕЦЬ

34. Напишіть програму, за допомогою якої Робот може потрапити до клітини D у всіх трьох лабіринтах.



ЯКЩО зліва вільно ТО
вліво
вниз
праворуч
вниз
праворуч
Інакше; ЯКЩО знизу вільно ТО
вниз
праворуч
вгору
праворуч
вниз
праворуч
вгору
Інакше; ЯКЩО праворуч вільно ТО
праворуч
праворуч
праворуч
вгору
вгору
вгору
вліво
вниз
вниз
вліво
вліво
вгору
вгору
праворуч
КІНЕЦЬ

35. Напишіть програму, за якою Робот зможе пройти коридором від лівого нижнього кута поля до правого верхнього. Коридор має ширину в одну клітинку і тягнеться в напрямку ліворуч-знизу вправо-вгору. Приклад можливого коридору зображено малюнку.


ПОКИ Зверху вільно АБО праворуч вільно
РОБИТИ
ЯКЩО зверху вільно ТО
вгору
Інакше
праворуч
КІНЕЦЬ
КІНЕЦЬ

36. Уважно прочитайте текст п. 3.3 "Управління виконавцем Робот". Дайте відповідь на наступні питання:
1) Що спільного у циклів «повторити n разів» і «поки що»?
2) Які з-поміж них відмінності?
3) Чи потрібні дві конструкції для опису повторюваних дій?


37. Порівняйте можливості виконавців Чортежника та Робота.
Робот найбільша програма, т.к. Кресляр може тільки креслити. Робот може використовувати цикл «поки що», а Чортежник – «повторити n разів».

38. Випишіть основні поняття глави 3 «Алгоритміка» та дайте їх визначення.

Виконавець- людина, група людей, тварина чи технічний пристрій, здатні виконувати задані команди. Розрізняють неформальних та формальних виконавців.
Неформальний виконавець- одну і ту ж команду може виконувати по-різному, формальний– завжди однаково. До кожного формального виконавця можна зазначити коло розв'язуваних завдань, середу, систему команд, систему відмов та режими роботи.

Алгоритм– це призначене для конкретного виконавця точне опис послідовності дій, вкладених у вирішення поставленої задачи. Алгоритм – модель діяльності виконавця алгоритмів.
Алгоритм допоміжний- Алгоритм, що вирішує деяке підзавдання основного завдання.
Алгоритм лінійний– алгоритм, у якому команди виконуються гаразд, у якому записані, тобто. послідовно один за одним.
Система команд виконавця (СКІ)– список усіх команд, які може виконати конкретний виконавець.

Цикл (повторення)- Форма організації дій, при якій виконання однієї і тієї ж послідовності команд (тіла циклу) повторюється, поки виконується деяке заздалегідь встановлену умову. Якщо число повторень тіла циклу відоме заздалегідь, можна використовувати цикл «повторити n раз». Якщо число повторень тіла циклу заздалегідь невідоме, використовують цикл поки.
Розгалуження- Форма організації дій, при якій в залежності від виконання або невиконання певної умови відбувається або одна, або інша послідовність дій.

Програма Кумир

Виконавець Робот



Хто такий виконавець Робот?

  • Уявіть собі поле в клітинку (як лист з зошита в клітинку) на якому знаходиться якийсь об'єкт, який ми назвемо Робот. Використовуючи спеціальні команди, ми можемо цим Роботом управляти - переміщати його клітинами, зафарбовувати клітини. І в більшості випадків наше завдання полягатиме в тому, щоб написати таку програму для Робота, виконуючи яку він зафарбовуватиме певні клітини.


Налаштування середовища Кумир для виконавця Робот

  • Запущена програма Кумир має такий вигляд.


Стартова ситуація Робота

  • Перед початком виконання програми необхідно встановити виконавцю Робот стартову обстановку. Це означає встановити роботу в потрібну позицію, розставити стіни, зафарбувати. потрібні клітиниі т. п. Цей крок дуже важливий. Якщо його проігнорувати, програма може працювати неправильно або взагалі завершиться аварійно.


Натисніть на Редагувати обстановку





Виконавець Робот. Прості команди.

  • вгору
  • вниз
  • вліво
  • праворуч
  • зафарбувати

Результат виконання цих команд зрозумілий з їхньої назви:

  • вгору - перемістити Робота на одну клітинку вгору
  • вниз - перемістити Робота на одну клітинку вниз
  • вліво - перемістити Робота на одну клітинку вліво
  • вправо - перемістити Робота на одну клітинку вправо
  • зафарбувати – зафарбувати поточну клітину (клітину в якій знаходиться Робот).


Приклад алгоритму

  • Спочатку необхідно написати фразу:
  • використовувати Робот

Якщо відомо скільки клітин потрібно зафарбувати, алгоритм вирішення буде наступним!



Завдання №1

  • Напишіть програму для вирішення наступного завдання, якщо відомо скільки клітинок потрібно зафарбувати


Цикли

  • 1. Цикл із лічильником застосовується коли наперед відомо скільки повторень необхідно зробити.

нц разів

кц

Тут ми повинні вказати кількість повторень (число) та команди, які повторюватимуться. Команди, які повторюються в циклі називають тілом циклу.





Завдання №2

  • Напишіть програму для вирішення наступного завдання, використовуючи цикл із лічильником


  • 2. Цикл з умовою- поки умова істинно-цикл виконується, якщо помилково не виконується
  • У виконавця Робот є кілька умов

зверху вільно

знизу вільно

зліва вільно

праворуч вільно

зверху стіна

знизу стіна

ліворуч стіна

праворуч стіна

  • Можна використовувати частинки: НЕ, І, АБО


Структура циклу з умовою

нц поки праворуч вільно

праворуч

зафарбувати

кц





Завдання №3

  • Напишіть програму для вирішення наступного завдання, використовуючи цикл із умовою:


Завдання №4

  • Напишіть програму для вирішення наступного завдання, використовуючи цикли з умовою:






Вирішення задач:

  • 2. Роботу треба перевести зі стартового положення в кінцеве, зафарбовуючи стінки




Завдання №5

  • На нескінченному полі є горизонтальна стіна. Довжина стіни невідома. Робот знаходиться зверху від стіни в її лівому кінці. На малюнку наведено розташування робота щодо стіни (робот позначений буквою «Р»):


Відповідь на завдання №5

  • нцпоки не (знизу вільно)

зафарбувати

Початок циклу (нц) і умова (поки не (знизу вільно)) - пишуться на одному рядку.





Конструкція якщо

  • зверху вільно знизу вільно ліворуч вільно праворуч вільно
  • Ці команди можна використовувати разом із умовою «якщо», Що має такий вигляд:
  • якщо умова то
  • послідовність команд
  • Наприклад, для пересування на одну клітинку праворуч, якщо справа немає стінки, і зафарбовування клітини можна використовувати такий алгоритм:
  • якщо справа вільно то
  • праворуч
  • зафарбувати


Завдання №7

Довжини стін невідомі.



Відповідь на завдання №7

поки не зверху вільно

зафарбувати

праворуч

поки зверху вільно

праворуч

поки праворуч вільно

зафарбувати

праворуч

поки не право вільно

зафарбувати

вниз

поки праворуч вільно

вниз

поки не право вільно

зафарбувати

вниз



Завдання №8

Довжини стін невідомі.

У кожній стіні є рівно один прохід, точне місцепроходу та його ширина невідомі.



Відповідь на завдання №8

поки зверху вільно

поки не зверху вільно

зафарбувати

поки зверху вільно

поки не зверху вільно

зафарбувати

поки не знизу вільно

зафарбувати

поки знизу вільно

поки не знизу вільно

зафарбувати



Завдання №9

Довжини стін невідомі.

У кожній стіні є один прохід, точне місце проходу і його ширина невідомі.



Відповідь на завдання №9

поки знизу вільно

поки не знизу вільно

зафарбувати

поки знизу вільно

поки не знизу вільно

зафарбувати

поки не зверху вільно

зафарбувати

поки зверху вільно

поки не зверху вільно

зафарбувати



Завдання №10

Довжини стін невідомі.

У кожній стіні є один прохід, точне місце проходу і його ширина невідомі.



Відповідь на завдання №10

поки зліва

поки не зліва

зафарбувати

поки зліва

поки не зліва

зафарбувати

поки не право вільно

зафарбувати

поки праворуч вільно

поки не право вільно

зафарбувати



Завдання №11

Довжини стін невідомі.

У кожній стіні є один прохід, точне місце проходу і його ширина невідомі.



Відповідь на завдання №11

поки не зверху вільно

поки не зверху вільно

зафарбувати

поки знизу вільно

поки не зверху вільно

зафарбувати



Завдання №12

На нескінченному полі є сходи. Спочатку сходи спускаються вниз праворуч наліво, потім спускаються вниз зліва направо. Висота кожного ступеня – одна клітина, ширина – дві клітини. Робот знаходиться праворуч від верхнього сходу. Кількість сходинок, що ведуть ліворуч, та кількість сходинок, що ведуть праворуч, невідома. На малюнку вказано один із можливих способів розташування сходів та Робот (Робот позначений буквою «Р»).



Відповідь на завдання №12

Рухаємося вниз під сходами праворуч наліво, поки не дійдемо до стику сходів:

нц поки знизу вільно

вниз

вліво

вліво

Рухаємося вниз до кінця сходів, що спускаються, зафарбовуючи потрібні клітини на шляху:

нц поки не зліва

зафарбувати

праворуч

зафарбувати

праворуч

вниз





Відповідь на завдання №13

нц поки зліва вільно

зафарбувати

вліво

вгору

нц поки не зліва

зафарбувати

вгору



Завдання №14

На нескінченному полі є прямокутник, обмежений стінами. Довжини сторін прямокутника невідомі. Робот знаходиться усередині прямокутника. На малюнку вказано один із можливих способів розташування стін та Роботу (Робот позначений буквою «Р»).



Відповідь на завдання №14

поки праворуч вільно

праворуч

поки зверху вільно

вгору

зафарбувати

нц поки зліва вільно

вліво

зафарбувати





Відповідь на завдання №15

поки праворуч вільно

зафарбувати

праворуч

поки знизу вільно

зафарбувати

вниз

зафарбувати

поки не (знизу вільно)

вліво

вниз

поки не (право вільно)

зафарбувати

вниз

зафарбувати

праворуч

поки не (зверху вільно)

зафарбувати

праворуч





Відповідь на завдання №16

поки не право вільно

зафарбувати

вниз

зафарбувати

праворуч

поки не зверху вільно

зафарбувати

праворуч

поки зверху вільно

вгору

поки праворуч вільно

зафарбувати

праворуч

поки не право вільно

зафарбувати

вниз





Виконавець Робот. Допоміжні алгоритми(2год)

Ціль: запровадити поняття основного та допоміжного алгоритму; пояснити правила використання допоміжного алгоритму; розібрати приклади алгоритмів із використанням допоміжного. Відпрацювати практичні навички побудови алгоритмів методом послідовного уточнення.

План уроку

1.Введення нових термінів (основного та допоміжного алгоритму, виклику) та пояснення нових понять.

2.Розбір прикладів розв'язання задач із застосуванням допоміжного алгоритму.

3. Практична робота

При вирішенні деяких завдань зручно розбити їх на дрібніші підзадачі, кожну з яких можна оформити як самостійний алгоритм. У цьому випадку спочатку складається так званий основний алгоритм, у якому для вирішення підзавдач використовуються виклики допоміжних алгоритмів, які дописуються пізніше. Такий спосіб рішення називається методом послідовного уточнення. Він дозволяє працювати над проектом групі програмістів, кожен при цьому вирішує своє завдання.

У процесі вирішення завдання кожен допоміжний алгоритм може за необхідності бути розбитий більш дрібні допоміжні алгоритми.

Команда виконання допоміжного алгоритму називається викликом та записується в тілі основного алгоритму.

Один і той же алгоритм може розглядатися як основний та допоміжний по відношенню до інших алгоритмів. В алгоритмічній мові спочатку записується основний алгоритм, нижче підряд записуються допоміжні.

Задача1:

Робот знаходиться у верхньому лівому кутку поля. Стін та зафарбованих клітин немає. Скласти алгоритм, з використанням допоміжного, що малює чотири хрестики на одній горизонталі. Кінцеве положення Робота може бути довільною.

Рішення

Розбір на дошці:

Задача2. Робот знаходиться у верхньому лівому кутку поля. Стін та зафарбованих клітин немає. Складіть алгоритм, який зафарбовує у шаховому порядку квадрат 8 х 8. Кінцеве положення Робота може бути довільною.


Практична робота на ПК «Розв'язання задачі з використанням допоміжних алгоритмів»

Завдання1 . Робот знаходиться у нижньому лівому кутку поля. Стін та зафарбованих клітин немає. Складіть алгоритм, який зафарбовує 6 вертикальних смуг однакової довжиниу 6 клітин. Кінцеве положення Робота може бути довільною.

Задача2 . Використовуючи допоміжні складіть алгоритм для зафарбовування клітин, що утворюють число 1212.

Домашнє завдання : Придумайте алгоритм, який малює наступне зображення: Для вирішення задачі застосуйте два допоміжні алгоритми.

Інформатика та ІКТ 7 клас Робочий зошитБосова Л.Л. 2012 Відповіді, Інформатика та ІКТ 7 клас Робочий зошит Босова ГДЗ, Інформатика та ІКТ 7 клас Робочий зошит Босова рішення, Інформатика та ІКТ 7 клас Робочий зошит Босова Л.Л. 2012, Інформатика та ІКТ 7 клас Робоча зошит ГДЗ, Відповіді на завдання до глави Алгоритміка, Алгоритміка , Відповіді на завдання Алгоритміка, Відповіді на завдання Алгоритміка з інформатики

Завдання 1
Продовжуйте фрази.
а) Виконавець - це певний об'єкт (людина, тварина, технічний пристрій), здатний виконувати певний набір команд.
б) Формальний виконавець - виконавець, який одну команду виконує завжди однаково.
в) Неформальний виконавець - виконавець, який одну команду може виконати по-різному.
г) Управління – це процес цілеспрямованого впливу одних об'єктів на інші. Виконавці є об'єктами керування.
д) Алгоритм - це призначене для конкретного виконавця точне опис послідовності дій, вкладених у вирішення поставленої задачи.

Завдання 2
Наведіть приклади:
а) неформальних виконавців:
учень, лікар, собака.
б) формальних виконавців:
магнітофон, телевізор,

Завдання 3
Виконавець Кулінар призначений для обсмажування коржів. Коржик вважається готовим, якщо кожна його сторона смажилася 1 хвилину.
Середовище виконавця - сковорода, на якій міститься два коржики.
Система команд виконавця представлена ​​у таблиці:
завдання 3 до розділу "Алгоритміка"" title="Відповідь на 3 до розділу "Алгоритміка"" border="0">!}
Система відмов виконавця наступна. Відмова "не розумію" виникає тоді, коли виконавцю віддають команди "помістити 3", "перевернути 3" тощо; цих команд немає у СКІ виконавця Кулінар. Відмова «не можу» виникає при спробі підсмажити одну сторону двічі. Для виконавця Кулінар складіть:
а) приготування 4 коржів за 4 хвилини:

б) приготування 5 коржів за 5 хвилин:
Помістити 1, помістити 2, чекати, перевернути 1, перевернути 2, чекати, прибрати 1, прибрати 2.
Помістити 1, чекати, перевернути 1, помістити 2, чекати, прибрати 1, перевернути 2, помістити 1, чекати, прибрати 2, перевернути 1, чекати, прибрати 1.

Завдання 4
Зібрався Іван Царевич на бій зі Змієм Гориничем, триголовим та трихвостим.
«Ось тобі меч-кладенец, – каже йому Баба Яга. - Одним ударом ти можеш зрубати або одну голову, або дві голови, або один хвіст, або два хвости. Запам'ятай: зрубаєш голову – нова виросте, зрубаєш хвіст – два нових виростуть, зрубаєш два хвости – голова виросте, зрубаєш дві голови – нічого не виросте».
Які удари і в якій послідовності повинен завдавати Іван Царевич, щоб якнайшвидше зрубати Змію всі голови та всі хвости?
Розв'язання задачі подайте у формі таблиці.


Завдання 5
Уважно прочитайте текст п. 3.1 "Алгоритм - модель діяльності виконавця алгоритмів". Чому, на вашу думку, його так назвали?


Завдання 6
Охарактеризуйте виконавця Чортежник.
Виконавець Креслення призначений для побудови малюнків на координатній площині.

Завдання 7
Складіть для креслення рівнобедреного трикутника, якщо відомі координати кінців відрізка, що є його висотою (4, 1) і (4, 6), а також координати (2, 1) однієї з вершин.


Завдання 8
Складіть для креслення прямокутника зі сторонами, паралельними осям координат, якщо відомі координати його двох вершин (2, 1) і (7, 5).


Завдання 9
Складіть для креслення малювання ромба, центр якого знаходиться в точці (5, 5), діагоналі паралельні координатним осям, а їх довжини дорівнюють 8 і 4 одиницям.


Завдання 10
Складіть керування кресленням, у результаті виконання якого на координатній площині буде намальовано квадрат, довжина сторони якого дорівнює 2 одиницям.

Завдання 11
Складіть керування Кресником, у результаті виконання якого на координатній площині буде намальовано прямокутник, довжини сторін якого дорівнюють 3 та 4 одиницям.


Завдання 12
Складіть керування кресленням, в результаті виконання якого на координатній площині буде намальовано довільний паралелограм.


Завдання 13
Складіть алгоритми малювання зображених нижче фігур так, щоб у процесі малювання перо не відривалося від паперу і жодна лінія не проводилася двічі.

Завдання 14
Знайдіть у тексті п. 3.2 «Управління виконавцем Кресляр» відповідь на запитання «Завдяки чому Кресляр здатний навчатися?»


Завдання 15
Оформіть у вигляді процедур алгоритми малювання літер М, І, Р. Складіть алгоритми малювання слів МИР, РИМ, МИМ.


Завдання 16
Розробте допоміжний малюнок будиночка. На його основі складіть основне малювання вулиці з п'яти будиночків.


Завдання 17
Наведіть приклад життєвої ситуації, опис якої доречно використовувати цикл «повторити n раз».
Фарбування кузова на заводі.
Збирання врожаю на полях.
Скакати на скакалці.
Підтягування на поперечині.

Завдання 18



Завдання 19
Складіть алгоритми управління Кресликом, після виконання яких будуть отримані наступні малюнки.



Завдання 20
Придумайте свої завдання для Чортежника.

Завдання 21
Охарактеризуйте виконавця Робот.
Виконавець Робот діє прямокутному картатий поле. Між деякими клітинами поля можуть бути розташовані стіни. Деякі клітини можуть бути зафарбовані. Робот займає одну клітинку поля.

Завдання 22
Наведіть усі алгоритми із трьох команд, які перемістять Робота з вихідного положення до точки Б.


Завдання 23
Маша вигадала візерунок для Робота. Коля стер рівно половину зафарбованих клітин. Відновіть малюнок, знаючи, що він симетричний щодо вертикальної осі. Напишіть програму для Робота.


Завдання 24
Напишіть програму, за допомогою якої Робот зможе досягти клітини Б у всіх трьох лабіринтах.



праворуч
вниз
вліво
вниз
праворуч
вниз
вниз
вліво

Завдання 25
Напишіть програму, за допомогою якої Робот потрапляє у клітину Б.

Завдання 26
Відомі два допоміжні алгоритми Робота:

Завдання 27
Складіть алгоритми, під керуванням яких Робот зафарбує ці клітини.

Завдання 28
Наведіть приклад життєвої ситуації, для опису якої доречно використовувати цикл «поки що».
Бити ворога, доки не здасться.
Фарбувати паркан, доки не зафарбується.
Стріляти по мішені, доки не потрапиш.

Завдання 29
Відомо, що десь правіше Робота є стіна.
Накресліть блок-схему алгоритму, під керуванням якого Робот зафарбує ряд клітин до стіни та повернеться у вихідне положення.

Завдання 30
Відомо, що десь правіше Робота є зафарбована клітка.
Складіть , під керуванням якого Робот зафарбує ряд клітин до зафарбованої клітини і повернеться у вихідне положення.

Завдання 31
Відомо, що Робот знаходиться поряд із лівим входом у горизонтальний коридор.
Складіть , під керуванням якого Робот зафарбує всі клітини цього коридору і повернеться у вихідне положення.

Завдання 32
Відомо, що Робот знаходиться десь у горизонтальному коридорі. Жодна із клітин коридору не зафарбована.
Складіть блок-схему алгоритму, під керуванням якого Робот зафарбує всі клітини цього коридору і повернеться до вихідного положення.

Завдання 33
У ряді з десяти клітин правіше Робота деякі клітини зафарбовані:



б) Складіть (напишіть програму), під керуванням якого Робот зафарбує клітини на одну вище і одну нижче кожної зафарбованої клітини.
ПОВТОРИТИ 10 РАЗІВ
праворуч
ЯКЩО зафарбовано ТО
вниз
зафарбувати
вгору
вгору
зафарбувати
вниз
КІНЕЦЬ
КІНЕЦЬ

Завдання 34
Напишіть програму, за допомогою якої Робот може потрапити до клітини D у всіх трьох лабіринтах.

ЯКЩО зліва вільно ТО
вліво
вниз
праворуч
вниз
праворуч
Інакше; ЯКЩО знизу вільно ТО
вниз
праворуч
вгору
праворуч
вниз
праворуч
вгору
Інакше; ЯКЩО праворуч вільно ТО
праворуч
праворуч
праворуч
вгору
вгору
вгору
вліво
вниз
вниз
вліво
вліво
вгору
вгору
праворуч
КІНЕЦЬ

Завдання 35
Напишіть програму, наслідуючи яку, Робот зможе пройти коридором від лівого нижнього кута поля до правого верхнього. Коридор має ширину в одну клітинку і тягнеться в напрямку ліворуч-знизу вправо-вгору. Приклад можливого коридору зображено малюнку.

ПОКИ Зверху вільно АБО праворуч вільно
РОБИТИ
ЯКЩО зверху вільно ТО
вгору
Інакше
праворуч
КІНЕЦЬ
КІНЕЦЬ

Завдання 36
Уважно прочитайте текст п. 3.3 "Управління виконавцем Робот". Дайте відповідь на наступні питання:
1) Що спільного у циклів «повторити n разів» і «поки що»?
2) Які з-поміж них відмінності?
3) Чи потрібні дві конструкції для опису повторюваних дій?

Завдання 37
Порівняйте можливості виконавців Чортежника та Робота.
Робот більша , т.к. Кресляр може тільки креслити. Робот може використовувати цикл «поки що», а Кресачник - «повторити n разів».

Завдання 38
Випишіть основні поняття глави 3 «Алгоритміка» та дайте їх визначення.
Виконавець - людина, група людей, тварина чи технічний пристрій, здатні виконувати задані команди. Розрізняють неформальних та формальних виконавців.
Неформальний виконавець - ту саму команду може виконувати по-різному, формальний - завжди однаково. До кожного формального виконавця можна зазначити коло розв'язуваних завдань, середу, систему команд, систему відмов та режими роботи.
Алгоритм - це призначене для конкретного виконавця точне опис послідовності дій, вкладених у вирішення поставленої задачи. Алгоритм – модель діяльності виконавця алгоритмів.
Алгоритм допоміжний - , Що вирішує деяке підзавдання основного завдання.
Алгоритм лінійний - , у якому команди виконуються гаразд, у якому записані, тобто. послідовно один за одним.
Система команд виконавця (СКІ) – перелік усіх команд, які може виконати конкретний виконавець.
Цикл (повторення) - форма організації дій, коли він виконання однієї й тієї ж послідовності команд (тіла циклу) повторюється, поки виконується деяке заздалегідь встановлене умова. Якщо число повторень тіла циклу відоме заздалегідь, можна використовувати цикл «повторити n раз». Якщо число повторень тіла циклу заздалегідь невідоме, використовують цикл поки.
Розгалуження - форма організації дій, коли він залежно від виконання чи невиконання деякого умови відбувається чи одна, чи інша послідовність дій.



Останні матеріали розділу:

Як правильно заповнити шкільний щоденник
Як правильно заповнити шкільний щоденник

Сенс читацького щоденника в тому, щоб людина змогла згадати, коли і які книги вона читала, який їх сюжет. Для дитини це може бути своєю...

Рівняння площини: загальне, через три точки, нормальне
Рівняння площини: загальне, через три точки, нормальне

Рівняння площини. Як скласти рівняння площини? Взаємне розташування площин. Просторова геометрія не набагато складніше...

Старший сержант Микола Сиротінін
Старший сержант Микола Сиротінін

5 травня 2016, 14:11 Микола Володимирович Сиротинін (7 березня 1921 року, Орел – 17 липня 1941 року, Кричев, Білоруська РСР) – старший сержант артилерії. У...